我第一次认识拼命玩三郎是在 2014 年 10 月的 GDC China 上,当时我正好赶上 XD Games 主办的 GameJam 独立游戏开发活动。午餐时间,一位瘦削的男子端着餐盘坐在龙虎堡对面。经朋友介绍,我才知道,这位身材高挑、戴着眼镜的大叔就是传说中的“拼命玩三郎”——小游戏网站“拼命玩戏”的站长。
梁铁心,游戏制作人、网络工作者等多面人物
龙虎豹以前虽然很喜欢玩独立游戏,但其实并没有太关注做独立游戏的人,如果不是朋友介绍,龙虎豹可能永远都不会知道自己曾与中国独立游戏圈的一位名人同桌吃饭。
在此之前,龙虎豹其实已经听过很多关于“拼拼玩三郎”这个名字的传说,比如他曾经就职于国内著名互联网公司但最终为梦想辞职、他曾经是广东本土的选秀明星、他曾经是一名舞台演员等等。总之,在你真正见到这个人之前,你很难想象,如此多种多样、完全不相容的身份,可以无缝集中在一个人的身上。
如今,“三郎”已成功组建自己的开发团队“豪游戏”,并推出了首款产品《铁匠物语》。凭借国内少有的题材和玩法类型,以及独特的美术风格,这款产品一度荣登国内AppStore付费榜榜首。虽然《铁匠物语》曾因易用性、节奏感、新手引导等问题,被“三郎”的朋友圈(包括龙虎堡)善意“拉黑”,但近日听说游戏新版本已获批,即将更新,于是龙虎堡蓄谋已久的挖掘访谈开始了:
龙虎堡:三郎,请你先介绍一下你自己,因为你有太多传奇的经历,我们所了解的还不全面。
拼拼玩三郎:我本名梁铁心,2000年进入互联网行业,从事网站策划、运营工作。在多家互联网公司工作过,其中最有名的就是网易,做过很多大大小小的网站和互联网产品。可惜这些产品大多不复存在。如果你恰好知道曾经是国内最大个人主页库的“超酷”,曾经是国内访问量最大的博客网站的“博一”,以及网易首款音乐产品“美妙音乐”,那我愿意握个手,说声谢谢。
2008年,我和朋友创办了动瓜网。为了给网站带来一些流量,我以“拼玩三郎”为名写了一篇博客,并给自己定了一个目标:每天推荐三款小游戏。没想到一发不可收拾,我不仅坚持了下来,还渐渐被更多玩家知道。动瓜网在2011年关闭,我“保留”了网站上的游戏内容,做成了一个独立的网站。于是就有了“拼玩玩”(WanGa.me),专注于Flash、HTML5、Unity、手机游戏等领域的独立游戏开发。如今,我亲自试玩和推荐的游戏已经超过5000款。
2014年我再次和朋友们创立“浩游戏”,正式投身游戏开发,同时担任《游戏机实用技术》特约撰稿人、IGF中国2014独立游戏节评委之一。
龙虎豹:是不是漏了一个角色?独立游戏圈的朋友都说你当过演员、歌手,其实我们对这个很感兴趣。
玩得尽兴:2005年,我还在网易工作的时候,选秀风潮正盛,我厚着脸皮报名参加了广东卫视举办的歌唱比赛《歌声魅影》。这个比赛当时在广东很有影响力,我抱着玩玩的心态去参加,没想到不但进了决赛,还闯进了2006年的年度总决赛,作为唯一入围的团体,和搭档一起获得了当年的第六名。后来我半只脚踏进了“娱乐圈”,接连上演了很多情景剧、舞台剧、电影,但都是业余时间,本质上还是一个互联网工作者。直到2012年,我才结束了这段“艺术人生”。
龙虎豹:您是如何涉足独立游戏的?
品名玩三郎:主要是因为“品名玩戏”这个网站。一开始,我对独立游戏没有特别的了解。后来“独立游戏”这个概念流行起来,我发现我推荐的游戏大多都是独立游戏,因为我就是喜欢发掘一些创新、另类、小众的游戏,而这些恰恰是独立游戏的特点。于是无意间就创建了一个以独立游戏为导向的网站。后来,我有幸成为IGF中国2014独立游戏节的评委。用“密不可分”来形容我和独立游戏的缘分,一点也不为过。
龙虎豹:浩游戏现在的情况是怎么样的?为什么在互联网行业混了十几年之后才想到要创办自己的团队?
