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中国手游冲击下:看韩国各大游戏公司2019年营收成绩单

发布时间:2024-10-20浏览:86

大家好,关于中国手游冲击下:看韩国各大游戏公司2019年营收成绩单很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

2019年第四季度营收为5338亿韩元,营业利润为1412亿韩元,净利润为542亿韩元。与去年相比,第四季度总营收和营业利润分别增长34%和25%,净利润下降20%。按平台划分,手游收入为9988亿韩元(折合人民币57.7亿元)。《天堂》 收入为1741 亿韩元,《天堂2》 收入为936 亿韩元,《Ion》 收入为460 亿韩元,《剑灵》 收入为839 亿韩元,《激战2》 收入为5 87亿韩元。

继《天堂2M》取得巨大成功后,NCsoft目前正在开发另外两个IP的MMORPG手游,即《永恒之塔2》和《剑灵2》。

NEXON 2019年营收为2485.42万日元(折合2.6840万亿韩元,155亿元人民币)。营业利润为1.0208万亿韩元(59亿元人民币),净利润为1.2491万亿韩元(72亿元人民币),减少2较2018年分别增长3%、4%和7%。但如果调整特定期间的汇率,收入和营业利润分别增长4%和3%,全年营业利润率为38%。

Nexon去年第四季度营收为5218亿韩元(30亿元人民币),同比增长7%,营业利润也增长16%,达到4880亿韩元。净利润为354亿韩元(2亿元人民币),比去年同期下降50%。部分原因是日元汇率影响以及美元现金存款资产汇兑损失。

分产品来看,《冒险岛》、FIFA Online 4等主要IP产品在韩国持续增长,带动公司盈利。

Nexon准备今年在中国推出《DNF手游》,在全球推出《Cartrider:漂移》,并计划发布瑞典Embark Studios开发的多人合作动作游戏的最新进展。

Netmarble 2019年营收增长7.6%至2.17万亿韩元(折合人民币125.4亿元),营业利润下降16.5%至2017亿韩元。 2019年第四季度,该公司销售额增长13.3%至5518亿韩元(31.9亿元人民币),营业利润增长32.1%至502亿韩元。

韩国以外的收入也持续增长,2016年达到7443亿韩元(44.7亿元人民币),2017年达到1.327万亿韩元(76.7亿元人民币),2018年达到1.41万亿韩元(81.5亿元人民币)。 2019年总收入67 %的总额来自韩国以外市场,达到14494亿韩元(83.76亿元人民币)。该公司去年第四季度的海外销售额为3991亿韩元,占总营收的72%。优秀游戏包括《天堂2革命》、《漫威格斗冠军》(Kabam)、《碎碎曲奇》(Jam City)、《七宗罪》(Grand Cross)等,在北美和日本市场非常成功,从而带动了海外的增长收入。

2020年公司主要新作《A3:Still Alive》、《七骑士:革命》、《七骑士2》、《第二国度》正在开发中,《七宗罪》、《剑灵革命》、0游戏比如10-30000将在全球发布。

珍珠深渊

Pearl Abyss于2019年达到公司成立以来的最高水平,营收5389亿韩元(折合人民币31.1亿元),同比增长33.1%。不过,由于全球营销费用《Koongya Catch Mind》以及新项目人工成本增加,营业利润同比下降7.8%至1538亿韩元。

2019年第四季度营收1196亿韩元,营业利润391亿韩元,同比分别增长20.1%和101.8%。各地区营收占比为:韩国36%、亚洲市场41%、北美/欧洲等地占比33%,海外营收占比持续上升。

同时,从2月27日开始,公司的大逃杀游戏《黑色沙漠手游》将开始全球测试,并将于2020年上半年正式发布。公司还计划在2020年上半年发布剩余游戏新版本的更多细节。 6月在美国举行的E3 2020游戏展。

康2uS

2019年营收为4696亿韩元(折合人民币27.1亿元),同比下降2.5%,营业利润下降13.4%至1270亿韩元,净利润为1109亿韩元。第四季度营收1216亿韩元,营业利润332亿韩元,净利润101亿韩元。销售额同比下降1.8%,营业利润增长1.3%。

