介绍
3月20日,微软2018年三款第一方独占游戏的首发《盗贼之海》正式发售。相比于人气稍逊的《腐烂国度2》和被低估的《除暴战警3》,《盗贼之海》这款以多人合作海战为主题的游戏,堪称是微软近段时间与实力强大的任天堂、索尼抗衡的一张更重要的底牌。
在游戏发售之前,无论是老牌工作室 Rare 对于《盗贼之海》的宣传公关,还是在几次 BETA 测试中展现的游戏特色,都让不少玩家和媒体对这款游戏抱有很高的期待。而由于微软的新策略,想要玩到这款第一方游戏的玩家可以选择开通 Xbox Game Pass 服务(新加入 XGP 的玩家有 14 天免费试用期)即可免费玩《盗贼之海》,而不用支付全额的 60 美元。这也让不少玩家感叹微软真是有钱又大方,竟然还请客人玩到自己的第一款独占游戏,真是大方。
因此在游戏准时发售之后,众多玩家便涌入了这个美丽而神秘的海洋世界,期待与自己的朋友一起在游戏世界中演绎自己的海盗传奇。
然而游戏发售仅仅一周后,《盗贼之海》并没有如预期般持续获得热度,让玩家沉迷其中。相反,对游戏服务器的抱怨、对游戏内容缺乏的质疑、对 Rare 宣传的质疑等声音慢慢开始在游戏社区中发酵。对游戏的评价开始逐渐两极分化。
甚至有人给《盗贼之海》起了一个让所有人不舒服的绰号:无人海。
《盗贼之海》发生了什么?
海洋,作为占据地球总面积70%以上的区域,对于自称“智慧文明”的人类来说,依然是神秘而未知的。人们对海洋的向往、期待与幻想,始终伴随着人类文明的演进。作为一名注重幻想体验的电子游戏玩家,这种感受更是强烈。在航海类游戏中,玩家会期盼自己成为一名风雨兼程、沉稳机智的冒险家,去探索未知的海洋世界;或者成为一名精明果断的商人,率领庞大的商队,打造自己的商业帝国;或者成为一名自由豪迈的海盗,带领兄弟们与帝国海军展开惊心动魄的搏斗……
优秀的航海游戏屡见不鲜,《神秘海域》、《罗马港》、《席德·梅尔的海盗》、《刺客信条:黑旗》等等都是让玩家回味无穷的经典,游戏制作者们也绞尽脑汁去满足玩家对于大海的渴望。
育碧的《骷髅与骸骨》
《盗贼之海》之所以如此受期待,一个主要原因就是玩家相信《盗贼之海》作为一款本世代游戏产品,能够将航海游戏的元素呈现给玩家,毕竟航海游戏确实正在没落,即将走向消亡。
其实《盗贼之海》在某种程度上也做到了这一点。游戏中海洋表面的效果相当惊艳,光照和天气效果也十分出色,看得出来在船只的控制上下了不少功夫。初期的游戏体验很不错,可以和几个好友一起进行海上冒险,打打海盗,或者在黄昏时分在沙滩上慵懒地跳舞或者弹弹钢琴。。。
《盗贼之海》的纯粹快乐基因具有任天堂般的风味
然而随着游戏体验的深入,《盗贼之海》的问题和弊端也慢慢暴露出来。
作为一款航海游戏,《盗贼之海》并没有太多的探索元素。甚至一些探索任务都不值得探索,因为你只会发现几具骷髅、几只小动物或者几个木桶。没有历史遗迹、史前遗迹、支线剧情、艰难谜题、神秘怪物等。在完成几次探索之后,玩家对这个海洋世界就不再感到任何新奇。如果你以探索为目的玩这款游戏,那么 1、2 个小时之后,这个世界对你来说就“死气沉沉”了。
《盗贼之海》中不存在“商机”,因为游戏中的货币除了购买各种衣服和皮肤之外,没有其他用途。玩家无法像《刺客信条:黑旗》那样通过升级舰船部件来定制舰船,提高船体硬度、火炮强度等;游戏中也没有建造舰船的功能。游戏只提供两种舰船:大型舰船和小型舰船。
与敌方海盗战斗是游戏中重要的PVP内容,可以让玩家体验到身为海盗最刺激的海战体验。不过,不提微软恶劣网络环境下国内玩家所遭受的“延迟惩罚”,玩过几场海战后,玩家就会发现整个海战意义不大,因为海战的胜败并不会带来有意义的惩罚和奖励。击沉对方船只的影响几乎可以忽略不计,他们只需要回去换船即可;如果打赢了,可能会在对方船上得到几个宝箱,但想要宝箱的话,自己做任务比抢劫效率要高得多,更何况宝箱兑换的货币并不会让你变强。
