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文/伽蓝SK
近几年来,类似银河的妖城游戏受到了众多独立游戏开发商的青睐,灵魂之苦系列也受到了越来越多的关注;双喜临门,叠加幸福,即使偶尔有第三者插足,化学反应也能继续发生。
火花让你即使不摇m也能享受这些游戏。
平时关注独立游戏圈的玩家可以像报名字一样说出一堆名字:《公理边缘》,《终焉之莉莉:骑士寂夜》,《暗影火炬城》,《空洞骑士》和最近回归江湖的爷爷《密特罗德:生存恐惧》。
接下来我们就来说说《永恒之夜》 (Aeterna Noctis),这是西班牙SIE为扶持小型独立开发者而实施的“PS人才”项目之一。也是打着银河恶魔城的旗号。
游戏性能如何?废话不多说,再从以下几个方面来说说这款游戏。
可玩性还不错
一开播,游戏就直奔主题,把玩家带到另一边。在这个充满深沉、黑暗和奇幻的世界里,玩家不得不扮演一个黑暗之王的角色,因为他已经失去了过去的力量。
所以你需要去16个不同但相互联系的区域,一个一个找回自己的能力,成为黑暗王中王。寻找的第一步是NPC给佣金。上来就要先立个人偶:要先找到七个国王的棋子放回石柱里,找到棋子对吧?先说钥匙。
游戏使用经典的NPC踢球来推动任务。你来找我,我让你去找他,他给任务然后杀了。
既然要做银河恶魔城,就必须有生死之战,有走钢丝般的战斗,有需要勇气和微操的跳台。所以从难度上来说,游戏绝对不会给玩家太多分心的机会,从第一关开始就很有挑战性。与此同时,
温和的角色扮演元素为打怪兽探索提供了一定的正反馈。等级的提升不仅可以恢复满血量,还可以升级获取技能点的能力。或许是出于难度的考虑,升级给出的数值比较保守,升级的体感反馈并不明显。
当一个敌人需要两把刀才能解决的时候,虽然伤害数量增加5%-10%,但是在同一个地牢突破的时候,挥舞的刀几乎不会发生变化(欧洲暴击除外),直到升级到4-5甚至更多才会感觉到变化。另一方面,
在冒险中可以持续解锁武器和技能,甚至可以收集碎片提高血量和收集宝石提供一些收益(由于这部分还在制作和更新中,以正式发布版本为准,这里就不多说了)。
正是这种完成大任务的小成长,才能不断激励玩家去进一步冒险。随着玩家适应游戏的操控,解锁新技能,游戏的难度会逐渐增加,游戏性总会让人有压力;但这也意味着每次挑战结束后,
一定要有成就感。
在战斗难度和跳台能提供足够的压力后,地图和关卡设计的很直观,不至于为难路痴玩家。主线任务一路走到底,区域boss隔了一扇门。
找到进入挑战的钥匙;小任务往往和终点线只有一墙之隔,需要去附近的地方找机关;至于隐藏的洞穴,只要附近地区都探索过了,入口都标在地图上。需要什么自行车?
虽然路不难找,但是岔路上可以收集的道具还真不少。107个宝箱,75件特殊道具,105件收藏品在各个区域等待玩家到达。它不再是镜中的花,而是树上的香蕉。只要你努力想办法,总可以得到的。
综合以上几个方面,即使是不习惯依赖地图的玩家,只要往一个方向走,也很容易找到任务目标,哪怕是铁了心的死。高机动性的主角让玩家在克服每一个挑战时都可以自由发挥,并且开辟了多种方式。不仅如此,
在路上找到王座还可以让玩家在地域间瞬移。对于技术娴熟的玩家来说,如何在更短的时间内完成一场华丽的跑酷是需要考虑的课题。
好了,从上面的描述,恐怕你也能看出,你能大致看出老派的银河般的妖城游戏的雏形。可以自由探索的2D沙盘地图、装备、道具、能力升级等RPG元素;在保留传统的同时,
《永恒之夜》没有将硬核进行到底,在冒险过程中好心给玩家加了若干路灯。只要点亮了,就能保存进度,这是很多关爱。
我已经说清楚了,详情如下。
机制、细节和感觉
要解释一款银河般的妖城游戏,不可避免的就是游戏的手感,或者说操作体验;就在我说这部分之前,请允许我多说几句关于游戏机制的话。
虽然前面部分反复提到了银河恶魔城,但其实《永恒之夜》上有不少《空洞骑士》的(褒义)影子,保留了有趣的部分后,又做了很多微调。
