介绍:
有需求就有市场,可惜10箱中有8箱没有数量。
“我们追求量”,这是罗斯基在今年ChinaJoy上听到小游戏团队说得最多的一句话。虽然今年小游戏活动很少,但大家交流小游戏的热情丝毫未减。在过去一周的上海之行中,罗斯基不仅见了CP、发行商、渠道、投资人,还拜访了不少小游戏公司和团队。最让罗斯基印象深刻的是大家对生活的迷茫和对量的渴望。
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小游戏产品展示:
01
腾讯带动的小游戏热潮刺激了游戏从业者的神经,大家都意识到要争夺这一波新流量红利,纷纷涌入。谁自以为有能力,谁就想做自己的盒子,腾讯内部很多产品部门都在这么做。至于外界看来,想要打造自己小游戏盒子的平台就更多了。
在产品开发方面,罗斯基在一些交流群里发现了不一样的画面,大家讨论的不是如何做好产品,而是产品怎么抄、抄谁、小游戏马甲包怎么过关。更可怕的是,很多团队直接剥海外游戏素材,改个名字就上架微信小游戏了。市场很混乱,可以说,只要你能想到的,就没有做不到的。还有各种诱惑性的分享图吸引小游戏用户点击进来,进入营销裂变,包括现在卖假流量坑CP、分发流量方。
(群发小游戏图片,诱导用户点击)
目前小游戏流量市场价格混乱,真假流量鱼龙混杂,也有盒子塞满免费游戏再出售,实际上能免费收录的盒子基本没什么量。小游戏、小程序流量便宜,但积分墙也横行,无法冲上榜拿排名、导入自然流量的小游戏,积分墙带来的用户价值为零。
(小游戏和小程序的积分墙就是为了坑买家)
02
8月1日,在罗斯基、游戏智库、点魂联合举办的小游戏产品对接合作会上,大家在交流未来的方向时各抒己见,但明显分成了两派:一派认为,现阶段不要在意产品,而是要着力寻找获取流量的方法,包括买流量的成本计算;另一派则认为,产品和玩法不能忽视,打磨品质、抱渠道大腿更重要。其实,罗斯基的话一点没错。现阶段,明显冲在小游戏最前面的团队和公司,都是原有的H5团队和公司,他们不仅有资金,还有自己的流量来源和经验积累,可以支撑试错。H5游戏快速转为小游戏版本,已经很擅长买流量推广产品了。对于这些新进入的创业团队来说,快速游走、裂变用户获取流量才是更重要的。
据沟通,长沙、杭州两地的团队在小游戏流量运营这块做得不错,听说有产品做到了日流水150万。另外,最近整个流量圈都在下滑,有团队表示这和腾讯进一步限制分成有关,特别是那些靠分成快速积累的产品。腾讯广点通已经开放了买量小游戏的MP,有团队在进行投放测试。目前对于大批量、高逼真度来说,单个A的成本还是比较贵的,但未来在裂变优化、中重度产品的切入上,或许会有明显变化。
03
虽然大家都在做小游戏,但罗斯基觉得,行业内的信息不对称非常严重,很多团队对于腾讯内部的小游戏流量入口还不清楚,除了微信小游戏开放平台、QQ玩易玩、玩吧,还有天影产品部的QQ游戏盒子、腾讯视频的腾讯爱玩盒子。腾讯之外的几大流量平台也在布局,比如硬核的快游戏、阿里淘宝的小游戏平台,今日头条、爱奇艺、快手、新浪等也纷纷入驻。
作为在国内小游戏市场有影响力的腾讯,近期会有一些新的小游戏政策。多位CP消息人士证实,腾讯即将调整小游戏独占发行策略,精选部分集中入口或将被移除。也就是说,微信公开课中提到的没有小游戏推荐位、去中小入口等有望落地。(微信和QQ分属两个部分,玩游戏都有推荐)至于未来的产品和流量,罗斯基猜测很有可能会转移到腾讯现有的小游戏盒子上。在缺少其他微信推荐入口的情况下,大家只能靠分享和买流量来获取用户,包括盒子也需要自己买流量。
此外,8月7日,微信发布《小游戏侵权处理报告》,宣布在小游戏美术素材保护、代码保护、名称保护等方面取得一定进展:自2018年3月25日至8月2日,官方共处理名称混淆的小游戏439款,代码侵权的小游戏共737款。如今微信对小游戏审核的管控愈发严格,将加速纯换皮团队的淘汰。
最后,罗斯基分享了自己在上海的一些心得。一个30人的团队在做一款小游戏;一家公司有几十款小游戏准备上线;一个投资人开始广撒网,每家投50万;一家发行商结合自身页游平台的流量经验,寻找出海的小游戏产品,要求一定要好玩;一家公司有四五个团队同时在做不同品类的小游戏;一些基于腾讯IP定制的小游戏也在开发中;这就是现实。
小游戏的红利期和产品演进可能比我们想象的要短,但最终还是会回归寡头垄断,不过各流量入口的小游戏场景和用户年龄属性还有进一步挖掘的空间。
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虽然一切都是例行公事,
但玩法却越来越多样化。
机会就在那里。
就看我们如何去把握它、去探索它。