事实上,《盗贼之海》整个游戏几乎没有数值成长的概念:角色没有等级,没有技能,武器和船只都一样,几乎没有角色成长。你玩 100 个小时游戏后积累的资源和玩 10 个小时的玩家积累的资源没有太大区别。充其量,玩了 100 个小时的角色皮肤更花哨而已。
抓几只鸡、打几只骷髅、和稀有的敌方海盗打一场延迟海战,几乎就是《盗贼之海》的全部体验精髓了。除此之外,就只有和线上好友面对夕阳喝酒弹钢琴了,虽然那种感觉也挺不错的。
到目前为止,《盗贼之海》在国外评分网站 Metacritic 上的媒体平均评分为平平无奇的 70 分。玩家的情绪则更为激烈,在超过 1000 条评分中,平均得分仅为 5.5 分。《盗贼之海》是像《无人深空》一样的“无人之海”吗?当然不是。《盗贼之海》本身还是有很多闪光点的。那种手舞足蹈、弹钢琴就能带来的“任天堂式”纯粹快乐,在如今的游戏界中十分少见。
这一功力源自制作方 Rare 的深厚功底。作为任天堂 80 年代在欧美的得力助手,Rare 是一家有着辉煌历史的游戏工作室。被微软收购后,沉寂多年的 Rare 本应以《盗贼之海》为契机,奠定工作室在微软游戏部门的地位,打造属于自己的全新游戏品牌。但这些年 Rare 究竟经历了什么,让原本应该扬帆远航的《盗贼之海》险些“沉没”?
昔日的辉煌
相比于欧美的众多大牌工作室,位于英国的“日本”游戏工作室 Rare 对于很多非任天堂粉丝来说可能相对陌生。Tim 和 Chris Stamper 兄弟于 1985 年创立了 Rare。在此之前,两兄弟都是经验丰富的街机游戏开发者,曾为 Konami、Sega 等一些日本老牌游戏公司开发过不少街机游戏。正是这份工作让他们频繁往返于英国和日本之间,对当时的日本游戏产业有着独到的理解。
Stamper 兄弟创立 Rare 的初衷是不满当时 8 位个人电脑的性能,想为任天堂开发 FC 游戏。在凭借诚意和技术取得任天堂许可后,Rare 仅用四年时间就为 NES 平台(美版 FC)开发了 40 多款游戏。《Wizards & Warriors》、《Battletoads》等游戏凭借出色的画面、音效和街机风格大获好评。
斯坦普兄弟
当任天堂开发 SFC 时,Rare 未雨绸缪,开始放缓游戏的开发速度,投入大量资金进行图形技术的研究,这引起了任天堂开发部门的注意。于是任天堂在 1994 年与 Rare 达成合作关系,并购买了 Rare 49% 的股份。Rare 从此成为任天堂旗下的第二方开发商,并达到了最辉煌的巅峰。
既然 Rare 成为任天堂的第二方,好处多多,其中之一就是可以选择任天堂众多经典品牌之一来出一款旗舰产品。于是 1994 年 11 月,第一款非宫本茂导演的大金刚游戏《大金刚王国》问世,在全球引起了非常热烈的反响。凭借 900 万份的销量,《大金刚王国》成为了 SFC 历史上销量第三的游戏,被玩家认为是有史以来最优秀的电子游戏之一。
大金刚王国
随后的几年中,Rare继续为任天堂制作了一批质量上乘、技术先进的作品:《杀手本能》、《黄金眼》、《完美黑暗》、《星际火狐大冒险》等。从业务和口碑来看,Rare在与任天堂合作期间是无可争议的一线工作室,代表着欧美前沿图像技术与日本游戏创意理念的有机结合。
收购的阴影