玩得尽兴:2014年3月,一位从事电脑游戏十余年的高中同学从公司辞职,想要自己做游戏。他来找我谈话,感觉我们认识得太晚了。当晚,我下定决心正式投身游戏行业,第二天就从公司辞职了。三个月后,“豪游戏”团队正式开始运营,到现在已经整整一年了。
游戏没开发出来的时候,当然就没有收入了。就连“拼命玩游戏”那点点收入,也都投入到了游戏开发上。《铁匠英雄传》发售后,团队又增加了2名技术人员和1名策划。因为游戏质量不够好,销量不够好,距离盈亏平衡还有一定距离。未来,我们会在完善和维护《铁匠》的同时,开始开发新游戏。有了之前的经验,我更有信心在未来半年内实现盈利。
Longhubao:那么在您看来,什么样的游戏才是一款好游戏?
尽情玩乐:游戏是一种艺术形式,而艺术没有标准。“好或坏”只是个人喜好。就像在生活中,如果你喜欢一个女孩,不是因为她完美,而是因为她有一种特别的品质让你感动。
游戏世界很精彩,因为它有无限的可能性。虽然好游戏没有标准,但还是有规律可循的,那就是:一旦拿起游戏,就不想放下,直到无法再有所突破。
Longhubao:我理解你的意思,也同意你的意思。那么,你对中国主流的游戏产业了解多少呢?你对此有什么看法?
拼拼玩三郎:我感觉我对国内主流游戏行业不太了解,很不理解。最主要的是国内大部分游戏都让我玩不下去:单调的游戏类型、熟悉的设定、千篇一律的玩法、密密麻麻的菜单、无休止的教程、介绍新手包多过介绍游戏的新游戏发布会、只露代言明星脸不露游戏画面的新游戏发布会……理智上我可以理解这种从特定群体获取利益最大化的商业行为,但感情上我很难接受。既然世界上有很多赚大钱却不走这种形式的游戏,希望我也能努力。
龙虎豹:你们的第一款产品《锻造英雄传》为什么会成为一款放置类游戏呢?
拼拼玩三郎:很多人都愿意玩游戏,但是时间很少。我想解决“想要获得游戏体验,同时又节省时间”的需求,放置游戏就是最好的选择。“自己做的游戏,首先要自己享受”的想法,促使我决定把放置游戏做为自己的第一款游戏。
龙虎豹:从我们自己的感受来说,《铁匠铺》充满了浓浓的幽默感。这跟你个人的气质有关系吗?因为我们都知道你是一个非常幽默的人。
品名万三郎:游戏的搞笑感确实跟我本人和个人风格有很大关系,而且团队的开发和美术能力有限,搞笑的设计可以适当缓解游戏中因为技术和美术问题带来的不协调感。
我当演员的时候,演的大多是喜剧,习惯了“出乎意料,在情理之中”的思维方式,这种思维方式渗透到了游戏的世界观和文案中。我知道现在玩家玩游戏,都是点开剧情就行,这让我很难过,但也很高兴还是有一部分玩家会很认真的看游戏的文字,遇到喜欢的有趣对话,就会发到游戏交流Q群里,这让我感觉很安慰。
龙虎豹:哪款放置游戏给你留下了最深刻的印象?为什么?
玩得尽兴:《无尽之战》和《次元树战争》是我最喜欢的两款放置类游戏。两款游戏都实现了“让玩家在正确的时间做出必要的决定并等待这些决定的结果”。游戏不只是堆积数字和花时间过关。如果你做了一个错误的决定,别人一个小时就能过的关卡,你可能需要一天甚至永远才能过关。这是我感到成就感最大的地方,而不是只是盯着一堆不断增长的数字发呆。
《无尽之战》中非常像游戏外挂的物品筛选系统,以及《次元树战争》独特的“次元跳跃”设定,也是我喜欢这两款游戏的原因之一。对于喜欢放置类游戏,但没玩过这两款游戏的朋友,强烈推荐尝试一下。
另外《冒险与采矿》(又名《像素骑士》)也是我喜欢的作品,不过这款游戏更像是一款网页游戏,丰富的内容让游戏显得没那么闲散,有兴趣的朋友可以尝试一下,而且我知道这款游戏的手机版很快就会上线。
龙虎豹:第一次制作自己的游戏是什么感觉?跟想象中的完全不一样吗?有什么不同吗?