但是在《永恒之夜》年,采用了一套更复杂的逻辑。
首先,纵向来看,游戏的跳跃高度和漂浮时间是随着按下跳跃键的时间而变化的,换句话说,按下跳跃键的时间越长,跳得越高;其次,在跳跃的过程中,游戏的水平方向也会受到推动摇杆产生的惯性的影响。
即落地前连续按某一方向操纵杆,人物会跟着按的方向走。这两点听起来并不复杂,但在实际操作中,深滚往往是因为推的多了一点,或者他因为压的少了一点,直接和道钉有了亲密接触。还没有结束,
在空中按下普通攻击,向下推摇杆可以触发劈砍攻击,机制可以用来触发第二跳。可想而知,要想玩好,发展肌肉反应是必不可少的。
另外,虽然我不确定是不是BUG,但是在这里我要提一下:跳到平台上的时候,如果我落在了平台的边缘,如果我落地的时候没有把摇杆往平台中心的方向推,角色很可能会直接脚底打滑。
和《空洞骑士》一样,《永恒之夜》也是非常强调走位的游戏。冲刺看起来很酷,但无法避免伤害,只要在对方手攻即将碰到角色的瞬间按下,就可以无伤大雅。
而如果遇到远程攻击,打完之后只能多走多祈祷。另外,地形更多的是垂直狭窄的地下城,敌人依然难以捉摸,攻击范围广。一不小心就很容易被会瞬移的敌人逼进死角。所以,把握好敌我距离,走下去才是王道。
既然前面提到了《空洞骑士》,不如说一下两者的死亡机制。可以说两个游戏的死亡机制都脱胎于《黑暗之魂》系列,但不同的是,
《空洞骑士》死亡后,他将失去所有的金钱和能量槽。在他在最近休息的长椅上复活后,他只能通过击败黑色的自己来拿回掉落的道具。
再死一次,就永远失去掉的货;但是《永恒之夜》只有被敌人杀死后才会失去经验。丢失灵魂碎片后会被送到附近的存档点(路灯)重生。类似于《中土世界:暗影魔多》,
此时杀死玩家的敌人会被标记(但不会被强化)。在敌人被自己的手砍下之前印记会一直存在,玩家再死也不会丢失。唯一能拿回来的方法就是杀死敌人。
这无疑给了玩家挑战的动力。有一种说法,虽然想法是好的,但是在平衡之后引入了新的问题:比如因为灵魂碎片掉落了,玩家在拿回来之前是拿不到经验值的,这是跑酷对于高玩可以解决的事情,而如果是萌的话,
会出现无法获得经验,无法升级,无法变强的情况,经验会变成一个无限的监狱。坐了牢到最后,人家也盼着回西方,很有可能一怒之下选择卸载游戏。
图片、故事、音乐和本地化
按照官方的说法,《永恒之夜》采用的是手绘纯2D画面,艺术风格足够独特。并且为了贴合游戏内容中恶魔、黑暗等一系列内容,整体色调偏暗。以暗色调为主的地下城配上环境音效和合适的配乐。
气氛很到位。但由于整体地图较暗,没有标志性场景,单个区域的风格都差不多,有些场景会重复使用,所以给我印象最深的是雷雨天气时不时出现的闪电——,给玩久了的眼睛带来更多的酸涩(笑)。
另外,值得一提的是,PV接近欧美绘本风格的开篇部分也给人留下了印象。一方面源于独特的视觉表达,另一方面是质量相当不错的中文配音。讲了一个故事后,我对中国比赛如何成功表现很感兴趣。
已经成为玩游戏过程中的一大观察点,但遗憾的是,目前的版本似乎只部分支持中文匹配。
不仅仅是中文配音如火如荼,这部作品的本土化也是如此。目前游戏里的菜单还是没有完全翻译,有些字还是不清楚,偶尔还会出现一些让人摸不着头脑的台词,让人听你的话,比如听一个字。
遗憾的是,目前魅力散发的方向让人有些难以把握,只能静候优化后的表现。这些要么是跟本地化工作有关,要么就是当前玩到的很可能还在处于测试版本。还是那句话,请以发售后的版本为准。
好了,总结一句, 《永恒之夜》 只是一款独立游戏级别体量的游戏,它并没有在类银河恶魔城的框架内做出某一方面足以让人拍手叫好的创新,怀着较高的期望对制作组提出批评本身并不公平。
不过可以负责任地说,游戏的基础框架搭建非常扎实,尽管稳固的地基上仍然有修补的空间,但面对这充实的体量,喜爱该类型游戏的玩家不妨前来一试。
本作将于12月15日登陆PS5/4、Xbox、Switch与PC,支持简体中文。
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