“当时在公司工作的整体感觉是我们可以做任何事情,”《星际火狐历险记》首席工程师 Phil Tossell 说道。“周围有这么多才华横溢的人,所有人都只有一个目标:制作出最好的游戏,这真是太棒了。我当时没有意识到这种独特的氛围来自于斯坦普兄弟赋予每个团队的自由和责任。”
作为工作室的创始人和非常有经验的游戏开发者,Stamper 兄弟对 Rare 采取了非常自主的管理模式。一旦他们确定一个团队的能力和天赋能够胜任这项工作,管理层就不会干涉或控制这个团队,让整个团队全身心地投入到游戏的制作中。只有当出现团队无法解决的问题,或者团队表现不佳时,Stamper 兄弟才会出面处理问题。
充足的资金、团队之间良性的竞争、同事之间无缝的关系、与任天堂的密切沟通,都是 1990 年代 Rare 独有的宝贵资产。
2002 年左右,Phil Tossel 仍在开发《星际火狐历险记》,但公司内部却流传着收购传闻:“Rare 内部经常流传传闻,因为各个团队之间相对独立,”他说道。“收购和买断的传闻并不罕见。当时很多团队手头都有项目,而我正忙于开发《星际火狐历险记》,所以没怎么关注。”
传言产生的一个主要原因是Rare的合作伙伴任天堂日渐没落,N64、NGC两款主机在世代战争中表现不佳,而山内溥领导下的任天堂在FC、SFC辉煌之后显得过于霸道和保守,给了索尼和微软瓜分天下的机会。
事实上,当时 Rare 内部的很多员工都和 Phil 一样,对这次收购并没有过多担心:“我们当时有点傻,盲目自信,以为自己是世界上最受欢迎的开发商。所以那些关于卖家的传闻让我们兴奋多于紧张。微软当时甚至不是潜在卖家之一。”由于任天堂拥有 Rare 49% 的股份,作为竞争对手的微软当时并没有想到会从“狡猾”的山内溥手中收购 Rare。
任天堂和山内溥让 Rare 取得了成功,但他们却没能维持下去
然而世事难料,在权衡利弊之后,山内溥意外拒绝了Rare的收购要约。这给了微软加入买家行列的足够理由。“我们当然想要Rare,所以我们提出了报价,”微软Xbox游戏机的创造者、微软游戏部门的资深人士埃德·弗里斯说。他在收购Bungie(光环开发商)、Ensemble(帝国时代开发商)和Rare的过程中发挥了重要作用。“但后来我们被告知Rare要追随动视。我们立即提高了报价,但他们似乎已经下定了决心。”然而,动视和Rare的谈判在最后阶段因不明原因破裂。Rare回头向微软询问其意图,双方一拍即合,一切都发生得很快。
细微的变化
对于微软来说,收购任天堂前第二方开发商 Rare 的好处不言而喻:任天堂失去了一只手臂,而微软似乎获得了一位得力助手。而对于 Rare 来说,刚加入新东家的感觉也相当不错。“最大的变化是,我们可以自由地讨论所有我们没有参与的项目,”Phil Tossel 说,“我们可以边工作边上网、听音乐,所以团队的士气一开始还不错。”
但随着时间的推移,Rare 开始怀念起老东家任天堂。“谈到游戏,微软似乎还是个新手,”菲尔解释道。“他们有时不知道如何制作游戏,而是希望我们向他们展示如何制作游戏。这与我们与任天堂的合作方式完全不同。微软无法为我们提供任天堂给予的支持,因为他们根本没有经验。”
虽然当时负责收购Rare的艾德·菲利斯(Ed Felice)也认识到了这一点,并主张对被收购的工作室实行开发自由的管理策略,以保留工作室独特的企业艺术文化,但从历史的角度看,无论是Rare还是Bungie,像微软这样的庞大帝国都必然会将自己的企业文化带入这些被收购的公司。
埃德·费里斯在微软 Xbox 的崛起中发挥了重要作用