玩得尽兴:第一次做自己的游戏,开心又痛苦,开心是因为终于可以做自己一直梦想的事情,痛苦是因为学到了太多东西。自从开始做游戏,看到的游戏已经和以前不一样了,一堆角色动作分解图,一堆设定开关,一堆数值表……
龙虎堡:在这个过程中,你们遇到了哪些之前没有想象到的困难?包括在上传到苹果商店的过程中遇到的一些问题,可以分享一下吗?
玩转游戏:在制作游戏的过程中,最大的困难莫过于团队成员对游戏的不同角度和理解程度。比如,对于由黄色和红色组成的生命值条,代表生命值是红色还是黄色?代表中毒的颜色是绿色还是紫色?人物叫英雄还是英雄?敌人叫怪物还是恶魔?魔法世界中能不能出现麻将桌?为什么不能直接控制英雄战斗?为什么不能回到上一关?这个游戏需要氪金吗?等等。在一个没有一个人说了算的团队里,这些问题的统一答案,成为了阻碍团队高效发展的绊脚石。
由此产生的另一个问题是标准制定的困难。由于迟迟没有确定合理的美术标准和文档标准,我们在后期的开发中陷入了自己挖的各种陷阱。啊,这是多么痛苦的认识啊!
相比较而言,英文版的UI没有预留足够的空间显示文字,而且上传到App Store之后,不知道如何下架应用,在哪里定价,如何申请加急审核等问题都显得不那么严重。
幸好这一切都已经成为过去,在吸取了经验教训之后,我有信心可以将新游戏的开发周期缩短至3个月。
龙虎豹:我们都知道,Blacksmith 还存在一些问题。我们和其他朋友向你们提出的问题,你们发现了哪些问题?你们打算如何解决这些问题?
品名万三郎:首先是新手引导的问题。我们很固执,坚决不做“强引导”来一步步教玩家如何玩游戏,但通过大量玩家反馈,我们明白适当的引导还是有必要的。为此我们会通过增加游戏内推送通知的方式来引导玩家,避免玩家“不知道该做什么”的尴尬。目前开发已经完成,就等着下一个版本推送给玩家了。
其次,还有游戏节奏的问题。游戏最初设计时的想法是做一款玩家每次游戏时间不超过3分钟的游戏。结果出来后,玩家觉得武器制作时间太长,刚兴奋就被逼入“等待”的冰洞,也会让人误以为这是一款氪金游戏。为此会对材料掉落和武器锻造时间进行调整,避免游戏前期过早卡住。
第三,就是武器合成的难度。我坚持把武器配方的提示做得很隐晦,渗透在NPC的各种对话里。这种手法在早期的RPG游戏和解谜游戏中很常见。但由于现在大多数游戏都是以快节奏为原则,玩家不需要动脑子。武器配方直接给玩家,只要玩家收集到足够的材料,就可以制作。再加上游戏中的对话大多只是为了凑数,玩家习惯了快速跳过,会忽略各种合成线索。因此,大量失败的配方给玩家带来了强烈的挫败感。为此,在正式发布后的几个版本中,陆续加入了很多合成配方的提示,甚至在合成失败后,也会根据所用材料给出一些合成线索,甚至通过剧情,安排玩家获得更多的配方。这些都是适当降低合成难度的措施。 但与此同时,也确实有一些玩家特别喜欢原本相对困难的设计,为此后期加入的新武器,尤其是那些非常规武器,还是会采用弱提示的方式,给喜欢研究的玩家更多动脑子的机会。
第四,游戏中氪金元素的问题。工作台和采矿位的价格高得吓人。这是我们的一个设计失误,跟我在开发过程中的亏损有很大关系。游戏设计之初,是一款没有内购的游戏。后来迫于未来运营的压力,氪金设计一个接一个地加入,越来越多,这不是我想要的。所以在我的心理抗拒下,这些氪金元素就变得可有可无了,比如那些价格高得吓人的工作台。其实玩家不买也不会影响游戏,包括我们自己的测试,都是以不买就通关为标准,但惊人的数字还是给玩家留下了很不好的印象。为此,一方面这些费用肯定会做大幅调整,游戏的付费元素也会重新规划。我的目标是让愿意花钱的玩家玩得舒服,让不想花钱的玩家玩得开心。 这些变化将会反映在后续版本中。
其他的建议,比如技能克制、英雄成长、重复练级、后台挂机、联机元素等等,都是玩家反馈比较多的建议。原计划的会陆续实现,没计划的还需要一段时间完善方案,请大家给我们一点时间。总之,这款游戏会继续更新,现在只出了40关,我们既定目标是160关,游戏里我还有很多话想说!(笑)
龙虎豹:就我而言,《冒险与采矿》和《地下城城堡》都是我熟悉的制作人制作的放置类游戏。相比于这些游戏,您希望通过《铁匠之家》表达什么?或者说,在您的想象中,《铁匠之家》是一个什么样的游戏?
