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《阴阳师:妖怪屋》文案用逆向推理来设计游戏角色设计游戏需要什么专业

发布时间:2024-06-15浏览:7

笔者基于《阴阳师》丰富的群体画像和精准的用户画像,从文案策划的角度,分享一下用逆向思维进行角色设计的过程~

1.将用户的个性与外部需求分离;

2. 根据需求从现有库中构建角色原型;

3.设计完整、丰富的角色的详细步骤;

4、设计完成后的评审与检查及配套资源的补充。

游戏与很多娱乐产品一样,旨在为用户带来情感体验,这种情感体验是通过用户在游戏体验过程中产生的兴奋、悲伤、愤怒等情绪刺激点来实现的。在如今的游戏环境中,情感体验占比越来越大,不同的游戏机制和剧情设计会给玩家带来不同的情感体验。

相比于剧情本身的真实感营造出的沉浸感,玩家更容易代入一个突出的人物,引发共鸣,激发情感。

大多数角色设计都是采用正向演绎的方式,根据世界观、剧情需要、设计师的构想创造出一个新的角色。

不过考虑迎合市场,从用户的情感触动出发,分解玩家的需求,用逆向的方法来设计角色也不失为一种办法。

接下来我从文案策划的角度,简单说一下我自己运用逆向推理方法进行人物设计的过程。

这样迎合市场,多少有些投机取巧的味道,前提是世界观完整清晰,设计出来的角色不一定能获得市场欢迎,所以也不一定正确,只是一种依赖个人见解的方法,用来精准抓住某一类目标用户,或者填补群体角色的空白。

——用逆向思维设计角色——

所谓逆向推理的方式,自然就是从用户需求出发,分解用户需要的情感点,确定什么类型的角色、什么样的体验能够触动玩家的情感,衍生出触动这些情感点的元素,从而确定角色的原型。

确定原型之后,将人物原型代入到当前架构的世界观中,推演出人物的基本信息(身份、性格、外貌、背景故事等),并在这些信息中寻求突破,增加人物本身的深层次属性,让形象更加丰满,更具吸引力。

最后,我们会对这样设计的角色进行审核,确保其符合世界观,且角色内部没有冲突。确认无误后,我们会添加配角元素(音频、特效等),进一步凸显角色的表现力。

01

拆分用户需求

根据我以往在网游中进行的一些个人问卷调查的结果,以及观察后台数据确定玩家流失分的方式,结合一些游戏制作书籍(比如《游戏设计艺术》),可以将用户对于角色的需求分为三部分,分别是【个性要求】、【显性要求】、【数值要求】。

但现阶段还不需要确定下面提到的所有需求,只需要根据目标用户拆分出其中的一两个作为切入点,然后开始设计角色即可。

(例如:起点是【需要李白那样的人物】【需要高强度AOE法师】【需要人妖人物】等)

1.1 角色要求

玩家对于角色设计的诉求绕不开两点:印象与共鸣,在此基础上只要角色本身的逻辑自洽,就能形成一个有受众的角色。

幻想/情感

逆向推理方式最开始的目的,就是确定这个角色用来满足玩家什么样的幻想,触动玩家什么样的情感。

(《DNF》中各个职业的新手剧情都不一样,但最终都会降落到格林森林,遇到被地精囚禁的弱女子塞莉亚,会在第一时间激发玩家想要保护她的欲望)

· 记忆点

玩家在初次接触一个角色时,最直观的需求就是对角色有一个即刻的印象。给角色增加一个特别的点作为难忘的点,在第一时间展现给玩家,塑造最初的印象,比花费大量时间塑造角色的性格更为深刻。

(以催泪游戏闻名的galgame公司Key在人物形象的塑造上可谓是炉火纯青,Little Busters里的男主角直江力就是典型的温柔胆小的校园英雄,很常见,但嗜睡症的加入瞬间让这个角色变得特别起来)

转折点/对比

即使给玩家留下了强烈的第一印象,也依然无法完全满足他们的需求。根据遗忘曲线,除了第一印象,还需要在剧情层面持续提供刺激,才能让玩家与角色产生共鸣,否则角色就会逐渐被遗忘。就角色剧情而言,提供最强刺激的方式有两种:让角色弧线发生变化和在角色本身制造反差。