这种变化在 Ed Ferris 离开微软之后愈发明显。最先发生的就是 Rare 测试部门的解散,因为微软的创业者们不会允许这样一个在项目间经常“无事可做”的部门存在。另一个变化则是增加了制作人这个角色。虽然制作人在游戏行业很常见,但对于 Rare 来说却是一个新角色,因为 Rare 之前的团队规模比较小,团队直接一起掌控项目就足够了。
最大的波澜来自于 Rare 创始人 Stamper 兄弟的离职。“寻找新机会”是两兄弟对离开 Rare 给出的一致解释。对此,Rare 内部有诸多猜测:比如兄弟俩对微软不满、被收购后失去动力、游戏行业竞争越来越激烈等等。不管是真是假,在 Stamper 兄弟离开后,整个 Rare 都陷入了类似的困境和困惑。
“从个人角度来说,当然老 Rare 更适合我,”Phil Tossel 说道,“老 Rare 的工作节奏更适合我,有更多我想合作的人,也有更多的自由、责任和创造力。但从全球角度来看,Rare 团队的变化符合行业的需求:更大的团队、更高的预算和更低的风险。团队的变化对 Rare 和微软来说都是一个挑战,但对 Rare 的生存来说却是必要的。”
菲尔·托塞尔在 Rare 工作了十多年后,于 2010 年离开,寻找自己的方向。在一些媒体采访中,他也表示,尽管 Rare 经历了重大的人事变动,但仍然拥有许多优秀的人才。他最大的遗憾是,Rare 多年来开发出了很多富有创意的游戏原型,但却无一能够真正出现在玩家面前。
最终,这三个对 Rare 极其重要的人都离开了 Rare。
盗贼之海:意想不到的惊喜
被微软收购后,Rare 开始步入低潮。原本高效而富有创意的 Rare 在十余年的时间里推出了《Viva Babes》、《Banjo-Kazooie》、《Kinect Sports》等一些作品。虽然这还能证明工作室的才华没有完全丧失,但却失去了将这些才华和创意包装起来以适应时代和潮流的能力。换句话说,Rare 越来越落伍了。
Kinect的失败是很多人都没有想到的。
这一切在《盗贼之海》中都得到了真实的体现,虽然《盗贼之海》采用了当下流行的虚幻引擎 4 和最为流行的 4 人联机模式,但 Rare 显然不知道该如何制作一款受到现代玩家喜爱的游戏。
前段时间,一位 Rare 前员工在国外论坛 Reddit 上表达了自己对《盗贼之海》开发进度的质疑和担忧。这位名为 Rob Beddall 的前员工表示,《盗贼之海》最初的想法非常好,团队也非常想制作一款能够再次引起轰动的游戏。但团队把大部分时间都浪费在了细节上,而不是增加内容。在 Rob Beddall 工作的两年时间里,游戏的内容并没有什么实质性的进展,原本计划好的游戏内容也在不断被削减。
“我们一直以为会有更多的东西,但一直没有实现。新员工和实习生喜欢在 Rare 工作,他们可以到处跑,发博文,比如‘看看在 Rare 工作有多棒’。而更有经验的开发人员会互相看着,‘这怎么能称为游戏?’这太奇怪了。”
不管怎样,作为微软 2018 年独占游戏三叉戟之一的《盗贼之海》还是如期发售了。仔细品读 Rare 这个老牌工作室数十年的发展史,我们可以发现评论家们对《盗贼之海》的定位或许存在一些偏差。《盗贼之海》原本并不是一款传统的欧美 3A 规模游戏,也不是一款长期运营的服务型游戏,而 Rare 现在似乎也做不到这些。
《盗贼之海》是一款聚会游戏,就像 Rare 的 Kinect Sports 一样,它并不适合硬核玩家每天沉迷其中十几个小时,也不适合 PVP 玩家整天互相厮杀。《盗贼之海》的正确玩法,就是偶尔和亲朋好友聚聚,来一场自发的欢乐海上之旅。好吧,从这个角度来看,《盗贼之海》还不错……
只不过,在微软屋檐下沉寂多年的Rare以及Rare的粉丝们,时不时会怀念一下任天堂。