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经典游戏演变:这家公司作品如何吸引数亿玩家

发布时间:2024-10-19浏览:89

《植物大战僵尸》。

这款游戏在2009年以及之后几年在全球范围内的风靡已经可以用现象级来形容,就如《水果忍者》之于早期的iPhone一样。

它的成功在于除了让许多喜欢玩游戏的少年沉迷其中,更是让无数没有玩过游戏的玩家,尤其是女性和年龄较大的玩家,开始愿意接触游戏,甚至喜欢上它。

而2009年前后也是手机和平板等移动端游戏的开始之时,于是这款本来诞生于PC端的休闲游戏的续作成功地被移植到了新的平台上,这也帮助这款游戏成为了真正影响一代游戏人的名作。

但罗马不是一天建成的,《植物大战僵尸》也不会是突然诞生的作品,作为开发公司的宝开(popcap),更是有一段让人唏嘘的故事。

在聊宝开之前,我想先聊聊“休闲游戏”。

提到休闲游戏大家会想到什么?

消消乐,连连看,种菜偷菜游戏,割绳子,小鳄鱼洗澡等等等等,这些画风轻松,玩法易懂,容易上手的游戏,被大家成为休闲类型。

但其实休闲并不代表简单,更不代表可以轻松精通。

甚至于许多休闲游戏,最后都完成了“修仙”游戏,突出一个肝到爆炸。

就比如休闲游戏中最具代表性的“三消游戏”,可以说要不是有“体力”的设定,许多大爷大妈怕是把远视眼玩成近视眼。

大多数有过几年游戏经历的玩家都或多或少会接触过三消游戏,它可能叫《天天爱消除》,《宾果消消消》又或者是《开心消消乐》《蒙特祖玛》等等。

但这些游戏不管怎么去变化,核心的玩法都是一样的——凑三个相同类型的图标,完成消除任务。

消除的瞬间会让人获得非常强的快感,并且会激励你去找下一个可以消除的地方。

甚至于每年全球销量榜上,都会有一个叫做《糖果传奇》游戏稳居前五,这款由king公司开发的三消游戏也是畅销全球,赚的飞起。

那么这样一个伟大的玩法是怎么出现的呢?

这就要从一个叫做《宝石迷阵》的游戏说起了。

2000年,John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka——一个辍学生和他的两个好友在“要不要做游戏试试看”的建议下成立了这个名为popcap的软件工作室 。

John是一个吊车尾,Brian则是一个绩优生,而Jason则是一个工作了一段时间的大龄宅男,这三个好基友在公司创建之初,对自己的定位一直非常精准——

咱们就不是做精品游戏的,多快好省才是最关键的。

Steam上popcap的游戏真的很多

在这个思想的指导下,他们仅仅花了4天时间就做出了三消游戏的万恶之源:《宝石迷阵》。

起因就是John回老家散心的时候看到了别人在玩一个有宝石图案的卡牌游戏,然后他就觉得好玩,但是现在看到的游戏太粗糙了,自己有更好的点子。

接着他就Email给两个基友,说了自己心中的劲爆创意,两个基友表示着啊,那就做吧。

于是第二天天晚上,游戏的demo就做了出来,是的,仅仅一天时间。

第三天Jason则是找来了许多宝石的图案,然后开始画图,花了一天搞定了美术。

第四天游戏的第一版就已经可以玩了。

做游戏真神速。

但当时游戏的名字不叫《Bejeweled》(宝石迷阵),而是叫《Diamond Mine》(钻石矿工),他们当时也花不起找测试员的钱,于是找来了唯一可以帮忙测试的玩家:他们的妈妈。

Jason后来说:“我的妈妈一般不喜欢玩游戏,但是如果我们开发的游戏她能玩的下去的话,那说明了我们走对了,或许她不知道游戏到底是怎么设计的,但是她知道啥是自己喜欢的。”

