不久前,外媒Game World Observer(以下简称GWO)采访了开发《原子之心》的独立工作室Mundfish的游戏设计团队,请他们谈论《原子之心》的玩法元素和机制,包括战斗系统、Boss设计,以及一些与开放世界相关的问题。
由于本文涉及大量游戏设计话题,为了方便读者理解,GWO 将《原子之心》的部分玩法机制和结构以注解卡的形式进行了讲解。以下为访谈内容整理:
GWO:大家好!首先我想和大家讨论几个游戏玩法相关的问题。为什么你们决定专注于近战,并将其作为游戏的核心机制之一?
注释卡 1:原子之心近战
Mundfish 游戏设计团队:从开发开始,我们的目标就是制作一款不同于同类游戏的射击游戏,因此尝试从新的角度呈现熟悉的机制对我们来说非常有趣。
我们决定将近战放在首位,为玩家提供与《魂系列》类似的感觉,这也是我们在探索和完善游戏核心机制时遵循的理念。经过内部讨论,我们提出了安全屋的概念——这种元素在现代第一人称射击游戏 (FPS) 中非常罕见。希望我们能够实现这一目标。
GOW:哪些具体项目启发了《Atomic Heart》本身及其战斗系统?
Mundfish:正如我们刚才所说,我们从《魂系列》游戏中汲取了一些灵感。同时,我们也受到了《毁灭战士:永恒》等射击游戏的启发。事实上,有太多游戏给了我们启发,但我们想特别强调《死亡空间》。《死亡空间》团队在声音和音乐设计方面简直是天才。
我们确实从《死亡空间》中汲取了很多灵感,尤其是在设计玛雅·普利谢茨卡娅剧院关卡时。顺便说一句,那个剧院是我们为《原子之心》建造和测试的第一个地点,在游戏开发过程中几乎没有改变。
GOW:聚合物能力是《原子之心》中另一个重要的游戏元素。我很好奇,你们是否保留了团队最初为游戏发行版本设想的所有能力,或者你们是否不得不在开发过程中放弃某些能力?
注释卡2:聚合能力
Mundfish:在开发《原子之心》的过程中,我们分享了很多关于聚合物手套可以拥有的不同能力的想法,但我们意识到,为了确保团队设想的一些能力能够在游戏发布时实现,我们需要专注于最有趣或彼此结合最好的能力。
我们发现,游戏中快节奏的战斗严重限制了施放技能的按钮。因此,我们决定只允许玩家同时装备两个主动技能。不过,我们可以保证玩家将能够在即将发布的第一个 DLC 中尝试一些新技能。
GOW:您是否计划添加更多不同能力的组合来改善聚合物类型之间的相互作用并使战斗系统更加多样化?
Mundfish:是的,当然!但我们认为《原子之心》在各种能力的组合方面已经足够有深度了,所以我们决定继续沿用现有的技能组合。毕竟这只是我们的第一款游戏,未来我们肯定会扩大能力的数量和种类,但至少在现阶段,我们必须在(团队的)野心、常识和游戏的发布日期之间取得平衡。
GOW:玩家在游戏中升级武器和能力,这与他们使用聚合物手套收集的资源直接相关。同时,CHAR-les 就像玩家的同伴(而不仅仅是工具),并且经常对各种事物或事件发表评论。你是如何想出这个元素的?
注释卡3:什么是CHAR-les?
