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新游戏政策与“小学生”的愤怒防游戏沉迷解封

发布时间:2024-06-19浏览:8

全文共 5254 个字 | 预计阅读时间:14 分钟

近期,文娱领域综合治理备受关注,足见文化产业对消费者观念塑造的重视。未成年人尤其受文化产品影响,因为他们“尚处于学习阶段,社会经验较少,对社会主义核心价值观的含义可能理解不深”。新出台的游戏“防沉迷”政策规定,网络游戏企业每周五、六、日及法定节假日每天20:00至21:00只能为未成年人提供一小时服务,此举激怒了大批未成年用户。“小学生”们在愤怒什么?游戏是否被纳入意识形态工作责任制,成为文娱领域综合治理任务之一?我们要塑造什么样的未来人?

近期,因《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》《关于开展娱乐领域综合治理的通知》(以下简称《通知》)等游戏新政发布,未成年人、防沉迷、网络游戏等话题再度引发社会各界的广泛讨论。“花33元租号玩王者荣耀2小时”“腾讯网易等游戏公司及平台受约谈”“超半数学生可解锁游戏防沉迷系统”等话题多次登上微博热搜,“中宣部、新闻出版署相关负责人约谈腾讯网易等游戏公司及平台,哪些信息值得关注”等话题也登上知乎问答热榜榜首。

△实时热搜“花33元租用账号,玩2小时王者荣耀”

△网络图片

7月发布的《2020全国未成年人互联网使用状况调研报告》显示,2020年,未成年网民上网玩游戏的比例为62.5%,较2019年(61.0%)增长了1.5个百分点;小学生上网玩游戏的比例为53.5%。虽然“小学生”在游戏话题中经常被拿来调侃,但实际上由于其相对年轻的特点,更多被用来指代整个游戏生态中未成年用户群体的一些不良行为。对他们来说,生硬的规定显然不如游戏厂商的实际整改有效。9月初,游戏新政一经实施,“小学生”作为受限制群体便怒不可遏,立即采取了相应的“报复”和“应对”措施。

△2021年9月11日vivo App Center《王者荣耀》评分及相关评论

首当其冲受到影响的便是游戏评级,《王者荣耀》、《绝地求生》等主流游戏在苹果商店、小米应用中心、第三方应用商店等应用商店的评级均在短时间内出现大幅下降。其次,大量未成年用户提出退款要求。此前腾讯2020年第四季度财报及全年业绩报告首次披露了未成年人的游戏消费数据,16岁以下用户仅贡献了腾讯在大陆市场游戏总营业额的3.2%。不过,游戏新政下爆发的退款狂潮,还是显示出了这一群体可观的消费力。此外,不少用户选择购买防沉迷破解工具或购买租赁账号等“灰色产业链”来应对。 还有“60岁老太太凌晨三点排位,用赵云拿五杀,让腾讯陷入沉思”的梗在网上爆红,“小学生”们到底在怒什么?

△“凌晨三点60岁老太太在排位赛上用赵云拿下五杀,让腾讯陷入沉思” 热门梗与腾讯回应

△央视报道租售游戏账号“灰色产业链”

“小学生”怒什么?

因被剥夺“玩耍自由”而感到愤怒

未成年人认为自己有自由娱乐的权利,上网玩游戏和上网浏览信息一样,没有什么不对。他们觉得新政策侵犯了他们的“玩游戏的自由”。2020年新修订的《未成年人保护法》专门设立了“网络保护”一章,明确提出“新闻出版、教育、卫生健康、文化旅游、网信等部门……指导家庭、学校、社会组织等相互配合,采取科学合理的措施,预防和干预未成年人沉迷网络”。“网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等互联网服务提供者,应当为未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能”。游戏新政策的出台和实施,是党和国家依法治国、依法行政的时代体现。 这是对未成年人“游戏自由”的保护,旨在防止未成年人在不知情的情况下被具有成瘾倾向的产品和服务剥夺“游戏自由”。