这么憨厚朴实的理工男发言简直一语中的,难怪后来那么多阿姨大妈那么喜欢三消游戏,原来根源在这里。

不管怎么说,他们内部测试完毕后,就开始兜售游戏了。

但尴尬的事情出现了——没人要,不管是雅虎还是pogo,他们都不要这款游戏,这两个是2000年左右线上游戏最集中的平台。

无奈之下,他们找到了微软,微软当年缺游戏(怎么微软啥时候都缺游戏),于是就签了他们,但提出了“名字要改”。

这样,《钻石矿工》变成了《宝石迷阵》,网页游戏版的《宝石迷阵》正式上线。

游戏的火爆远远超出了所有人的想象。

超过5万人同时在线的成绩在那个网络还不发达的2001年,是一个很夸张的数字,这让本来只想试试看的宝开非常意外。

不过当年的微软非常傲慢,拒绝了三个理工阿宅一次性出售游戏的要求,还是坚持以分成的方式来进行合作。

于是宝开想来想去,还是决定自己干,中断了和微软的合作,并且收回了《宝石迷阵》的名字。

要知道,当年上网实在太贵了,而且拨号上网玩网页游戏的时候,万一来了个电话……

所以他们选择了开发单机版本。

在这里要说一个宝开非常有超前意识的操作——他们开发了一个web版本可下载的《宝石迷阵》,让玩家可以先试玩,然后选择是否购买。

是不是让大家想起了某个允许大家先玩两个小时的胖子?

就这样,《宝石迷阵》的第一个单机版本出现了。

怎么形容这个游戏的成功呢?

第一, 它入选了世界电脑游戏名人堂,是第二个入选的解密类游戏,第一个是《俄罗斯方块》;

第二, 获得了《电脑游戏世界》评选的2001年最佳解密游戏;

