也许你每天都会打开暴雪战网客户端,开始玩游戏,但你可能永远不知道战网是如何诞生的。那么,战网背后到底有什么故事呢?
说起“战网”,玩暴雪游戏的玩家一定不陌生。现在玩家可以在战网平台上购买或玩暴雪所有游戏。也许你每天都会打开战网客户端开始玩游戏,但你可能永远不知道战网是怎么诞生的。那么,战网背后到底有什么故事呢?
为战而生
时间回溯到二十多年前,1995年,魔兽争霸2发布的时候,暴雪意识到游戏格局已经突破了超级任天堂的小游戏框架,进入了规模化制作的时代。不过,对于魔兽争霸2来说,还有一件事无法实现——在线对战。
虽然游戏本身是支持局域网对战的,但是随着网络的普及,聊天室也逐渐流行起来,玩家对于联机对战的需求也与日俱增。于是暴雪开始想把聊天室和局域网对战结合起来,打造一个对战平台,让玩家可以和好友聊天,一起玩游戏。
服务已遍布全球
但在 1995 年,网络对战平台的想法不仅前所未有,而且很难实现。当时互联网还很荒芜,访问 AOL 仍按小时收费,微软也刚刚发布第一代 IE,大多数人还只是使用局域网和电话线来玩游戏。网络对战平台在当时确实是一个新奇的想法。
当时有一款名为 Kali 的聊天软件,可以让局域网游戏通过互联网传输,实现联机对战。虽然支持《魔兽争霸 2》,但当时宽带还远未普及,而且 Kali 的传输机制经常造成延迟,降低了游戏体验。于是暴雪开始开发自己的对战平台。
魔兽争霸 2 于 1995 年发布
的发展与《暗黑破坏神》基本同步, 的初始版本于 1996 年 11 月 30 日与《暗黑破坏神》一同正式上线,是游戏中第一个内置的在线游戏系统,采用点对点传输方式。免费账号的便捷创建让 迅速在玩家群体中流行起来,并成为暴雪暗黑破坏神等后续作品的一大卖点。暴雪 大获成功后,效仿者层出不穷。
暗黑破坏神最早的 登录页面
与《暗黑破坏神》捆绑时,只有非常基本的功能,例如在线聊天和寻找游戏房间。玩家可以连接到 服务,与其他玩家聊天,然后加入多人游戏。除了存储在 服务器上的用户资料外,其他游戏数据均存储在本地。玩家加入游戏时,会直接加入其他玩家的游戏,不会有任何数据发送到 服务器。然而,尽管这一功能让 服务变得方便快捷,但也立即导致了大规模作弊,因为玩家可以随意修改本地游戏数据。幸好 提供了创建私人游戏的选项,玩家可以在线与好友联系,避免与作弊玩家组队。
可以说,当时的战网相当于一个大型聊天室,没有账号限制,用一个用户名说一句话,然后立刻注销,换成另一个用户名。由于资金和经验不足,刚起步的战网显得有些简陋,但在那个年代,这仍是一个创举。
经过暗黑破坏神的经历,暴雪开始考虑搭建自己的 服务器。刚开始的时候, 软件非常小,可以在奔腾 90 处理器上运行。1997 年在西雅图举行的星际争霸全球发布会上,Rob Bridenbecker(现任暴雪技术部副总裁)在自己的笔记本电脑上复制了一份 软件,并用它在实际的机器显示屏上实现了所有的在线对战游戏,同时还将数据传回 服务器。
丰富的在线战斗让星际争霸成为里程碑式的即时战略游戏
1998 年《星际争霸》发布后, 的用户群大幅增长。该服务添加了天梯排名和游戏过滤器。在扩展包《母巢之战》之后, 规模进一步扩大,任何时候都有数万名玩家在线。《星际争霸》 在韩国尤其成功,在线用户是美国的几倍。
与之前玩家可以在本地作弊或使用盗版进行在线对战的情况不同,《星际争霸》采用了 CD Key 反盗版保护。在《暗黑破坏神》时代, 允许任何客户端登录 ,但在《星际争霸》发布后,只有持有有效 CD Key 的玩家才能进入 进行在线对战,并且一个 CD Key 只能由一名玩家使用。CD Key 还可能被禁言、封禁、锁进小黑屋,甚至被 永久封禁。《星际争霸》之后的所有暴雪游戏都使用 CD Key 作为连接 的验证手段。
暗黑破坏神II游戏界面
2000年,备受期待的《暗黑破坏神2》发布。它的独特之处在于采用了客户端-服务器共存模式。在线游戏不再在玩家的电脑上生成,而是在暴雪的服务器上生成。这也意味着所有在线游戏角色数据都存储在服务器上。当然,游戏也允许客户端在本地存储角色数据,这让玩家在通过局域网玩游戏时可以使用在线游戏角色。
《暗黑破坏神 II》发布后,战网用户数便一路飙升,直到 2001 年其资料片《毁灭之王》发布,战网用户数也一路飙升。时至今日,仍然有不少战网玩家忠实地玩着《暗黑破坏神 II》。可以说,战网和在线对战大大延长了游戏本身的寿命。
随后2002年《魔兽争霸3:混乱之治》和2003年资料片《魔兽争霸3:冰封王座》的发布更是将战网的使用率推向了巅峰,可以说这款游戏定义了中国的电子竞技,也催生了MOBA游戏的诞生。
随着魔兽争霸3的发布,战网自然也增加了一些新功能,其中最重要的功能就是匹配机制,该功能可以让所有想在线对战的玩家,只需点击一下按钮,就能匹配到同等级的玩家(以天梯排名为准),让玩家在线对战变得方便快捷,也减少了之前经常出现的在线刷分现象。团战中也采用了这种设计,玩家可以和几位好友组队,也可以和同等级的另一支队伍对战。