(从过渡性上来说,在人气作品《Code Geass》系列中,《Code Geass:叛逆》的鲁路修和《阿基托:一国之灭亡》的日向英斗也是区别于传统日系作品、给人留下深刻印象的人物。不过,鲁路修的性格多次发生主动或被动的变化,而阿基托则始终如一,这直接导致了前者人气经久不衰,后者人气先高后低。至于反差程度,无论在哪个时代,傲娇一直都是最受欢迎的属性,充分说明了反差的重要性)

行为逻辑/价值观

在确定并巩固了角色给玩家的印象之后,你需要思考这个角色为什么会给玩家这个印象?给玩家这个印象之后,这个角色会如何表现?也就是需要一套行为逻辑,形成角色自身的价值观,让角色更加立体。

在构建人物框架时,无需设定人物完整的背景和故事情节,但前文提到的记忆点、转折点、反差等都需要有理由去考虑,让逻辑闭合。同时,人物自身的价值观也更加清晰,有助于推演人物的其他内容。

· 相关性

设置角色与主角/主线剧情的关联性。有些角色与主线剧情关联性很强,会亲自参与主线剧情;而有些角色则比较独立,有各自的支线剧情。在早期阶段设置这一点可以明确角色后续剧情的基调。

(例如国民手游《阴阳师》中,大量式神故事都和晴明等主角有关,但也有像山风、薰这样与主角无关的角色,有各自的闭环故事,丰富了世界观;在《明日方舟》中,除了和主角有关的主线剧情外,每一章也会有与主线剧情平行的支线剧情,展现更多角色的魅力)

1.2 明确要求

随着玩家的审美逐渐提升,角色的魅力不仅仅通过数值实力和剧情展现,艺术也是非常重要的一层,需要做到人物塑造和整体融合。用逆向推演的方式设计角色时,需要精准识别目标用户对于角色外观的要求,包括【动作/元素】【匹配度】【品质】【艺术风格】等,都要一一考虑。

不过在设计初期,只需要设计一两个点作为特征点即可,没必要一个一个去设计。逆向方法中,如果到了这一步还没有一个明确的想法,最好不要强行设计,等到后期设计角色的时候再添加上去,避免角色出现偏差。

动作/元素

根据大多数游戏玩家的需求,角色的外观除了个性之外,也需要设计出让人记忆深刻的点,以独特的动作或元素作为第一视觉记忆点,将角色与其他角色区分开来。

(比如假面骑士555的主角金木研变身后手腕晃动,这并不是角色设计,而是西装手腕的问题,演员这种不舒服且本能的动作成为了角色最大的难忘点,受到了广泛好评)

· 适用性

既然我们是采用逆向思维设计角色,并且确定了目标用户需要的角色类型,那么角色的外观自然需要与最初的设计意图高度一致,从整体感觉到细节,都需要与角色将要带来的情感保持一致。

(例如英雄联盟的英雄塞特,最初给人的印象是一名地下拳击冠军,人物立绘和模型的气质、服饰、配饰等都是围绕这个印象设计的,高度一致。)

质量

思考目标用户对这类角色的渴望程度,进而确定角色的品质/稀有度。确定角色设定中故事性和个性的丰富程度,同时确定美术层面的艺术品质。

个人不太赞同先设计好角色,再根据角色展现出的魅力等因素来决定角色品质的做法。这样会导致角色在不同品质之间来回跳跃,导致设计各个点时标准不一致,也会模糊 SSR 和 SR 之间的界限。

(比如如果角色设计只是为了迎合小众群体的喜好,比如兽人爱好者、变装癖爱好者,或者只是为了衔接章节,而非主角,那么这个角色的稀有度就不需要顶级;美术品质方面,市面上大部分游戏都做了区分,不同品质的角色拥有不同程度的特效、边框、华丽度、配套资源,比如《炉石传说》)

1.3 数值要求

由于我们分享的是角色设计的方法,所以我们就不详细讨论数值层面了。

玩家对于角色的数值要求有两个:足够的与品质相匹配的【实力】,以及作为【展示场景】对应的玩法。

02

建立角色原型

确定了用户需求的切入点之后,围绕这个切入点构建角色原型,包括【寻找原型】、【构建初始形象】、【确定初始性格】。

这一步和正向法在流程上一致,但核心点有所不同。正向法中,设计师先在心里想好角色的性格或者故事,并细化角色原型;而逆向法中,此时的角色几乎是一张白纸,设计师根据拆分后的用户需求从已有的库中寻找合适的原型。

