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当一款MMO网游单机化后:玩家直接爆肝100多小时,大呼上头!

发布时间:2024-06-16浏览:100

你是否曾为了某款网游的停运感到痛心,抑或担心自己付出大量心血的账号,会在未来某天彻底消失?

网游千好万好,但这种不时涌上心头的虚无感着实让人无力:我们都知道虚拟世界很难永存,当产品运营陷入瓶颈,服务器就有了关闭的可能性。于是,我们时常能看到有玩家呼吁官方为老网游推出个单机版本,让玩家能永远拥有这款产品。

可惜类似的呼声却鲜少能得到回应,更多时候还是玩家自己动手,通过一些灰色且不成熟的手段尝试去复活某些记忆。

SE作为同时拥有单机和网游产品线的知名厂商,似乎留意到了这个需求。

2022年,以网络游戏《勇者斗恶龙10》为基础研发的《勇者斗恶龙10 觉醒的五种族 离线版》(后文简称离线版)正式发售,开启了将运营中的热门网游制成单机新作的尝试。可惜由于文本量巨大,游戏未能第一时间推出中文版,导致广大中国DQ粉一直苦苦等待。

所幸今年5月底,本作终于在PS4/5及steam平台上推出了中文版。相信对于玩过网络版的中国玩家而言,本作更是充满了特别意义,毕竟《勇者斗恶龙10》国服于2019年停运后,很多玩家就已告别了雅斯特露琪亚大陆。

那么,广大玩家真有网游转单机的需求吗?一款长线运营的MMO,又要如何合理转变为讲求体验完整性的单机产品呢?在PS5上实际体验过本作后,我相信能从《勇者斗恶龙10离线版》中梳理出一些线索。

old school但足够上头的流程

首先需要点明的是,作为一部系列正传,《勇者斗恶龙10离线版》的玩法框架属于极为正统的JRPG。它深度展现了系列最大的特点——没有花里胡哨的噱头,只有30多年沉淀下来的自洽体系。

我个人能接受,但对部分玩家肯定还存在些接受门槛。

比如序章的引入节奏显然有些慢了,玩家需要忍受一段时间内系统尚未铺开的传统回合制战斗和走迷宫。如果是一个没接触过老式JRPG的玩家,很可能会为此昏昏欲睡。明雷遇敌、在教堂存档、3头身的Q版角色......对如今的玩家而言,这些设定难言是很具魅力的元素。

但只要游戏进入主线的正循环后,我想就能开始感受到本作流程驱动性上的扎实设计了。

游戏本体围绕环游世界、结识伙伴、收集各种键徽展开,整体玩法就是走遍各个大陆,帮助各种族解决难题赢得认可,并在变强的过程中逐步揭露大魔王的阴谋——这种DQ的标准展开不能说多有新意,但也足够让人上头。

世界很宏大

探索上,《离线版》有着远超我预期的广袤地域,且每个城镇、迷宫、野外都尽量设计了不同的风土人情去凸显世界观。虽然不是无缝大地图,但在PS5快速读取加持下数量可观的区域地图,层层嵌套地将城镇迷宫有机整合到一起,伴随散布其中的怪物和宝箱,还是营造了不俗的冒险感。

另外本作在流程安排上也有些宽线性的意味。

在开头抛出主题后,玩家就可以自行选择目的地和收集键徽的顺序,种族的选择在故事上也会产生不少差异。此外还有多种多样的支线任务、收集元素以及炼金、打铁等小游戏,都强化着玩家对冒险的掌控与参与,而非完全被主线所催促。

可玩内容不算少

至于养成和战斗等核心玩法,虽然对比网络版做了不少简化和重构,但毒性还是很强的——很难想象2024年我还会为这种传统回合制玩法上头。

本作毒性还是很大的(图源:B站)

平心而论,网络版在系统上其实很有想法。自由走位和推搡等特色设定下的多玩家配合,一度让《勇者斗恶龙10》与其他MMO产生了亮眼区隔。如今这种直接改为回合制的做法,多少让人觉得有些可惜。奈何本作的系统实在是“简约而不简单”,多元养成下的团队成员搭配,很大程度上保障了战斗的乐趣。

比如无论主角还是队友,都有涉及多种武器的技能树供玩家自由加点组合,当养成与收集推进到某个程度后,就能真切感受到用不同流派搭配狠揍敌人的纯粹爽感。虽然难度和挑战性一般,但那种RPG特有的变强反馈还是营造了充足的成就感。

主角的转职系统,对于我这种喜欢刷的玩家更堪称妙笔。

玩家开局就能在战士、僧侣、武术家等6个职业间自由转职,其中某些被动效果和技能还可以横跨各职业继承,这已营造了不俗的养成深度。而当玩家将这些基础职业分别练到一定等级后,还能继续转职为8种高阶职业。比如战士与武术家练到30级即可做任务解锁战斗大师,进一步丰富了战术选择。把这些职业全部刷满,算是本作最吸引我的点了。

总体来说,《勇者斗恶龙10离线版》的玩法或许不那么新颖,但成熟丰富的架构依然足够让喜好此类RPG的玩家痴迷其中。

而且个人感觉,从《勇者斗恶龙11》入坑的新朋友或许会更适合这个离线版。因为这款脱胎于网络版的正传,可谓是当下最能展现系列特色同时又兼顾现代用户习惯的新作。且游戏明显借鉴了不少11代的系统,也易于新玩家上手。至于10代原版的死忠粉,会满足于这个系统更为洗练的单机版吗?我想还得找些朋友验证下。

网游改单机意义何在?