△《中华人民共和国未成年人保护法》(2020年修订)中“网络保护”部分

小时候受到虐待后的愤怒

在未成年游戏用户中,在社交平台、应用商店表达愤怒的有相当一部分是高中生,尤其是接近成年的未成年人。他们成年自我意识的觉醒让他们自称“成年人”,认为自己早已心智成熟、具备民事行为能力,不应再被当做小孩看待。游戏新政一出,他们就被等同于“小学生”,只因不符合年龄标准,就羞于与之相处。他们怎能不愤怒?小学生、初中生早已被“当做幼童看待”,“还小”的帽子像绷紧的箍一样伴随他们成长。而进入青春期的他们,被“当做幼童看待”的叛逆心理,在游戏新政的加持下更是被进一步激发。

△ App Store 上未成年人对新游戏政策愤怒评论截图

因娱乐选择减少而感到愤怒

大多数未成年人最容易生气的第一个问题是“干嘛这么严重?不就是个游戏而已,这也是限制”。从未成年人的角度来看,游戏只是一种娱乐选择,是打发时间的项目之一。艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》显示,未成年人玩游戏的主要驱动因素是需要适度缓解学业压力(53%)、课余没有其他娱乐活动(52%)、享受游戏和通关的竞争感(52%)。他们更注重自身投入的时间和金钱、取得名次等量化指标,很少感知到游戏对自己影响的质变。突然缩短和限制自己的上网时间,会让他们因为娱乐活动的减少而感到被限制而感到愤怒,认为这是“小题大做”。

△ 艾瑞咨询《2020年中国游戏行业未成年人保护白皮书》中“未成年人选择玩游戏的原因”统计

过半学生可解开游戏防沉迷系统_防游戏沉迷解封_解防沉迷原理

游戏是否应该纳入意识形态工作责任制?

通知强调,“各级党委(党组)要切实提高政治站位,……把文化娱乐领域综合治理工作纳入意识形态工作责任制,列入重要议事日程。”除了愤怒的“小学生”,普通民众对于用防沉迷系统防止未成年人沉迷网络也能理解,但说到上升到意识形态工作层面,很多人可能也会有“真的那么必要吗?”的疑问。

△ 知乎上关于新游戏政策中防沉迷内容是否过严的讨论

文化生产与消费中最稀缺的是创造力和注意力,生产消耗更多的是创造力,而消费则倾向于注意力,注意力直接表现为时间。将游戏等文娱活动纳入意识形态工作责任制,主要出于两方面的考虑:生产端,如《报告》所说,要“加强游戏内容审核管控,提升游戏文化内涵,强化游戏平台主体责任”,这多与内容相关,关于其意识形态属性的讨论也较为普遍;消费端则体现在“推进防沉迷系统接入,完善实名认证技术”,其实质是对未成年人时间在意识形态工作中的保护与解放,因为时间的投射方向很大程度上决定了一个人精神世界的面貌。就游戏新政而言,其被广泛讨论的关键在于防沉迷成为一项意识形态工作,明确意识形态开始涉及未成年人娱乐消费时间的工作取向。 具体来说,包括以下三个方面:

首先,体现在“游戏”规则的重塑,即破除游戏狭隘的在线性,促进其游戏选择的多元化。

每一代人都有自己的游戏方式,作为00后群体的主体,未成年人已经实现了游戏方式的线上化、虚拟化。随着行业类别划分的加速,原本与游戏高度融合的体育也逐渐分离,导致未成年人的游戏世界更多地被禁锢在网络空间。当“游戏”的概念被缩小为网络游戏时,未成年人的注意力更多地集中在虚拟的网络空间。“双减”后空出来的课外时间不是用在现实生活中,而是消耗在虚拟的游戏娱乐中,不利于心智尚未成熟的未成年人对现实世界的观察和认识。同时,大量未成年人借助游戏关注网络空间,导致更多不健全、极端、片面的价值观“交流互鉴”,进一步阻碍未成年人价值观的树立和完善。应推动游戏世界的多元化发展,鼓励游戏回归现实,在游戏中感受生活、体验快乐。

△游戏虚拟化的代表之一:VR游戏

其次,是为了防止未成年人因沉迷网游而被游戏“控制”,成为游戏资本的奴隶。

痴迷的下一个阶段是成瘾。2017年底,世界卫生组织(WHO)宣布将“游戏成瘾”认定为一种精神疾病。2018年新更新的《国际疾病分类》专门为“游戏成瘾”设立了条目,并明确了9条诊断标准,帮助精神科医生判断患者是否对游戏产生依赖。

