大家好,关于探索二次元游戏营销新路径:B站内容营销与IP基因深耕很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于的知识,希望对各位有所帮助!
从末世、机甲的世界观剧情和回合制的战斗玩法来看,《机动战姬:聚变》是一款典型的核心向二次元游戏。但在经过了简单的体验后,我也能感受到开发者在这款游戏的制作工艺上,的确是下了功夫。
比如,游戏开发者曾在TapTap上谈到,为了创作多结构体型角色与提升科技感,他们运用了3D与Spine结合技术与新光照技术。而实际体验下来,也确实能感受到游戏在塑造机甲娘、塑造科技战斗氛围上,有着不错的表现。
另一方面,聚变也是2016年发行的二次元游戏《机动战姬》的续作,所以在剧情上承接了原作没有槽点、严谨宏大的世界观。
对于游戏的各方面内容,之后大家可以去再感受一下,这里便不再赘述。更令独联体感兴趣的是,面向这款核心向的二次元产品,B站的发行方法论。
正像前面提到的,通过两款产品迭代,“机动战姬”具有IP化潜质,那么如何召回二次元核心用户,营造归属感是B站发行上的课题。
另一方面,末世、机甲,在近些年一直是二次元游戏常备选项,不仅对于“饱览群游”的老二次元们,对于泛二次元玩家来说,都已不是什么新鲜元素。那么如何打动他们,除了考验研发团队对内容的理解与把控,也更考验如何为产品营销造势。
而经过了《碧蓝航线》《梦100》《BanG Dream!》《公主连结》等多款二次元游戏的发行与运营,或许B站已经积累了足成对核心二次元产品发行的方法论。那么到了《机动战姬:聚变》,这种方法论是否有了新的迭代?
核心二次元产品下的内容营销
要理解B站在《机动战姬:聚变》身上的发行方法论,从他们对游戏上线前的预热,就能看出不少信息。
总体上看,在《机动战姬:聚变》上线前有两次推广高峰:一是去年7月时,B站发布会公开了聚变的信息;二是今年4月,产品开启测试预下载阶段后。
在去年7月时,《机动战姬:聚变》刚刚面世,这个时候关于产品的营销比较基础,主要集中在介绍游戏内容层面。一方面,承接游戏发布会,B站邀请了动漫区知名UP主泛式向玩家介绍并试玩这款产品,随后官方着重公开展示了游戏的角色设定、立绘与游戏世界观。
《机械战姬:聚变》的战斗PV在B站播放量超过了110万
进入今年5月后,《机动战姬:聚变》的推广动作变得更为频繁。集中于内容营销,B站开始尝试更多方式,甚至是更加“炫技”了起来。比如,5月8日,游戏官方先基于游戏场景设定发布了4K 360° VR全景视频。
先来感受一下画质
4K超清下,末世战乱的孤独感更被凸显了出来
虽然这看起来仍是表现游戏内容的一部分,但由于二次元游戏通常较为直接地呈现游戏角色,玩家对游戏的初步认知大多停留在角色立绘上。通过全景视频的发布,反倒向玩家表现了作为机动战姬续作,游戏所继承的核心内涵与技术迭代重点。
而这还是第一步,后续《机动战姬:聚变》的预热推广可以分为三个维度:一是官方发布优质内容,有节奏地公开产品信息,吸引核心玩家;二是依托于B站天生用户生态,调动UP主集体整活,辐射泛游戏玩家;三是面向更多渠道进行辐射。
聚变官方号在B站沉淀了超过75万的粉丝
纵览整个5月,官方先后开始了集中优质内容的落地,这包括更新4K沉浸式视频、陆续放出17种游戏角色系谱视频、打造趣味猫球直播栏目透露游戏信息,还包括集中邀请了中日知名歌手袁娅维、KOKIA(吉田亚纪子)与小林未郁演绎了从和平、战争到被拯救的3首游戏主题曲。
建立沉浸感的沉浸式视频与释放角色内容很好理解,为的是唤起《机动战姬》核心用户对产品的回忆与共鸣,但为什么聚变在预热阶段要一下子定制3首主题曲?
