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沉浸式体验游戏市场遇冷,《耻辱》脱颖而出受玩家青睐

发布时间:2024-10-24浏览:31

在说《耻辱》之前,先来聊一聊这款游戏的开发商Arkane工作室。Akeane工作室成立于1999年,成立至今已有正好20年的时间,而他们推出过的游戏也差不多与他们的年龄一样多。从Arkane的第一款游戏开始,他们就不断的在第一人称视角游戏中不断的摸索新的可能性,在工作室成立之前,主创拉斐尔·科尔安东尼奥曾效力于著名游戏工作室Looking Glass,而由他参与制作的第一款游戏名为《网络奇兵》。

《网络奇兵》

《网络奇兵》本质上是一款FPS游戏,却十分少见的融入了RPG元素,玩家在游戏中能干的事情不只有见到敌人就开火,也包含了轻微的角色养成以及解密元素在其中,同时在游戏的场景中会经常收集到一些录音带,通过这些录音带玩家能够更加了解这款游戏更加深层的游戏剧情,而这或许是史上最早出现碎片化叙事的游戏,也是史上第一款“沉浸式模拟(Immerse Sims)游戏”,而这种做法直到今天已经成为无数游戏效仿的对象。

拉斐尔是个有先见之明的人,他在上世纪主机刚刚进入次时代的时候认为电子游戏行业即将迎来一轮新的变革,于是在家人的帮助下离开了Looking Glass决定自立门户,而由他成立的Arkane工作室所推出的第一款游戏名为《地城英雄志》,在这款游戏中充分展现了拉斐尔在此前开发游戏时所学习到的经验,这是一款市面上为数不多以第一人称为视角的中古题材游戏,玩家用的不是火枪受累、而是剑盾魔法,其中最亮眼的系统莫过于使用鼠标画出不同的符号以释放各种魔法进行战斗。

《地城英雄志》

这一设计直接影响到了后来独立游戏之神乔纳森·布洛,满分解谜游戏《见证者》的灵感便是来自这款游戏。在接下来长达八年的时间里,Arkane曾联系过许多项目的开发,然而仅和育碧合作推出了《魔法门之黑暗弥赛亚》,其他的项目不是被放了鸽子就是自己放自己鸽子,直到2007年的《生化奇兵》与2008年的《使命召唤:战争世界》,Arkane才作为外包工作室负责其中的部分工作,这么多年下来也算是有了些许成果。

《魔法门之黑暗弥赛亚》

《耻辱》

不论是《地城英雄志》、《黑暗弥赛亚》还是《生化奇兵》,似乎Arkane这一辈子只开发过第一人称游戏,并且涉猎过各式各样的题材,这并不是巧合,而是主创拉斐尔对于这种主视角游戏有着非同寻常的执念,他坚持认为唯有主视角的RPG游戏才能够营造出最好的沉浸式体验,玩家在游戏中体验到的是自己的故事而不是其他人的故事,因此在他们终于在业内混出点名堂的时候,也开始盘算着搞一部自己的游戏,而这款游戏也一定是沉浸式主视角RPG,谁说也没用。

《生化奇兵》

拉斐尔在机缘巧合下联系到了自己曾经在Looking Glass时的同事哈维·史密斯,二人臭味相投一拍即合,一款蒸汽朋克风格的主视角潜行游戏的企划逐渐浮上台面,另一方面美国游戏公司Bethesda的母公司ZeniMax看中了这家工作室的才能,于2010年将其用不错的价格收入麾下,而正巧拉斐尔的企划也得到了高层的赏识,决定给予支持和赞助,将这款游戏做出来。

开发耗时两年,拉斐尔和哈维可谓是在这款游戏中倾尽所有创意的想法,这便是《耻辱》,一款蒸汽朋克风、略带一点超能系元素的主视角潜行暗杀RPG游戏。玩家在游戏中扮演的主角科沃身为当地皇后的贴身保镖,被莫名卷入了皇后的谋杀案并被当作犯人成为全民公敌,玩家要做的就是想办法查明真相并为自己洗清嫌疑,能够使用各种武器与魔法进行战斗。游戏的自由度极高,作为一款主视角潜行游戏玩家可以自主决定行动方式,而玩家的游玩风格不同也会直接导致故事的结局不同。

在核心玩法上玩家能够很明显的感受到与《刺客信条》的异曲同工之处,而在战斗体验上又与《生化奇兵》系列极其相似,可谓是在独树一格的基础上吸收了多部作品的优点与亮点,媒体平均分高达91分,并且斩获了年度最佳游戏提名,获得超100项奖项,并且在Bethesda的大力推广下,游戏有着比较理想的成绩表现。

《耻辱》成为了游戏史上知名度最高的沉浸式模拟游戏之一(最著名的是《生化奇兵》),仅在四年之后Arkane推出了续作《耻辱2》,本作在风格与玩法上与前作大同小异,但与前作不同的是加入了双主角设定,角色的不同也有着不同的游玩方式,使游戏的可玩性大大提升。按理来说本作怎么可能都不会比前作差。但由于本作首发初期时的优化表现十分的糟糕,使得游戏的印象分大打折扣。