(比如你需要一个让人产生保护欲望的角色,那么就可以在库中寻找符合要求的属性和特性,自然就会排除【大而强的形象】和【愤怒的性格】)

2.1 寻找原型基准

将用户需求分解之后,可以在原型库中寻找符合该特征的原型,然后找到符合原型、经过市场验证的角色,将其作为角色蓝图,并在后续进行角色设计。

· 确定原型概念——从经典角色原型中挑选出符合需求的原型

找到一个具备所需品质的原型,以这个原型为模板,融入到当前的世界观中,创造出模板化的角色原型,或者在此基础上融入一些其他原型的品质。

这一步我使用的书是施密特的《45个经典角色原型》,并辅以一些其他关于角色设计的书籍,从中挑选出符合我需要的原型。

(比如我们需要一个勇敢、有保护欲、能给玩家带来安全感的角色,那么我们可以初步确定原型为【男救世主】,如果完整采纳这个原型,并融入到世界观中,就可以推演出《黑客帝国》中尼奥的形象。如果融入一些【国王】原型的元素,就可以推演出《亚瑟王传奇》中亚瑟王的形象。)

寻找标杆角色——基于原型,寻找经过市场验证的标杆角色

若有完全对应的既定角色,则参考其角色核心,对应现有世界观,进化为符合需求的角色性格;若没有完全对应的既定角色,则拆分主要性格特质,寻找特质相近、世界观一致的既定角色,以嫁接的形式衍生出所需的角色性格。

找到合适的 BGM——找到符合角色氛围的音乐

这里一般指 BGM,但其实是指所有传达角色氛围的演出级内容。在无法找到合适的对应角色,或者找到的对应角色并不完全匹配时,可以通过一些氛围导向的东西来辅助,引导设计师快速代入情绪,更容易演绎出完整的角色设定。

2.2 构建初始图像

现在角色原型已经确定,并且世界观的时代、阵营、服饰风格等都是现有的元素,现在就可以开始构建角色的初始形象了。

和用户需求的拆分一样,现阶段只需要设计一个大概的形象,方便后续的细节设计,没必要把后面的所有点都设计完整。

外貌

根据原型带给人的感受,我们可以推导出角色的眉毛、皮肤、头发、体型带给人的感受,从而确定这些部位的范围。

(比如你以一个角斗士为原型来设计一个角色,那么他的五官一定要英姿飒爽,不能胆怯阴沉,身材也不能太瘦,皮肤可以稍微黑一点,头发要么很短,要么很飘逸奔放,这个模糊的初始形象就定下来了。)

· 年龄

原型无法直接决定年龄,性格也是如此。可以有成熟的【国王】型男孩,也可以有顽皮的【艺术家】型祖父,但有些原型可以推断出大致的年龄范围,也就是说,这些原型与经验、成熟度等挂钩。

(比如你需要一个【诱惑缪斯】类型的角色,激发玩家的性欲,直接喊出“这是我老婆”,那么你就不能把她定义为不满14岁的小萝莉,更别说性格与长相冲突所带来的不和谐感,这在法律层面也是不允许的。)

服饰风格

角色的服饰除了取决于角色原型之外,还与角色所处的世界背景、角色所在的组织、角色当时所处的状态等有关。不过原型能够影响服装的整体风格,包括色彩、华丽程度、暴露程度、服装款式等。

(比如设计一个隐士角色,服装自然会比较正统、暗黑系,不会太过花哨)

2.3 确定初始性格

初期角色与初期形象可以同时确定,相辅相成。两者可以在原型确定后再引入。确定角色性格,可以从角色本身的难忘点入手,也可以从角色与主角的关系入手。

从记忆点设计角色个性

确定原型之后,可以提取一些与原型相符的人物点,也可以从总结出的各种人物特质中选取一种或多种,​​组合到原型中,形成完整的人物性格,但要注意人物点不能与原型的整体氛围相冲突。

这里我们以萌娘百科列出的性格点为例,当你确定了原型,却不知道该用哪些性格点来凸显时,就可以用这种筛选方式来填充角色性格。

根据人物关系设计人物性格

同时,也可以不从角色本身入手,而是从这个角色和主角之间的关系入手,提取出这个角色的一些特点作为基准。

(比如你为主角设计了一位导师,那么这个角色自然就会具备激励、鼓励等属性,至于更具体的性格,只会影响这个角色是严师还是温和师、密友还是孽友,但本质不会被动摇)