第三, 就是我们都能看到的,所有的三消游戏的规则制定者,影响整个业界。

当然,最直观的还是钱,《宝石迷阵》的成功让他们开开心心地去度假四个月,玩的差点忘了自己还是公司的创始人(原来你也是度假社)。

之前看不上他们的雅虎,这次终于给了他们机会,要求他们好好搞个团队,开发一些更有趣的游戏。

这次他们选择了收集型游戏。

也就是无数玩家童年回忆中的那个鼠标终结者——《怪怪水族馆》。

游戏非常简单,玩家只需要不断将游戏中的鱼掉落的金币收集起来,融合了收集,经营以及一点点的养成要素。

那个时候经常可以看到一些妹子玩这个游戏,满屏幕都是鱼,然后鼠标狂点不止,根本没有心思聊天,被打断或是金币没有收集到时的暴躁程度完全不弱于被抢了人头的少年。

这个游戏也是一经推出,就收获无数好评,许多手机厂商上门请求宝开把这个游戏移植到自己的手机上,给出了不错的报酬。

而此时已经鸟枪换炮的宝开则表示,你们别急,我们还有一个惊喜正在做呢,那个才是重头戏。

当时时间已经到了2004年,宝开拥有了15名员工,更多的人力物力和财力让他们开始诞生做一些更加复杂的游戏的想法。

《祖玛》应运而生。

这款游戏的影响力也是毋庸置疑,当年许多压根不玩游戏的妹子电脑里都会装一个祖玛,在休息和打发时间的时候打开来玩一盘。

一个青蛙,一排弹珠,配合上各种特效和不同的发射地点等玩法,组成了一个非常杀时间的游戏。

虽然核心玩法还是“三消”但这样动态,直线型的三消游戏也是他们的首创。

在当年市场上无数模仿他们《宝石迷阵》的三消游戏风靡之时,作为这类型游戏的创始者,他们展现出了非常强的自我突破的能力。

也让popcap这个名字响彻业界。

众所周知,游戏公司出名了,大多都会吸引来资本收购,于是北美龙头企业EA找上门来,6000万美元要求收购。

宝开拒绝了。

不管是出于对“工作室杀手”称号的忌惮还是价格上的异议,John拒绝了EA这次的收购,并且表示会继续努力开发更出色的游戏。

3年后,宝开第一个真正意义上的,投入极限人力和物力的作品诞生了。

《植物大战僵尸》(PVZ)。

你想用怎样的溢美之词去形容这款游戏都不过分。

你可以说它是休闲游戏,七八岁的小男孩,没接触过游戏的年轻妹子,反感游戏的中年大叔都是这个游戏的忠实玩家,甚至还有爸爸带着女儿一起玩的视频。

你可以说它是硬核游戏,无限模式下许多操作还是非常考验玩家的策略以及反映速度的,甚至还会影响到后来许多游戏的设计思路。

你甚至可以说这是一个音乐游戏(大雾),游戏中的几首BGM让我现在听到都是非常怀念,会想起自己在这个游戏中烧掉的无数个下午和凌晨。

也正是这款游戏的成功,让EA再次出手,开价7.5亿美元,一定要拿下宝开。

事实也再次证明,没有人可以和金钱作对。

在面对着每人几百上千万的金钱攻势下,没有财政问题的宝开果断的选择了接受这次收购,宝开也正式成为了EA工作室大军中的一个。

花了大价钱当然要赶紧收回成本,宝开刚刚被收购,EA就要求开始《植物大战僵尸2》的开发。

这次不再是单机游戏,而是内置氪金玩法的内购游戏。

这款游戏的在2013年上市,主攻手机平台,一经推出就成为爆款。

得益于前作优秀的口碑以及宝开良好的制作水平,这款游戏在苹果和安卓平台收获了无数粉丝。

整体来说,《植物大战僵尸2》还是非常不错的一款游戏,但也有自己的问题,关键也就是在氪金问题上。

虽然这个事情如果追溯起来,中国玩家,腾讯,宝开,EA,四方都有责任,但结果摆在眼前。

不在使用买断制的《植物大战僵尸》也失去了初代席卷天下的态势,宝开也不再像之前那样高产和夺目。

当然,也不是没有好作品,一年后,宝开和《战地》的开发工作室DICE合作,用他们的寒霜引擎制作了一个线上对战的《花园战争》,这是一个以《植物大战僵尸》的角色为基础,让多个玩家在游戏中对战的多人在线对战游戏。

这个游戏可以说将轻松的画风和具有技术挑战的对战内容融合起来,非常适合朋友或是家人之间一起玩,本身的游戏性和画面也非常优秀。

但不管宝开怎么努力,似乎都和那个当年用粗糙简单的画面就能杀死无数人的时间的小工作室不一样了。

作为一个旁观者,我无意于去指摘什么,毕竟创意有枯竭之时,更何况直到2014年,最后一个宝开的创始人John也已经离开了宝开,就和Bioware等工作室一样,EA留下的是躯壳,失去的是灵魂。

但作为一个宝开游戏的忠实玩家,我依然期待着这个“瓶盖”能够在做出一些能够让我彻夜修仙的“休闲”游戏。

哪怕只是粗糙的《黄金矿工》。

用户评论

那伤。眞美

这篇文章写得真是太有意思了!以前玩过很多次《祖玛》和《植物大战僵尸》,当时还从来没想过这些游戏都是出自同一家公司。居然会设计出这么多令人上瘾的游戏机制,真的很厉害!

    有13位网友表示赞同!

别悲哀

小时候我最喜欢玩《祖玛》了,那个时候只要一放学就跑去街边的网吧玩。这篇文章让我突然想起儿时的美好时光,真是让人怀念啊!可惜《植物大战僵尸》我只玩过demo版本,后来就好像迷路了。有没有推荐我一些类似的游戏啊?

    有6位网友表示赞同!

抚涟i

虽然文章写得比较夸张,但的确反映出一个问题:现在的游戏都趋向于简单易上手,为了迎合玩家的喜好,设计越来越没有深度和挑战性了。以前玩《魔兽世界》的时候,等级提升和任务都需要认真投入才能完成,现在这种难度已经看不到啦!

    有15位网友表示赞同!

无关风月

说白了,这些公司就是靠着各种“吸取”来赚钱罢了,他们根本不在乎玩家的感受。看这篇文章就感觉自己是被利用了,浪费了自己的青春和时间。以后我还是尽量少玩游戏比较好!

    有10位网友表示赞同!