除了玩法,《勇者斗恶龙10离线版》“网游转单机”的概念,在我看来也很具讨论价值。

诚然,很多玩家都在呼吁网络游戏应该推出一个单机版本,让大家能随时回到充满回忆的世界。但其实不少人想要的并非一个纯单机版本,而是类似怀旧服那样的形式,因为他们怀念的更多是某个时代以及当时一起游玩的朋友们。

其实离线版也有一点联机元素,不过有些麻烦

那么类似于《离线版》这样的单机化,究竟意义何在?

首先最大的价值,还是在于为那些“永远不会”接触网游的系列粉丝,补上这一作的缺失。

作为单机游戏起家的RPG系列,在正传序列里加入一款MMO其实风险不小,本作则终于以系列玩家最熟悉的形式将10代带回到了大家面前。从这个角度看,《离线版》确实并非再卖一遍的奶粉作,而是将2012年运营至今的网游以一定规格补齐了IP粉丝的需求,算是为稳固核心用户群体而产生的企划。

另外对于注重剧情体验的朋友,《离线版》也可能是更适合的模式。

玩过MMO的玩家应该都知道,MMO的整体模式在叙事沉浸感上确实存在一些缺陷。即便拥有不俗的剧情内容,但偏向于任务、副本、社交的玩法构建,注定让叙事体验容易产生割裂感,同时在表现力上也有局限。

而《离线版》则可以全情投入到故事呈现与角色塑造上,以更为流畅的形式让玩家沉浸在拥有庞大设定的世界里,感受系列那种有些质朴但却充满真诚与幽默感的故事。在表现力上,《离线版》追加的全配音算是最大亮点,也是老玩家游玩本作的一大动力。不过平时的Q版角色一到过场演出就变回等比例的设计,可能有些见仁见智吧。

幽默可爱的剧情很讨喜

此外《勇者斗恶龙10离线版》在长线运营上的规划也值得观望。

网游可以永远没有结局,一个又一个大版本迭代下去,但单机游戏可不能这么搞。由于内容量的限制,《离线版》也不可能一下子就把原版网游里的7.0全内容搬出来。

于是《离线版》的选择是,本体给出阶段性结局后,参考网络版的资料片为追加内容去长线完善这款产品,使之变成一个可以“追更”的单机游戏。比如目前我玩的PS5版本,除了本体内容外还可以通过购买DLC的形式体验2.0版本《沉睡的勇者与引导的盟友》,继续参与到后续故事中。

“分量相当于一款游戏的大型DLC”

《离线版》如果能稳扎稳打地将剧情线延续下去,或许将成为市面上不常见的长线运营型单机RPG游戏。但如果中途停在某个版本上,那就十分尴尬了——这也是本作目前最为玩家关注和猜测的地方。

不难看出,一款经营了十年以上的老网游,以这种单机新作的形式重现系列精髓,很大程度上为当年错过本作的玩家及IP新粉丝提供了入坑契机,没有埋没《勇者斗恶龙10》多年来的积累。

但不得不说,一款MMO该以怎样的形态被玩家永远收藏,在玩法上应该做哪些保留与突破,《勇者斗恶龙10离线版》仅仅践行了部分可能性,其表现也并非完全符合玩家的预期。

不知道3.0会在什么时候推出

比如部分玩家觉得游戏没能将网络版的特色内容做出有创意的重构,完全套用经典模式多少有些偷懒。同时如果以纯粹的单机标准去审视本作,也会发现游戏在细节和交互上存在些遗憾,比如本应大书特书的队友,在相关剧情过后基本就沦为了战斗挂件。偶尔流露出的拼凑感和取巧感,可能会让部分老玩家感到不对味。

只能说,将网游做成长线更新的单机游戏这一框架值得观察与借鉴,但具体执行与设计方向,仍是一个有待挖掘的命题。

类似模式有复制的价值吗?

目前看来,《勇者斗恶龙10离线版》收获了不少玩家的认可,2022年本作发售时在日本市场也取得了一定成绩,不少玩家都在期待后续3.0版本的更新。

那么,市面上的其他MMO产品,能否参照这种模式将IP延续下去呢?

这里面可能有个投入产出比的问题。

《离线版》的出现有不少先天优势,其开发商SE本就是知名单机大厂,有大量的研发经验和可套用的成熟模版。而且系列的资源也可以承载《离线版》的长线制作,加上IP在单机用户群体中的号召力,本作才得以尝试以售卖DLC的形式去搏一个长卖的可能性。

但对于那些没有太多单机研发经验,或仍未想清楚如何将网游转为单机的厂商,这种尝试可能就有些冒险了。如果没有《勇者斗恶龙10》这般可观的素材资源和研发积累,而要投入大量成本完全构建一款新品,那就要掂量掂量受众与IP本身的需求与价值了。

毕竟我们能看到“网游转单机”不是一个简单的另存为,而是需要寻找合适的框架去再现网络版内容。玩法上要有突破和改良,商业化层面也需要借助DLC等模式去谋求新出路。如果只是产出诚意不足的“奶粉作”,想必很难将相应价值发挥出来,反而会消耗用户的热情。

我承认我幻想过《魔兽世界》《最终幻想14》等经典MMO,都能以史诗级单机RPG的姿态在新世代亮相,让我们再度回味一番那些多年沉淀下来的剧情、角色和世界观。但市场能否支撑这种形式,玩家是否认可这种形式,显然还有待观察更多的反馈。希望行业能找到一条路,让那些曾经的美好回忆,不止于回忆吧。

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