线上对战除了匹配之外,还新增了自组比赛的选项,让玩家可以自行组队比赛,决出冠军。此外,战网在此期间也新增了聊天室图标、好友列表、组队功能等一些小功能。
魔兽争霸3的聊天界面
魔兽争霸3发布之后,战网用户数量剧增,重复的用户名也随之剧增。为了加以区分,暴雪不得不在用户名后面加一个数字作为玩家的战网账号,而这一措施沿用至今。游戏发布一段时间之后,战网服务器的用户数量已近饱和,暴雪战网系统的升级再一次被提上日程。
战网 2.0
暴雪的下一款游戏是2004年的《魔兽世界》,最初并不支持战网,账号密码与战网不兼容。直到2009年,暴雪的战网2.0计划才将《魔兽世界》整合到战网客户端,强制玩家绑定战网账号。战网允许《魔兽世界》玩家跨服务器组队、切换阵营、跨服务器聊天,实名好友甚至可以跨阵营、跨游戏聊天。
在早期,魔兽世界的登录与是分开的。
2009年,暴雪先是在3月20日宣布 2.0即将推出,随后在暴雪嘉年华上宣布 2.0将支持星际争霸2、暗黑破坏神3、魔兽世界,同时将原来的“”更名为“Classic”。
2.0 与其说是升级,不如说是更新。
刚刚发布的战网2.0包含了三项重要的新功能:第一是允许玩家用一个账号畅玩所有暴雪游戏,包括此前战网所没有的魔兽世界;第二是新的匹配系统会根据玩家的等级将其划分为不同的等级,让玩家更容易与等级相近的玩家进行匹配,同时还提供了练习模式,游戏速度会放慢,地图也会重新设计,方便玩家练习;最后就是新的聊天系统,玩家可以与玩其他战网游戏的好友即时沟通。
随后在2011年,暴雪为战网加入了商店功能,允许玩家使用现金购买游戏内的服务或道具,再加上继承自战网1.0的新闻界面和游戏选择界面,才最终形成了我们今天所看到的战网。
暴雪的物理安全令牌
在安全性方面,战网也进行了更新,中国玩家最熟悉的肯定是安全卡,不过国外服务器一开始是没有安全卡的,直到2008年暴雪才开始使用外置安全令牌,玩家可以将其挂在钥匙链上,登录时输入上面显示的密码即可。
2009 年战网 2.0 发布后,随着智能手机的普及,暴雪为 iOS 和 Android 开发了手机安全令牌,让玩家验证更加简单。我想大家一定还记得绑定安全令牌时作为礼物赠送的熔火猎犬宝宝。虽然国服安全卡在 2013 年就停用了,但它也作为回忆留在了国服玩家的记忆里很久。作为替代,手机安全令牌一直沿用至今。
知名移动安全令牌
第一款原生支持 2.0 的游戏是 2010 年发布的《星际争霸 2》,其本身由主线游戏《自由之翼》、第一个资料片《虫群之心》和第二个资料片《虚空之遗》(其中还包括《诺娃隐秘行动》)组成。新的 用户界面包含即时通讯功能,玩家可以在玩《星际争霸》的同时与玩《魔兽世界》的玩家进行交流。虽然一开始并没有聊天频道和聊天室,但暴雪后来以补丁的形式将这一功能添加到了 中。此外,虽然暴雪一开始承诺《星际争霸 2》将加入地图市场,让玩家可以自由交易自己的地图,但最终并未实现。
星际争霸 2 的 界面
但2010年7月6日,暴雪突然宣布将在战网和官方论坛上采用实名制。虽然暴雪的本意是让玩家在和好友聊天或玩游戏时可以看到对方的名字,但这一举动却在玩家和媒体中引起了轩然大波。玩家群体对此十分不满,称其“愚蠢”、“失败”,并在官方论坛上发表了最长的反对帖子。当然,作为国内玩家,身份证验证的防沉迷机制早已随着《魔兽世界》的火爆在战网中使用,所以国内服务器对实名制的反对似乎没有那么多。最后在国外玩家的强烈抗议下,暴雪妥协了:取消了官方论坛上的实名制,但保留了战网的实名制。
现已整合各游戏及商店的 2.0界面
之后,2014 年发售的《炉石传说》和《风暴英雄》,以及 2016 年发售的《守望先锋》也都使用了战网 2.0,同时暴雪在之前经验的基础上改进了匹配系统,玩家会发现《守望先锋》的匹配速度变快了,还增加了团队模式,队伍构成不平衡时也会有提示,还能实时查看自身数据。当然,在 iPad 上玩《炉石传说》的同时,还可以和电脑上正在打副本的《魔兽世界》玩家好友聊天,而这一切都是通过新战网的功能实现的。
与“”这个名字说再见
如今,的用户数已从1997年的200万增长至如今的近3000万。暴雪觉得使用这个名字容易引起混淆,于是在2016年9月21日决定将“”的名称改为“暴雪XX”,作为暴雪旗下服务的统一标志。
但过了半年多, 这个名字并没有变。你或许依然每天打开蓝色客户端,一点影响都没有。但或许某一天,某次更新之后,这个名字就会悄然消失,永远地离你而去。希望你依然能注意到这个变化,记住 的故事。
注:本文参考了PC Gamer的《故事》和相关的维基百科。
作者:Inversion
未完成任务就死去,会让英雄哭泣很久。
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