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日本游戏的逆袭:我们来谈谈《女神异闻录》系列女神异闻录2罪和罚区别

发布时间:2024-06-01浏览:7

导语:说到日本游戏,大家最熟悉的肯定是那些被奉为经典的日式RPG(又称JRPG)。它的回合制操作、精致的人物设计、宏大的游戏剧情,吸引了大批的铁杆粉丝。然而,欧美帝国主义还是一心要灭亡我们,沙盒游戏、动作冒险游戏等新游戏形式,一心要夺取这最后一片净土。眼看战场就要失守,Persona此时站了起来,她用挺拔的身躯告诉我们:如果你想知道接下来发生的事情,请阅读正文。

曾几何时,凭借着《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等系列,JRPG一度征服了全球玩家,站在了游戏界的巅峰。如今,随着王朝的更迭,以GTA、上古卷轴为代表的沙盒游戏成为了市场的主流,甚至曾经的《最终幻想》也屈服于沙盒。在这样的形势下,难道JRPG王朝的覆灭真的是天意吗?从游戏未来的发展趋势来看,是的,但这并不意味着JRPG游戏走向了生命的尽头。去年发售的《女神异闻录5》自发售以来就取得了不俗的成绩,Fami通39分的高分和首周33万的销量犹如黑暗中的烛光,给坚守JRPG的人们带来了一丝希望。这款从名字到人物设计都如此二流的游戏,为何会有如此优秀的表现呢?接下来,我们来认真聊一聊女神异闻录系列。

起源:理解 Persona

如果要对 Persona 系列做个完整的介绍,大概需要很长的时间才能说完。考虑到大家时间的宝贵,这里我们只简单引述一下该系列的起源。Persona 系列诞生的源头是 NAMCO 推出的游戏《数码魔女传说 女神转生》。这款游戏的成功引发了《女神转生》系列的制作。1996 年《女神异闻录》推出后,《女神异闻录》系列正式独立出来,改名为《女神异闻录》,这也是后续作品有 P3、P4 等名字的原因。

女神异闻录系列的前三部游戏《女神异闻录》、《罪》、《惩罚》在人物风格、音乐、剧情等方面都继承了女神转生的暗黑风格。但为了吸引年轻人的眼球,游戏剧情直接设定在与年轻人息息相关的高中校园。虽然游戏主打吸引年轻人的元素,希望获得玩家足够的关注,但源自女神异闻录转生系列的游戏风格还是让大部分玩家望而却步,游戏最终口碑好却不火爆的结果也让人感到遗憾。

痛定思痛,系列第三部作品《女神异闻录3》迎来了整个系列最大​​的一次变革。由副岛清辉统筹的画风一改前作所营造的怪诞阴郁风格,大量使用明亮浓烈的纯色,人物造型也充满现代风与时尚气息。除了色彩斑斓的画面表现,目黑将司创作的音乐也起到了锦上添花的作用,在传统摇滚乐的基础上,加入了大量爵士、电子、FUNK等音乐元素,动感或轻快的音乐让人耳目一新。这些消费群体口味的改变,受到了当地市场主流玩家群体的欢迎,首日10万的销量,一改前两部游戏好评却不火爆的惨淡局面,最终的高销量也让人们正式认识到了《女神异闻录》的强大魅力。

除了画风的改变,《女神异闻录3》的玩法也不再局限于传统JRPG的迷宫、冒险,新加入的恋爱养成、校园社交等GALGAME元素,大大提升了对年轻群体的吸引力。尤其是在《凉宫春日的忧郁》、《零之使魔》、《樱兰高校男公关部》等作品点燃可爱文化之后,这款混搭时尚的RPG游戏不仅吸引了游戏玩家,也获得了原本热爱动漫的二次元群体的青睐。

“我们应该借鉴成功的经验”,这句话在《女神异闻录4》的制作上得到了完美的体现。在《女神异闻录4》中,采用了COMMU玩法强化前作中的羁绊系统,并加入了第三人称视角的动态探索玩法,在增加游戏自由度的同时,也让玩家的参与感更强。游戏风格也发生了巨大的变化,大量采用以亮黄色为主的暖色系,营造出阳光温暖的游戏环境,让玩家在游戏过程中不会产生潜在的心理压力。毕竟在前作中,虽然副岛清辉改变了整体的画风,但以蓝色为主的阴郁冷色系,还是让游戏的基调更加压抑。恐怕这也是制作者们担心游戏完全不一样的改变,会陷入吸引不到新玩家,得不到老玩家认可的困境的原因。而最终玩家们的反馈也证实了厂商当时的考虑确实是合理的。 受到众多新玩家青睐的P3,却依然遭到了《女神异闻录》系列老玩家的诟病。