Mundfish:这只手套最早出现在 2019 年的 P-3 左手上,它并不是团队早期概念的一部分。2019 年对我们来说是非常重要的一年,因为这一年我们有很多突破性的想法,比如 Twins 的早期迭代和游戏从头到尾的初始故事情节。
说到 CHAR-les,我们最初的意图是为玩家提供一些能永远留在他们身边的东西,一些能栩栩如生的东西。在设计方面,我们不像《天际》或《生化奇兵》的开发团队那样想象力丰富,因为我们希望确保它的功能不会太离谱、完全是魔法或由基因决定。我们希望《原子之心》仍然具有技术和科学基础。
我们先设计了手套本身,然后在手套上挖了一个星形洞。在搭建手套 3D 模型时,一位同事建议这个星形洞应该是可以打开的。当时我们突然意识到洞里可能会有东西出来,于是就发明了金属丝……我们最终决定将手套做成游戏中的通用装置:除了“银队”特种部队,谢切诺夫教授发明的所有战斗机器人都可以使用。这也是为什么“双子舞者”的额头上和“思维”装置中会出现星星的原因。
在《原子之心》的游戏世界中,一切都是相互联系的。
GOW:许多玩家还喜欢手套“吸收”附近所有战利品的功能。您是如何想出这个机制的,又是如何将其实现到游戏中的?
Mundfish:这个想法自然而然地就出现了。在《Atomic Heart》中,玩家可以升级他们的神经手套心灵感应能力,使用一种称为心灵感应的能力,这种能力使他们能够抓住固定半径内的物体,例如大箱子。当我们评估心灵感应能力时,我们想到了许多问题。例如,为什么这种能力不能让玩家抓住较小的装备?为什么玩家不能使用它一次拖动多个物品?
经过内部讨论,我们最终决定让玩家(使用心灵感应)有机会收集他们想要的所有物品,包括战利品。这既节省时间又看起来很酷!
GOW:《原子之心》中有很多制作材料和资源。这不会导致它们贬值吗?换句话说,您是否同意玩家更愿意习惯性地“吸收”某个地点的所有战利品,而不是有目的地去不同地点寻找特定类型的战利品?
注释卡4:资源管理
Mundfish:在某些情况下,资源确实会贬值。但我们不想创造没有战利品的空荡荡的走廊,或者只有一颗子弹的巨大文件柜。因此,在游戏开发过程中,玩家可以收集的物品数量和种类一直在增加。
同时,我们也不认为资源过多就必然导致资源整体价值下降,事实上,很多玩家仍然因为没有从各个角落收集战利品而遭遇资源短缺。
GOW:游戏中,谢切诺夫少校(P-3)不仅会和查尔斯聊天,还会讽刺地说他必须经常寻找钥匙和其他物品。在某些时候,他似乎说出了玩家的想法。您设计这个机制的目的是什么?
Mundfish:我们自己玩《原子之心》时,几乎总是边玩边开玩笑。有时我们觉得它太有趣了,想在游戏中加入一些笑话。我们想看看从未玩过这款游戏的人会有什么反应,结果我们得到了意想不到的回应——人们觉得它太搞笑了!所以我们决定扩展这个机制,并在整个游戏中使用它。我们认为它更像是一种叙事方法,而不仅仅是一种机制。
GOW:当您尝试让主角在游戏中讲一些冷笑话时,您遇到了哪些挑战?
Mundfish:从叙事角度来看,我们看到的主要问题是,任何笑话,无论多么有趣,都只能让人笑一次。如果你正在弄清楚某个特定的游戏系统是如何运作的,并且你听到了一百遍相同的笑话,你会觉得它既不合适又愚蠢。
喜剧电影制作人也面临同样的问题。在某个时候,所有的笑话不仅听起来不再好笑,甚至开始让观众感到不舒服……但无论如何,创作者必须对自己和最终产品有信心。
GOW:如果不提及游戏中的 Boss,就很难谈论《Atomic Heart》的游戏玩法。虽然所有 Boss 都可以正面击败,但需要不同的策略,尤其是在高难度下。您能谈谈 Mundfish 的 Boss 设计方法吗?