我个人在设计人物关系的时候,会以主角为中心,参考人际关系圈图,避免设计两个相同定位的角色。

03

设计角色

目前根据用户需求,一个角色的框架已经搭好了,但是这个角色到底长什么样,有着什么样的经历,呈现什么样的故事等等都还是空白,所以就到了重要的阶段,也就是角色设计阶段。

在这个阶段你需要把列出的内容逐一填写,保证每一个都是完整的,以形成一个完整、丰富的角色。

一般来说,在设计一个角色的时候,如果设计师心中已经有了好的想法,一般都会直接从这一步开始,前面的分解需求、找基准的步骤只有在设计一个有目的的角色时才有可能。

设计游戏活动方案_设计游戏需要什么专业_设计游戏

3.1 角色身份

将上面搭建好的框架代入世界观,并确定设计的角色在当前世界观中的身份,包括【职能分工】、【承载世界观】、【受众群体】、【联动事件】等。

设定角色时,应该先设定性格还是先设定身份?这取决于个人的创作习惯和角色所扮演的角色。我个人倾向于先从身份入手,确定角色的定位,然后再推演角色的性格。

· 职能分工

这里的职能划分并不是指角色在故事背景中的身份,而是指玩法中的定位(如坦克、奶妈、刺客),明确角色的职责,才能更精准的推导出角色更多的信息。

有些设计师认为功能和角色之间没有必然联系,当然有见血就晕的胆小刺客,也有冲锋陷阵的凶悍护士。但我一直认为角色设计最重要的一点是统一感,即使功能和性格有矛盾,那也一定是刻意营造的对比感,而不是毫无关联的设计,一定要有迹可循,统一感才是角色的灵魂!

· 承载世界观

不同的角色在世界观中有着不同的定位,也就意味着这些角色在世界观中承载着不同的权重。有的角色负责做世界观的核心,有的角色负责拓宽世界观的边界。他们和主线/世界观的关联性强弱,需要在角色设定前期就确定,避免后期设定冲突(可以留有足够的扩展空间,但出场时的权重要提前确定)。

(比如《阴阳师》中的角色职责就有所不同——青冥是世界观核心,推动主线剧情;山峰则负责拓展世界观边界;值得一提的是,荒川之主前期只起到拓宽地图的作用,但留下了拓展的空间,后期才融入主线剧情)

目标听众

既然角色设计是逆向推理做的,自然要精准击中目标用户的痛点。在定义身份(这里的身份可以看作是角色在剧情中的职业)时,需要围绕用户画像,尽量贴近目标用户喜欢的身份,避开目标用户讨厌的身份。

(比如你做的是一款泛二次元女性向游戏,其中出现的角色,比如王爷、将军、医者、捕快等,都是被大家所广为称道的,而屠夫、小贩、太监等,则是大家深感忌讳的,所以在设计阶段就要特别注意)

挂钩事件

游戏中的角色不仅承载着游戏内的内容,也承载着游戏外现实世界相关的事物,包括但不限于【节日】、【主题】、【地图事件】等。这也是在角色设计前期就应该考虑到的,尽可能加强所联动事件和角色本身的关联性,避免显得格格不入、让人感觉格格不入。

(比如我在《阴阳师:妖怪屋》中设计的种植活动包装是为了反映防疫期间医生护士冒着生命危险战斗在一线的现状,而式神山风及其皮肤的推出则是为了响应植树节假期和项目组的公益行动主题)

3.2 性格

确定角色框架与原型后,不但可以推进角色定位,还可以深化角色性格。角色性格是角色设计的核心点,可按照以下流程进行设计。

设置主角

角色的主体性格,一般是玩家对角色的印象,俗称“性格”,也就是最突出的个性,在故事中视觉出场最多,展现场景比例最高,是角色的核心性格。

(比如你设计了一个勇敢无畏的角色,那么他的外表就必须给人一种勇敢、积极的感觉,而且他必须在故事中大部分时间展现出他勇敢的一面)

· 设置次要角色

角色的次要性格一般是一种隐藏性格,俗称“萌点”,满足了用户对于“场景化”(不同场景展现不同性格)、“区隔化”(同一个主要性格下可以有不同的性格)、“独特性”的需求。

(比如同样勇敢无畏的角色,可以增加他害怕昆虫的设定,平时勇敢无畏,但见到昆虫就胆怯,这个设定无伤大雅,不影响核心设定,还能增加可爱度,拉开他和模板的距离。)