不过销量能说明一切,良好的市场反响让ATLUS坚持了P3的时尚混搭风格。继P3的蓝色、P4的黄色之后,P5的宣传片为玩家们呈现了一个以红黑为主色调的世界,配合黑目正志独特的音乐,吊足了玩家的胃口。就像P3、P4的色彩被赋予了意义一样,本作中大量出现的红色也预示着P5的世界将充满激情与热血。

没有对比就没有伤害。在排除了因为技术原因导致的画面等因素造成的差异之后,女神异闻录3/4相比前作的优势就在于让一款原本不怎么火爆的游戏火了起来,增加了游戏的受众群体。而直接的原因,在我看来还是技术进步带来的高端游戏设备。比如PSP/PSV等移动游戏设备的诞生,让玩家群体从我们所谓的宅男转向了普通民众,尤其是在日本这种掌上游戏机占比相当高的国家。一款囊括了当时各种时尚元素的游戏,没有理由不火爆。

本质:角色的基础

Persona系列的核心是什么?如果你知道这个系列的英文名,那么答案就很明显了:PERSONA。PERSONA,中文意思为人格面具,是荣格心理学中意识层面的概念。在游戏中,它与恶魔、神灵等具象元素产生一系列联系,构成整个游戏的框架。能想出这样点子的人,确实很厉害。至于PERSONA的灵感,据金子一真自己说,是来自于荒木飞吕彦漫画《JOJO的奇妙冒险》中的替身。

在《女神异闻录》系列中,PERSONA 不仅作为主角力量的载体,也蕴含着制作人想要传达的想法。然而《女神异闻录 1》和《女神异闻录 2》中混杂的知识和大量晦涩难懂的语言阻碍了其内心想法向玩家的传递。从《女神异闻录 3》开始,借助游戏风格的转变,制作人可以更轻松地在游戏中向玩家群体传达想法。

女神异闻录2罪和罚区别_女神异闻录罪和罚_女神异闻录2罚

手枪:打破你的勇气

玩过《女神异闻录3》的玩家一定会对主角(结城力树)召唤PERSONA的方式印象深刻。自杀式的射击仪式配合演奏精良的背景音乐,让前作的神秘氛围重现。召唤道具手枪的首次亮相,就是结城力树看到岳宇试图召唤PERSONA的时候。岳宇迟迟没有扣动扳机的举动,也让我们对子弹射出后的结果充满了兴趣。

直到走投无路的主角开枪射击,我们才发现雇佣婴儿原来可以这么酷。抛开提升酷炫度的因素,制作人使用这种类似俄罗斯轮盘赌的方式还是另有用意。天堂与地狱的极端双向选择,对于身处赌局的人来说需要极大的勇气,这也让玩家对主角的第一印象停留在勇气的层面上。也正是因为勇气,结城里最终才能牺牲自己,这是最高尚的救赎。

类似情况也发生在其他角色身上。枪代表着勇气,被枪打破的自然就是主角们心中的PERSONA。在我看来,制作人在P3中传递给玩家的观点就是要有勇气打破自己心中的PERSONA。PERSONA存在的意义就是被打破,只有打破心中的PERSONA,才能展现出真实的自我。对于存在于社会中的个体来说,在面对身边的人时,或多或少都会给自己戴上面具,用幻象伪装自己以融入周围,而将真实的自己深埋在面具后面。这是人们面对危险时本能的保护反应,但伪装的面具却使自己与外界的真实交流隔绝开来。虽然你已经深深身处所谓的圈子里,但你依然是一个人。

P3是2006年发布的,校园动漫也是在2006年风靡,这两者之间有没有什么联系呢?或许是有的。日本是一个很奇怪的国家,平日里小心翼翼保守的社会关系,进入到网络这个陌生的环境之后立刻就变成了另一番景象。当年的2CH电车人事件,就表明日本民众并不像媒体新闻里说的那么保守冷漠。虚拟与现实的巨大反差,说明性格面具已经深入人心,至少在日本群体的心中。P3是不是在用游戏敲打游戏玩家,不得而知,但从游戏讲述的故事来看,P3确实有希望人们能够打破面具去生活、去互动的愿景,而这也是游戏能够引起更多人共鸣、深刻共鸣,《女神异闻录3》的互动让玩家身临其境,满足了大家对美好社会关系的幻想。校园动漫的火爆,也是因为同样的原因。

眼镜:看清自己的理由

既然游戏是围绕这个PERSONA点制作的,那么最终的游戏剧情也必然朝着这个方向发展。《女神异闻录3》中,费尽心机传达了打破人格面具的想法,但在《女神异闻录4》中却发现这一点并没有后续。没关系,换个姿势再试一次。《女神异闻录4》将PERSONA的重点放在了接受自己潜在的人格上。