注释卡5:游戏中的BOSS
Mundfish:当我们设计 Boss 战时,我们主要受到了 Artem Galeev(注:他是 Mundfish 工作室的艺术创意总监,为《Atomic Heart》的视觉风格奠定了基础)建造的模型以及这些 Boss 的第一个动画原型的启发。
在机器人的形象和角色设计上,我们最初的目标是尽可能保留老式的苏联式“圆形”设计。开发团队为每个模型挑选动画,并以特定的风格包装起来,让它们栩栩如生。在随后的战斗设计中,我们还考虑到了所有 BOSS 之间的细微差异。
例如MA-9“Belyash”的设计灵感就来自于大猩猩——玩家在战斗中可以清楚地看到,这个BOSS的动作和行为与大猩猩非常相似。
GOW:在最终确定版本之前,每个 Boss 战通常要经过多少次迭代?
Mundfish:这个问题真的非常复杂,也非常有趣。平均下来,我们设计一个 Boss 大概需要两个月的时间,包括优化所需的时间。不过,随着我们在设计 Boss 战方面的经验积累,整个流程变得越来越顺畅,耗时也越来越短。HOG-7 刺猬是我们最后打磨的 Boss,我们的开发效率是最高的。
GOW:与布拉夫的战斗对于许多玩家来说都是一场痛苦的战斗,我很好奇这场 Boss 战是否是你们计划的一部分,如果是,为什么它没有出现在游戏的最终版本中?
Mundfish:我们觉得与 Burva 的战斗似乎更适合 Limbo,而不是游戏的现实世界。毕竟,它是一台隧道掘进机!但我们不允许玩家在 Limbo 中战斗,这也是玩家无法在游戏中体验那场战斗的主要原因。
GOW:好的。现在让我们谈谈玩家对世界的探索。为什么你们决定如此重视重生敌人,尤其是考虑到在开放区域,玩家几乎总是可以逃脱战斗?
注释卡6:游戏的开放世界及其结构
Mundfish:事实上你不可能一直逃避敌人,而且这个设定也符合游戏的背景故事:从某种意义上来说,敌人重生的机制可以增强玩家在游戏时的沉浸感。
在大多数游戏中,敌人经常出现在主角身后、门后或摄像机后,玩家根本看不到它们。但在《原子之心》中,敌人在工厂被装进盒子里,然后非常自然地掉落到地上,与玩家在游戏开始时飞过的敌人没有任何区别。
GOW:这是否会导致一些玩家将开放地点视为强制性的、连接情节的过渡点,而不是值得探索的完整世界?
Mundfish:很难说,但我们可以想象如果没有这些机制,游戏会是什么样子:Kollektiv 网络在全球范围内崩溃,造成大量人员死亡,而少校只是平静地穿过田野和草地,闻着花香,做着各种支线任务……一方面,如果我们这样设计游戏,可能仍然会有玩家不喜欢剧情中的矛盾。但另一方面,开放世界离不开这些东西。
无论如何,《原子之心》只是我们的第一款游戏,我们认为我们还没有足够的能力创造出与《巫师》或《地平线》系列同等水平的开放世界。
此外,我们特意引入了类似《魂系列》游戏的机制,让玩家可以逃离普通敌人,直接从一个 Boss 跑向下一个 Boss。如果玩家想玩得更久,他们可以在开发区收集聚合物和材料,升级各种技能和武器。如果玩家对此不感兴趣,他们也可以绕过这些区域——他们仍然会感觉到周围的世界是动态的,因为敌人会对玩家的动作做出快速反应。
GOW:在开发过程中,您是否担心这种方法可能会对玩家探索《原子之心》世界的积极性产生负面影响?
Mundfish:我们认为《原子之心》的世界和故事既深刻又合乎逻辑。因此,我们并不打算鼓励玩家探索开放世界的每个角落,这就是为什么玩家并不总是能在那些地方找到有价值的东西。我们把选择权交给玩家,希望他们根据自己的需求和想法进行游戏。
让我们看看续作会发生什么,因为我们自己也很好奇。我们已经阅读了所有玩家的反馈,并将根据这些反馈继续改进游戏。
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