△网络图片

此外,防沉迷措施也是为了防止未成年人获取信息的途径单一,不利于“多渠道学习”的价值观形成。

如前所述,网络游戏除了占用现实游戏时间外,还剥夺了未成年人获取丰富信息渠道的可能性。主流意识形态很难通过网络游戏传达,未成年人一旦沉迷其中,就很容易对纸质书籍、报刊杂志、广播电视等主流意识形态的主要载体失去兴趣。价值观塑造最忌讳的就是狭隘性,一旦其来源单一,就很容易走向偏执和狭隘。社会主义核心价值观是从个人、社会、国家三个维度展开的,网络游戏更难以用自身的媒介形式表达出丰富的内涵,需要依靠现实多媒体、多文本综合努力,向未成年人展现一个更加多元开放的价值世界,而不是被局限在网络游戏的小世界里。

“我们应该塑造什么样的未来人?”

“塑造什么样的未来人”是党和国家对新时代文娱领域文化产品社会效益的重要判断。中宣部、新闻出版署相关负责人在采访腾讯、网易等游戏企业及平台时指出,此次整改以及相应文件出台的目标之一,就是“培养时代新人”。在“游戏新政”背后,涉及未成年人“未来人”的两种可能。

如果不加以管理,就相当于为文化产品塑造未成年人价值观打开了漏洞,让不良内容和未成年人的宝贵时间从中流出,很可能会增加未来价值观不健全的人的比例。欺骗、背叛、盗窃、抢劫等不当行为;软色情、软暴力;历史虚无主义;片面的西方价值观等,都可能通过不被重视的游戏内容,流入未成年人的文化消费活动中。

△《江南百景图》中的“岳飞事件”,是网游不尊重史实的教训。

△ 网游交流区不文明对话

△ 游戏中存在暴力、血腥内容

网络游戏成为他们了解课堂之外世界的重要甚至是主要的窗口,他们与游戏之外的现实世界的交流变少,对游戏产生了依赖,对现实世界缺乏客观的认识,更多依赖课本上的书面内容和游戏中的虚拟放大来看待问题、反思自己。同时也减少了他们与现实中的人真诚交流的社交可能性,更容易成为网络上的社交达人、现实中的社交恐惧症患者。最终的结果是一个未来人格单向度、价值观不健康、被困在内心和虚拟世界无法自拔的人。

如果治理得当,是对治理不当的补充,从内容管控和时间解放的角度,为未成年人打开了更广阔的知识和价值天地。一方面,在单一维度上减少了未来人塑造的可能性,另一方面,为人际关系提供了更多健全人格、相互促进交往的可能性的环境和氛围支撑。要真正实现《中华人民共和国未成年人保护法》的普遍原则,为“保护未成年人身心健康,维护未成年人合法权益,促进未成年人德智体美劳全面发展,培养有理想、有道德、有文化、有纪律的社会主义建设者和接班人,培养肩负民族复兴重任的时代新人”,很难勾勒出一个具体的“高端”时代新人形象。

结论

以上讨论只是基于对未成年人的一种“特殊、优先保护”。但在落实防沉迷措施方面,不少游戏厂商仍存在着普遍的技术问题,亟待解决。除了较早推广人脸识别技术的腾讯游戏外,大部分游戏厂商仍采用较为传统的身份证绑定方式实施防沉迷系统,无法确定实际玩家是否为未成年人,留下一定的“漏洞”。 “防沉迷药方在家长手中”,除了实名认证,真正合理有效的防沉迷措施还需要学校和家庭的配合,为未成年人在学习之余提供更多更健康的休闲娱乐选择,做好时间规划,塑造积极的价值观。

△腾讯游戏中的人脸识别

此外,像《王者荣耀》《绝地求生》等多人游戏中,未成年用户因超过防沉迷时间被强制下线“挂机”后,如何保证同一款游戏中成年用户的游戏体验,也需要在防沉迷的实际实施中更多考虑。

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