其实从三位歌手出发,首先不难发现,KOKIA(吉田亚纪子)与小林未郁都是日本的创作型歌手,声音与作品更自成一派,而国内的袁娅维也是实力歌手。通过她们的不同风格,能更好地诠释乌托邦、战争与拯救的不同主题,和平与羁绊的珍贵便被突出了出来,帮助游戏来找到会喜欢这种游戏氛围的人。
KOKIA(吉田亚纪子)与小林未郁曾经为不少游戏与番剧演唱了OP/ED或是插曲。在这之中,巧合的是,KOKIA(吉田亚纪子)曾为硬核机甲番剧《破刃之剑》剧场版主题曲献声,而小林未郁则为同为机甲番的《ALDNOAH ZERO》演绎过插曲,被粉丝们成为“窒息神曲”。
而这样一来,当游戏主题曲在QQ音乐、酷狗音乐和酷我音乐同步上线后,不仅能更有效地辐射到更多目标玩家,更加重要的是,特意邀请演绎过机甲题材番剧的歌手为《机动战姬:聚变》演绎主题曲,这种下了功夫、有意为之的尊重,或许更会与喜欢机甲类题材的二次元玩家形成共鸣。
面向泛游戏玩家的出圈尝试
如果说上述B站的做法停留在吸引核心玩家,那么在距离游戏上线愈来愈近的情况下,有些出乎意料地,B站更多地开始吸引泛游戏玩家的关注。
5月23日,B站在站内举行了“AG指挥官召集令”,邀请了游戏区、音乐曲、生活区、宅舞区、动画区的知名UP主绯绯Feifei、才浅、泛式、中国BOY、抽风Crazy、麦子麦麥籽,开始进行游戏相关视频的接力活动,进而招募玩家,形成转化。
比如,B站UP主才浅发布的手工视频,将娃娃机的抓钩改造成了《机动战姬:聚变》游戏内的喵球,该视频发布后20小时内,累计超过2000条弹幕,且大家都在刷“OHHHH”和“亿点细节”。
才浅手工视频《商场娃娃机太坑了?纯手工改造一台机甲猫球娃娃机,在家也能天天玩》
紧接着,5月25日,《机动战姬:聚变》联动B站UP主特效小哥,将游戏手办还原到游戏世界。
由B站UP主特效小哥制作的游戏CG
虽然在内容营销上,B站联动UP主们在换着花样的各种“整活”,但这些推广方式其实基本都集中于内容营销,围绕着游戏末世战争的世界观主题与游戏特色、试图激发起玩家对战争的更多思考而展开,恰好与游戏本身调性非常契合。
恰当地定位二次元游戏本身调性,通过联动官方与B站UP做契合产品本身的内容营销,其实几款游戏下来,能看到这一直是B站在发行二次元游戏时极为擅长之处。
站在起点的《机动战姬:聚变》
在前文中,独联体提到,《机动战姬:聚变》是一款玩法较为核心的二次元游戏,面向真爱的用户便好了,为什么B站要花费如此大力气做各个维度的内容营销来扩大产品用户基本盘?
这先引出一个假想。
或许《机动战姬:聚变》身上的潜力,远不是大家所想的那样,仅停留在核心与短期。
实际上,《机动战姬》是有IP塑造潜力的。比如,这个系列产品有严谨的世界观与多维的角色设定,从玩家表现上看,前作《机动战姬》有不少玩家为爱发电,在产品运营期间甚至充值了“十年卡”。
再加上,二次元游戏的营销早已不止于内容方面产出那么简单。如今包括二次元圈层的年轻用户更强调情感共鸣,再加上结合B站近期发布的财报数据来看,站内用户分层愈发多样,要想让同样主打末世题材的《机动战姬:聚变》沉淀下IP基因,就要通过更为妥当的方式渲染氛围,也更为创新的方式,来影响或者说打破玩家对一款游戏的固有印象与认知。
而在B站的护航下,或许对于《机动战姬:聚变》来说,如今的成绩仅是起点。在未来,它面临着更多的挑战,但也会走得更远、更久。
用户评论
B站的游戏营销越来越有看头了!他们把内容营销和IP基因融合得真好。
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《集火》这部电影讲述的不仅仅是一场游戏,更有对品牌的深刻解读。
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我被B站的新式二次元游戏营销姿势深深吸引了,真是玩出花来啊!
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看了这篇文章后,我对游戏行业的运营有了新的认识。特别是对于IP的利用和推广策略。
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集火内容营销与沉淀IP基因相结合的方式太有创意了!B站在游戏圈里越来越专业了。
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这篇文章是游戏市场的一股清流,将专业的观点与有趣的案例结合起来,令人耳目一新。
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B站这次的游戏营销手段让我大开眼界。特别是那集火式的内容策略真的很吸引人。
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看完这个标题后,我更期待B站将来能推出更多这样的二次元游戏大作!
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真是想不到,B站在游戏领域的尝试如此多姿多彩,不仅限于技术更新,还有文化层面的探讨。
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这篇文章让我对B站的未来充满了信心。他们对游戏的营销策略非常有前瞻性。
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B站的这次集火内容营销与二次元游戏IP推广真的很有新意!让人眼前一亮。
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我很好奇,这到底是怎么实现的?B站在游戏圈里创造出了什么新的火花呢?
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看了标题后我就想尝试一下他们在文章中提到的最前沿的游戏市场营销方法了。
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B站通过这样的营销方式展现了他们的专业性和创新性,值得行业学习。
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从这个标题我就能看出B站在游戏内容上的深入理解,让人对后续的内容充满期待。
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二次元文化与IP基因在营销中的巧妙结合,真是B站的智慧之所长啊!
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B站这次的游戏营销策略让我深感震撼。他们真会玩转数字化时代!
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这篇文章揭示了B站在游戏界的不凡之处,不仅限于视觉上的享受,更强调了价值。
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看完这个标题后,我突然对二次元游戏的未来感到非常期待和兴奋。
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