像从了良

游戏应该是一种娱乐方式,不能把它当作一切,更不应该过度沉迷。虽然这些公司赚了钱,但我们应该学会控制欲望,理性对待游戏。不要让游戏占据你生活的太多时间和精力,还有很多其他的事情值得去追求。

    有8位网友表示赞同!

﹎℡默默的爱

其实每个玩家都拥有自己的体验,有些人喜欢简单易上手的游戏,有些人则更享受挑战和深度。《祖玛》和《植物大战僵尸》虽然设计不同,但都是经典之作。只要能让人快乐,我认为就没有什么问题

    有16位网友表示赞同!

揉乱头发

这篇文章真的把我气坏了!你说一个游戏的核心乐趣就是“吸取”玩家的生命?这不是赤裸裸的宣传吗?这种煽动性强的标题简直是要败坏游戏行业的名声啊!

    有19位网友表示赞同!

玩味

有些时候,玩游戏确实会让人感到很放松和愉悦。就像小时候被《祖玛》的简洁游戏机制吸引,或者被《植物大战僵尸》的游戏设定所感动一样。虽然这些游戏有其设计缺陷,但它们也为我们带来了欢乐和回忆。

    有12位网友表示赞同!

江山策

我理解文章想要传达的信息,不过把它说得过于绝对了,有些玩家确实喜欢玩这类机制的趣味游戏。而且游戏的本质是为了带来娱乐体验,而不是单纯地“吸取”生命力。我觉得过度解读会让游戏本身变得不那么有趣。

    有19位网友表示赞同!

逃避

其实《祖玛》和《植物大战僵尸》的游戏逻辑非常相似,都是需要玩家通过策略和技巧来进行攻击和防御。但两者在画面、音乐和人物设定上都有着很大的区别,吸引了不同类型的玩家群体。说服力不够强吧?

    有8位网友表示赞同!

话扎心

我觉得这篇文章有点杞人忧天,游戏只是娱乐手段之一,它不能控制我们的生死。而且很多公司都在努力提高游戏的质量和乐趣,而不是仅仅为了赚钱。

    有18位网友表示赞同!

短发

这个标题有点耸人听闻,其实大多数游戏公司都是负责任的,他们会考虑到玩家的需求和体验。 虽然有些公司确实存在一些商业利益大于玩家利益的情况,但不能一概而论

    有19位网友表示赞同!

坏小子不坏

我同意文章中说的观点,现在很多游戏设计越来越偏重于“快节奏”和“刺激感”,缺少了策略性和思考性。曾经玩过很多经典的西游类网页游戏, 感觉那些游戏更注重剧情性和角色养成,玩家需要花费时间去体验和理解游戏的深度。

    有17位网友表示赞同!

景忧丶枫涩帘淞幕雨

小时候玩《祖玛》确实会上瘾!那时的娱乐方式就是打砖头、玩卡拉OK、下棋或者玩《祖玛》。现在想想那时候还是挺自由的,没有手机游戏这些诱惑,可以真正用心去感受生活的美好。

    有15位网友表示赞同!

全网暗恋者

这篇文章有点过于悲观了,游戏的本质是为了娱乐和放松。如果把它过度解读成“吸取人生”这种说法,反而会让玩家产生负面情绪。我们应该享受游戏带来的乐趣,而不是被标题所误导。

    有8位网友表示赞同!

有阳光还感觉冷

其实,很多经典的游戏都值得去回味一下,比如《祖玛》和《植物大战僵尸》。它们虽然简单的设计和不华丽的画面,却能让我们感受到童年的快乐和纯粹的乐趣。

    有6位网友表示赞同!

夜晟洛

我觉得这篇文章过于绝对化了,《祖玛》和《植物大战僵尸》虽然属于同一个公司开发,但它们的玩法和核心目标都不尽相同。把它们强行关联,然后大做“吸取人生”这样的标题,显得有点哗众取宠。

    有14位网友表示赞同!

枫无痕

现在的游戏市场竞争激烈,有很多游戏公司为了吸引玩家,会采用一些比较刺激的主题和营销方式。 但我们应该理性看待这些信息,不要被广告宣传所误导

    有18位网友表示赞同!

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