· 讲故事

通过逆向推理的方法,我们把目标用户对于性格的需求分解出来,给人物添加了很多性格标签,这些都是从人物性格中提炼出来的零散的信息和关键词,它们并不能构成一个完整的人物性格,我们需要通过一个故事把这些零散的点串联起来,形成一个完整的性格故事。

创造对比

一旦角色和组成它的故事确定下来,你就可以随后添加一些对比。在原因阶段创造期望,然后在结果阶段超越期望,进一步延伸你想要给予玩家的初始感觉,并给予玩家更复杂的情感。

(比如:设计一个强大的反派角色,让玩家感到压迫和厌恶,但最后却为他揭示出合理的理由和悲惨的过往,让玩家在保留原有情绪的同时,增加同情和无助。《火影忍者》里的宇智波鼬便是如此)

3.3 背景故事

既然确定了人物的身份和性格,并通过讲故事的联想理顺了逻辑,就可以写人物的背景故事了。

背景故事的编写顺序无关紧要,每个人的习惯都不同,最终产品都是一样的,包含所有元素。以下是我个人的设计习惯顺序。

· 代表现在

确定这个人物在当前的世界观中有着什么样的形象,表达出什么样的气质和感受。

· 初始图像

设定角色个体存在之初的形象,这个形象最好和现在的形象不一样,这样才有可转化性和可发展性。

· 发展历程

填充内容,讲述角色从最初的形象到现在的表现形式是如何变化的,需要逻辑上的一致性。

未来展望

给角色留出发展的空间,让未来充满可能性。

当然,如果要设计一个已经死亡的角色,或者未来永远不会出现的边缘角色,不留空间也无所谓。但考虑到游戏角色的成本和重复使用率,最好还是不要这么做。挖了坑不填总比想填的时候没坑要好。

3.4 角色外观

构建初始形象的部分前面已经提到过,这里就不再重复了,只需要完成原型阶段没有设计完全的部分的设计即可。

· 与身份相符——结合角色身份,设计适合的外观,营造情感的化学反应

满足品味——设计的图像准确满足目标用户的喜好(大众/小众)

第一印象——外观至少应该有一个点能够迅速吸引用户的眼球

3.5 超我

此阶段,一个近乎完整的人物已经塑造完毕,但仅仅是一个普通的人物,需要给人物本身设计一个“超我”,让人物突破惯性认知和已有的理解界限,成为一个有深度的人物。

按照弗洛伊德的定义,超我是社会规范、伦理道德和价值观的内化,以及对完美的追求。虽然弗洛伊德的这种心理学不被当代很多心理学家认可,但我还是习惯把超越角色本身和信仰层面的东西称为超我。

定制超我信念

结合角色的设定,给角色加入更多有深度的理念和想法,并坚持不懈地努力和追求。这种追求可以是角色本身清楚的,也可以是角色本身没有意识到的,但按照自己的内心去做的事情。

超我可以是人物内心强烈的、不可分割的情感,比如信仰感、使命感、正义感等,当然超我并不一定是正面的、正义的,想要毁灭世界也是人物的超我。

(比如《守望先锋》中的士兵76,原本只是一个因为意识形态上的差异而失去军人身份退出《守望先锋》的老兵,本是一个很普通的人物,但增加了超我之后,便有了无法放下的使命感,哪怕成为了逃犯、叛徒,也要执行正义,这也让他拥有了“用错误的手段做正确的事”的行为,人物本质瞬间升华,值得思考。)

定制的超我事件

确定了超我的信念之后,就需要拓展角色的背景故事,思考如何通过故事传达超我,最好能有曲折的情节,引导玩家情绪的起伏。

您可以使用经过市场验证的模板来定制超我事件:三部曲模板、引言、发展、转折和结局模板、英雄之旅模板。

(英雄之旅模板是使用最为广泛的角色设计模板,用于传达角色的深度,引发用户思考。迪士尼、漫威几乎所有作品都采用了英雄之旅模板)

3.6 共振

在确定了角色基于故事的关联之后,角色的超级事件已被定制。

现实连接点

设计角色的体验,以便它在现实中具有一定的相应事件,而不是完全虚构的事件,并夸大了现实中的元素,以触摸玩家的情绪并引起人们的共鸣。

(在艺术作品中,大多数触动玩家的情感的设计是爱与仇恨,怨恨和分离,以及无法获得所需的东西。因此,许多作品将安排重要角色的死亡,以触发用户的情绪。但是,在他在“ Persiona 5”中被造成了这种情绪,这是他的情绪,这是他的情感我们中的最后2英寸)