所幸游戏的内容与剧情表现还是一如既往,只是可能由于老板那边给的开发资金不太多,因此在画面上的表现提升幅度不大,使得本作的评价稍逊于前作,喜欢前作的玩家也自然会喜欢这款续作。但今时不同往日,玩家们对于这种沉浸式游戏的兴趣很快便被时间冲淡,快节奏的当下没多少人还会喜欢这类游戏,游戏的首周销量甚至不过百万,尽管B社方面已经把预期调得很低,但似乎依旧没能达标,也直接导致了该系列的故事仅在两代作品之后戛然而止,取消了续作的计划。

结语

用户评论

爱你心口难开

没办法,现在的模拟游戏做多了就容易雷同,玩法都差不多。真没想到《耻辱》还能玩出新花样来,剧情和世界观太有吸引力了!

    有19位网友表示赞同!

权诈

我倒是觉得沉浸式模拟游戏越来越精细,只是题材的选择比较单一,缺乏突破性创新,《耻辱》这种不同类型的设计很独特,的确让人眼前一亮。

    有14位网友表示赞同!

最迷人的危险

我是真没想到《耻辱》会这么好玩的! 剧情虽然有点复杂但玩起来很有代入感,而且开放性的设计让我能自由控制自己的角色发展方向,感觉完全不像其它模拟游戏那样套路化!

    有7位网友表示赞同!

反正是我

确实,市场上很多模拟游戏都趋同了,缺乏创新。但是《耻辱》就是个例外,它将沉浸式体验的元素融入了一个全新的框架中,让人眼前一亮的感觉就出来了。这几年玩过的模拟游戏中,《耻辱》算最令人难忘的一款了!

    有6位网友表示赞同!

心已麻木i

我也觉得现在很多模拟游戏都失去了本有的乐趣,越来越像是在完成任务一样,而《耻辱》的剧情和世界观就很有深度,让人可以沉浸在一个独特的故事中。真希望能有更多开发商学得一点这游戏的精髓。

    有18位网友表示赞同!

半世晨晓。

我玩了很久模拟类游戏,从最经典的游戏到现在的热门款,总觉得好像都在走一个套路一样。而《耻辱》这款游戏打破了这种套路,它的创意和玩法都非常吸引人!

    有5位网友表示赞同!

一尾流莺

Immersive Sim genre? I prefer the story-driven experience of games like Dishonored. The narrative is compelling, and the mechanics are designed to enhance the player's agency rather than just feel like a chore.)

    有19位网友表示赞同!

经典的对白

其实我很喜欢沉浸式模拟游戏,可惜太多都是刷成就或者收集资源这种枯燥玩法, 《耻辱》这种剧情烧脑、结局多样的设计真的很棒,玩的时候感觉自己真的被卷入了一个复杂的世界里。

    有19位网友表示赞同!

白恍

市场上的模拟游戏越来越流水线化了,让人很难找到心仪的佳作。还好《耻辱》不一样,它用独特的创意和优秀的叙事能力让我们感受到了沉浸式游戏的真正魅力。

    有15位网友表示赞同!

仅有的余温

玩过很多模拟类游戏确实,《耻辱》是比较有别致性的。《耻辱》的世界观设计太棒了!让我感受到了一种黑暗奇幻的氛围,这种感觉很难得啊。

    有15位网友表示赞同!

汐颜兮梦ヘ

我玩过《耻辱》系列的几款游戏,每一款都给我带来了让人沉醉的游戏体验。它将沉浸式元素与极具深度的故事情节完美融合,玩家在游戏中不仅能扮演一个英雄,还能去解读这个复杂世界背后的真相。

    有19位网友表示赞同!

哽咽

感觉模拟游戏越来越没有新意了,《耻辱》真的很独特。它剧情曲折、角色形象鲜明,而且玩法上也非常注重策略和玩家选择权,令人欲罢不能!

    有7位网友表示赞同!

失心疯i

模拟类游戏确实很热门,但有些游戏总是过于简单粗暴,缺少深度。而《耻辱》这款作品则在画面、剧情以及游戏机制方面都让人印象深刻,这才能赢得大家的青睐。

    有12位网友表示赞同!

〆mè村姑

我一直觉得一款好的游戏不仅要有趣,还要有深度的故事和角色,《耻辱》就做到了这一点,它让我真的为游戏的主角们和这个世界所吸引。希望开发商可以继续创作出更多这样优秀的作品!

    有10位网友表示赞同!

惦着脚尖摘太阳

玩《耻辱》的时候感觉自己被带入了一个充满阴谋和权力的世界里!剧情设计非常巧妙,让人不自觉沉浸其中。而且游戏有很多细节地方都很值得反复品味,这就是一款精品游戏的缩影!

    有9位网友表示赞同!

满心狼藉

其实我个人不太喜欢沉浸式模拟游戏这种类型的玩法,比较偏向节奏更快、操作更快的类型。但是《耻辱》给我留下了深刻印象,因为它确实做得很棒!

    有13位网友表示赞同!

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