对于多重人格的问题,恐怕大多数人都有类似的困扰。尤其对于中国学生群体来说,一方面要在父母面前展现乖宝宝的形象,另一方面又要压抑内心的欲望和冲动,学生很难把握两者之间的平衡点。那些没有把握好分寸就发生的事件,在现实社会中比比皆是。有时候,在平衡这一个个天平的过程中,我们自己也会迷茫,忘记哪个自己才是真正的自己,就像《无间道3终极无间道》里的刘德华,到最后分不清自己是刘建明还是陈永仁。同样的问题在日本根深蒂固,甚至比中国的情况还要严重。年轻一代要应对同学、家人、朋友三个不同的圈子,规范自己的行为,让自己不被人讨厌。这种有些功利的社会原则,在日本动漫中已经不足为奇了。有鉴于此,《女神异闻录4》或许有了被制作出来的动力。

游戏中,故事发生在电视内部的虚拟空间(通常是当事人的内心世界)。在雾蒙蒙的异世界,只有一副特殊的眼镜才能保证看透雾气而不受影响。游戏的大体剧情就是在异世界找到自己的内在性格,经过一番打斗、舌战之后,接受自己的内在性格以及它所承载的力量。在这款游戏中,象征性道具的方向性意义比前作要清晰很多。像镜子一样映照现实世界的电视代表着人物的内心世界,异世界的浓雾象征着人物内心的迷茫,眼镜则代表着解决多重人格问题的途径。《女神异闻录4》将现实生活中遇到的问题以游戏的形式呈现给玩家,玩家怎么能不沉迷其中(代入感就是我又干得不错)?

通过眼镜道具的隐喻,游戏给了我们解决多重人格问题的方法,那就是要有看清自己、接受自己的理性。至于如何实现,ATLUS 表示我们只是一家游戏公司,传达思路就够了,具体步骤大家还是去咨询心理医生吧。游戏中制作人给玩家的另一个建议,就是主角初始PERSONA伊邪那岐所代表的每一个玩家的无限未来。天鹅绒房间中出现的鹰钩鼻曾有这样一句话:PERSONA 被解读为千千万万种既有人格中的一部分,无数种没见过的人格,未知的可能性,终生的敌人,都在你的命令之中。这句话体现了主角可以随意切换 PERSONA,每个人的未来都充满了无限的可能性。 官方希望玩家不要否定自己的未来,就像伊邪那岐创造世界的能力一样,创造属于自己的未来。细细看,《女神异闻录4》挖的坑其实不少,不过好在都是可以填上的。富坚老贼你学会了吗?

面具:释放自己的屏障

《女神异闻录4》讲到了解决多重人格的问题,但对于接受内心人格之后该怎么做,却没有详细交代。这很不符合《女神异闻录》“就是喜欢说教”的本质。这是续作的前奏吗?果然,《女神异闻录5》中的盗贼概念,就展现了本作强烈的情感碰撞,而PV中大量的红黑也预示着本作将走上一条与前作截然不同的路线。

幻影盗贼这个概念,可以看作是《女神异闻录4》所传达思想的延伸,白天当学生,晚上当小偷的设定,是本作解决人格面具问题的方法,玩家接受之后,付诸行动,这也是游戏中透露出的信息。

面具的用途是什么?相信大家都知道,就是用来遮盖自己的脸。这其实是游戏对于主角现实生活与内心活动矛盾的妥协。“身在屋檐下,怎能不低头?”毕竟活在现实中,还是有诸多的规矩制约着主角。想要实现内心的想法,也需要合适的渠道,而面具则赋予了主角跳出社会的圈子与规范的能力。对于戴着面具的怪盗团成员来说,他们不再是社会中的某个人,而是如亚森·鲁邦、佐罗、基德船长一样的正义使者。

或许官方的用意是希望人们能够找到合理的方法来解决多重人格带来的问题,平衡你们的多重人格,就像游戏里的面具,保护主角学生身份的同时也让主角履行了清理邪恶的职责。面具可以掩盖你的身份,但不代表你可以为所欲为。邪恶只会更加邪恶,就像BOSS一样,最终等待他们的是他们自身的崩溃。

在JRPG游戏整体停滞不前的框架下,《女神异闻录》系列的成功无疑给整个行业打了一针强心剂,但现实是《女神异闻录》系列在JRPG中依然是个例外,JRPG整体没落已成事实。《女神异闻录》系列的成功,靠的是临难而变的思路下的整体转型,以及对玩家和市场需求的精准把控,而其他JRPG游戏则还在重复老套路,不进则退,在如今瞬息万变的游戏市场中,JRPG已经迷失了自己。

结语:智能手机的兴起直接促成了功能手机的消亡,但游戏不是产品,不同的人有不同的爱好和需求。存在了几十年的格斗游戏还能在一隅生存,也体现了游戏玩家对多元化游戏的追求。JPRG已经没落了,何必再抱怨呢?不如认真做游戏,说不定下一部 Persona 就诞生在你的手中。

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