认同感

角色的情绪和忧虑需要与设定的身份保持一致,并具有与角色相同或相似的身份和经验时,他们会具有强烈的沉浸感。

·共振类型

角色中有很多点可以引起玩家的共鸣(疤痕类型,压抑类型,触摸类型),只要角色形状良好,任何情感都会引起玩家的共鸣。

3.7激素

在这一点上,在这一点上已经设计了一个完整的游戏角色,需要补充和修复以前的内容,以进一步刺激玩家的荷尔蒙,并让玩家感受到角色的魅力。

即使设计一个角色,您仍然需要考虑如何将其传达给玩家。

感觉刺激 - 听力 +视觉 +触摸

在目前的技术水平上,角色的魅力主要通过视觉和听力传达给玩家,并以少量的触觉感觉补充。

①视觉效果:插图,脊柱/3D建模,动画,情节CG ...

(使用简短的动画来传达角色的魅力是一种越来越流行的表达形式。守望先锋的“双龙”向Genji和Hanzo展示,Onmyoji的Kamisama KISS PEE DEMAT Animation,英雄联盟的“ Get Jinxed”以促进Jinx是受欢迎的作品,这些角色也成为受欢迎的角色。

②听力:匹配角色的配音演员,与设置相匹配的声音效果,独家BGM ...

(例如,我们需要设计一个Tsundere Fire Mage。配音演员是Rie Kugimiya,一旦她张开嘴,她就是Tsundere。角色的BGM使用Aria作为铸造咒语的背景声音,表明法师的身份。表明该法师的身份。声音效果自然是燃烧的声音。)。)。)。)。)。)。)。)。

③Tactile:目前,唯一可以实现的方法是单击手机/句柄的振动。

·想象刺激

一些技术可用于表达角色的故事,以刺激玩家的想象力和创造。

如今,玩家以越来越快的速度消费。

①犹豫不决:角色的故事以零散的形式向玩家揭示。

②前进:在角色出现之前,请揭示一些角色信息作为热身,让玩家思考并猜测角色;

③空白空间:当角色在特定时间暂时退出舞台时,他的后续行动没有解释,留下了足够的扩展空间,并鼓励玩家创造新事物。

·方案

角色的情境刺激有两种不同的形式:角色与场景密切相关,角色进入一个陌生的场景。

①角色和场景之间的强烈绑定:当角色出现在舞台上时,这尤其令人兴奋,使角色的行为,气氛和视觉影响在某个场景中非常夸张,这种角色将在场景上深深地印象深刻,随后的玩家会想到这个角色时,每当他们遇到类似的场景时;

如果做得很好,场景和角色都将刻在玩家的DNA中。

(当Sekiro的玩家看到芦苇草地时,他们会想到一把枪手拿着枪;当刺客信条的球员从高处低调时,他们会听到鹰的哭泣;当Jojo的奇异冒险的用户看到月球,Stairs和Ambulance和Ambulance,Ambulance和Ambulance,相应的图像和音乐都会出现在他们的想法中;

②角色进入一个陌生的场景:将角色扔进一个不适合他的环境会刺激玩家的想象力 - 如果没有解释他的行为,他会做什么?

(例如:“魔鬼抓住了英雄,把他带到了他的城堡。第二天……”如果您不知道被捕后发生了什么,粉丝小说将涌入。)

性暗示

理解的人很难解释。

3.8深矿

在设计角色的内容后,需要填写一些边际信息和细节。一方面,这将使玩家在挖掘信息时会感到惊讶,并让他们隐藏许多复活节彩蛋,另一方面,它也将使角色设置更加严格,并且使用该角色的任何后续场景都不会偏离原始设置。

基本信息:名称,稀有性,性别,生日,身高,体重,爱好,不喜欢,起源地,职业,纪念品,位置...

核心蒸馏:您最关心什么,您最担心什么,核心动机是什么,其他角色如何看待这个角色...

①您最关心什么:角色必不可少的和难以忘怀的?

②最恐惧的事情是什么:那里有什么心理阴影,什么经验导致角色非常敏感;

coor的动机:生存,安全,爱与归属,自尊和尊重他人,认知和理解的需求,美学和自我实现。

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