Com2uS 2019年第四季度海外收入同比下降7.2%至948亿韩元。韩国国内收入达到269亿韩元。虽然比去年增长了23.9%,但未能带动整体收入增长。与去年相比,海外收入占比69.1%,增长3.7个百分点,达到72.8%。

2020年,Com2us将通过不断的IP拓展和积极并购进军全球市场,其中《影子战场》 IP作品《魔灵召唤》和《魔灵召唤:百年战争》等多款手游即将推出。此外,公司还与Skybound合作打造《Birdie Crush》个IP手游产品。旗下DaySeven也展示了故事平台,推动产品多元化。

游戏维尔

2019年销售额为1197亿韩元(6.9亿元人民币),营业亏损为171亿韩元,净利润为93亿韩元。收入同比小幅增长,净利润扭亏为盈。 2019年第四季度营收为298亿韩元,营业亏损为46亿韩元,净亏损为18亿韩元。

公司营收主要由《行尸走肉》拉动,即将迎来六周年的游戏营收增长主要得益于内容的持续更新。

2020年,Gamevil将继续推动Gamebil Pro Baseball Superstars的全球拓展,在全球推出著名赛车游戏IP手游《Gamebil Pro Baseball Superstars》,并将利用《CASS GO》 IP开发勉强全球化的手游产品。

新维兹

2019年全年营收2549亿韩元(14.7亿元人民币),营业利润326亿韩元,净利润260亿韩元。营收和营业利润较2018年分别增长18%和44%,净利润同比下降22%。 2019年第四季度,营收增长21%,营业利润增长20%,分别达到727亿韩元和101亿韩元,同比分别增长54%和79%。 2019年Q4净利润仅为去年同期的88%,环比下降35%至19亿韩元。

按地区划分,海外收入为301亿韩元,同比下降1%,环比下降9%。韩国继续增长,同比增长44%,环比增长29%,达到426亿韩元,主要是因为棋牌游戏达到了旺季。去年,随着iOS版本的推出,棋牌游戏用户数量持续增长,与PC平台的跨平台对战提高了用户满意度。

Neowiz还计划在2020年扩大其IP的全球影响力,并推出多款新游戏。包括1月份推出的闲置手游《泽诺尼亚传奇》,端游《魔法师英雄》、《金属单位》和《骷髅》等多款游戏已在全球上线。

NHN

2019年营收为1.49万亿韩元(86亿元人民币),同比增长17.8%,营业利润为869亿韩元,同比增长26.6%,净利润为284亿韩元。 2019年第四季度销售额为4006亿韩元,营业利润为177亿韩元,净亏损为307亿韩元。

第四季度,由于多款棋牌游戏的发布,游戏收入环比增长1.5%至1003亿韩元,而移动棋牌游戏收入增长20%。

NHN计划在2020年上半年推出《征战:十字军东征》款和《关键行动:重装》款手游,并将在日本等亚洲市场推出大逃杀FPS玩法的新游戏以及改编自热门动漫IP的手游。

我们制造

2019年收入为1136亿韩元(6.56亿元人民币),营业亏损为69亿韩元,净亏损为266亿韩元。 2019年第四季度收入为241亿韩元,营业亏损约为27亿韩元。对于年收入下降的原因,该公司表示,计划于2019年在中国市场发行的游戏因版号问题不得不推迟,目前游戏授权和手游收入持续减少。

出于同样的原因,2019 年第四季度的销售额也同比下降了26%。第四季度收入中占比最大的是授权收入(113亿韩元)。由于中国市场新产品发布延迟,营收环比下降37%,同比下降37%。第四季度,手游收入和PC网游收入较第三季度略有增长。从各地区来看,韩国销售额占43%(105亿韩元),海外销售额占57%(137亿韩元)。

Wemade在2020年有两个计划,一是与中国企业合作推出游戏平台,二是基于目前正在开发的Legend开发多款手游。

周日托兹

2019年营收为844亿韩元(4.87亿元人民币),较2018年下降1.9%,营业利润为27亿韩元,同比下降68.1%,净利润为43亿韩元,同比下降56.9%年。

营业利润下降是由于人工成本和研发费用增加,以及日本发布的《飞龙不败M》的营销费用增加。然而,得益于强劲的广告业务以及2019年10月在日本推出的《Disney Pop Town》的业绩,后者的海外收入从2018年的48亿韩元增长了两倍,达到150亿韩元。

SundayToz 2020年的产品包括《Disney Pop Town》以及根据我们的动漫IP改编的休闲手游。

重力

2019年营收为3610亿韩元(20.8亿元人民币),同比增长25.9%,营业利润比去年增长45.5%,达到490亿韩元。 2019年第四季度收入为720亿韩元,营业利润为18亿韩元。

2020年,公司将在全球推出多款《仙境传说》IP新产品,1月份在东南亚首发《Anipang 4》,计划于2月25日在台湾、香港、澳门上市。同时,Gravity还计划3月在印尼推出《仙境传说》H5版本,《仙境传说OL》将于2020年第三季度发布。

用户评论

泡泡龙

真没想到中国手游发展这么猛!韩国厂商确实受到了很大影响,希望他们能够学习中国方面的经验,做出更出色的游戏来。

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↘▂_倥絔

看到这个标题就感觉很刺激啊!一直都觉得韩国的游戏制作水平很高,不知道能不能在这个竞争激烈的市场里逆风翻盘呢?

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蹂躏少女

这篇文章说的很有道理啊!我觉得中国手游的成功离不开对科技的创新和市场的精准把握,希望韩国游戏大厂能从中学习到一些东西。

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满心狼藉

韓國遊戲大廠還是不錯的吧,他們的劇情通常都很吸引人!但確實中國手機遊戲崛起的勢頭太強了,不知道未來他們會怎麼應對...

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在哪跌倒こ就在哪躺下

这篇文章说得很有意思啊,让我对中国手游的市场占有率有了更直观的认识,看来中国的手机游戏市场确实不容小觑啊。 韩国厂商要想在里面生存,必须创新、突破!

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葵雨

其实我一直觉得韩国的游戏开发水平很高,很多经典作品也来自韩国。但是这个数据确实让我有点吃惊,中国手游发展迅猛,真的让人刮目相看啊。

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琴断朱弦

说实话,我对中国手游的品质一直有点担忧,但现在看来可能低估了他们能力,越来越好看了!

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_心抽搐到严重畸形っ°

中国的手机游戏市场真是太火爆了。韩国游戏大厂要想继续保持竞争力,得想出新招数来应对中国手游的冲击啊。

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念初

我一直觉得游戏行业是一个非常充满活力的行业,无论是中国还是韩国,都贡献了很多优秀的手机游戏作品。 当然这篇文章也让我看到了中国手游的强大实力,值得学习和借鉴!

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(り。薆情海

这个数据确实有点让人意外啊!看来中国的手机游戏市场已经成为全球的主流趋势了。韩国游戏大厂要赶紧调整策略才能跟上脚步。

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淡抹丶悲伤

希望这篇分析能够让更多的人认识到中国手游的巨大潜力,也希望韩国游戏厂商能从这场竞争中汲取经验和教训,不断进步。

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又落空

这篇文章很有启发性, 让我看到了中国手机游戏的未来前景。相信随着技术的革新和市场的发展,中国手游会继续创造出更多精彩的作品!

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凉话刺骨

这个标题太有吸引力了!我一直都很喜欢韩国的游戏,但也承认中国的手机游戏确实做的越来越好了。

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孤独症

从收入成绩单看, 中国手游的冲击力度的确很大。 希望能看到韩国游戏厂商能够积极应对挑战,推出更多优秀的作品!

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颓废i

我比较期待未来中国和韩国的游戏之间的竞争会更加精彩吧!希望双方都能在各自的优势上不断突破,为玩家带来更多优质的游戏体验!

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苏樱凉

看到这个数据,真的不得不佩服中国手游的发展速度啊!未来还不知道谁会最终胜利,希望这场竞争能够让游戏行业越来越进步,玩家们也能从中受益!

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夏以乔木

作为一名玩家,其实更看重游戏本身的品质和乐趣。 希望无论哪国的游戏厂商都能坚持初心,为我们带来更加优秀的作品!

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一样剩余

我认为这篇文章没有深入分析中国手游成功的关键所在。仅仅靠收入成绩单无法判断游戏的质量和用户体验。

    有9位网友表示赞同!

昂贵的背影

韩国游戏大厂确实需要革新了! 只是依靠过去经典作品是不行了,要跟上时代潮流才能立于不败之地!

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