玩得尽兴:作为一个玩了三十多年游戏、第一次做游戏的老玩家,我确实有太多的想法想要通过《铁匠铺》表达出来,比如:不想让游戏没脑子,所以把线索放在剧情里;不想让游戏占用玩家太多时间,所以做得很到位;不想让玩家在游戏中得到太多负面情绪,所以做得很搞笑;希望游戏能给予玩家一些思考,所以会有无厘头的心灵鸡汤等等。同时,我想表达一些世界观的理念,一些老游戏的设定,一些我想翻出来的老段子,一些我想兑现的给玩家的承诺等等。正是因为《铁匠铺》这个游戏承载了我很多东西,由于兑现不足,我并没有系统地整理这些内容,这也是前期项目进展缓慢的原因之一。 目前游戏最多能表达出原作想法的20%。
在想象中,完整的《铁匠铺》有着不是普通人对抗恶魔的世界观,不是金木水火土的设定,独特的合成系统(哦,一不小心就实现了),有别于传统PVP的联机要素,甚至氪金方式也很奇怪……如果你真要我预告点什么,我就告诉你,参考游戏有:《杰克的铁匠铺》《剑与魔法药水》《别嚣张,勇敢的人》《游戏开发走上乡村之路》《小小塔楼》……再说了,你知道的太多了。(笑)
龙虎豹:说完你们的产品,我们再回顾一下过去。从个人博客到独立网站,《拼命手游》的成长历程中,有哪些值得一提的人或事?是开心的,还是难过的?
谢谢你的提问。这让我回想起了一些往事。
我从 2008 年 3 月开始写小游戏博客,但真正爆红是在 2009 年 2 月,我的文章《15 款最佳 Flash 物理游戏》被大量转载,羊城晚报甚至用了半个版面刊登全文(事先没有通知我),这算是博客的第一次爆红。
2009年8月,开心网正处于巅峰时期,我开通了开心网账号,推广我的小游戏博客。推广方式是让玩家加我为好友,看到值得推荐的游戏就发消息给他们。当时没有群发功能,只能一个一个选择好友(是的,没有全选功能)。如果一次给2000个好友发消息,至少要花半个小时,手指都抽筋了。虽然很累,但很有效,也让我的博客迎来了第二次热潮。
2010年5月,我在微博上发帖,问有没有懂技术的人可以帮我维护网站。结果我找到了一个陪伴我5年的好朋友,现在网站的所有功能和页面都是他开发的。他下半身瘫痪多年,一直在家办公,比我大5岁。
2011年3月,随着动瓜网的关闭,小游戏博客也打不开了,很多玩家通过各种方式询问我的下落,QQ、邮箱、百度知道……甚至还有传言说我被抓了……感谢大家,五个月后,“拼命玩游戏”诞生了。
网站最大的访问来源是广东,可能是因为我自己也经常上网站;但上海的访问量也曾一度超过广东,至今仍排在第二位,因为《宽屏电闪》有一批“拼命玩游戏”的忠实玩家,他们自发推荐《宽屏电闪》上的游戏,我一直很感激他们。
每年三月,总有玩家在《Play Hard》上怀念玩游戏的日子。今年,出现了一个声音:我从初中就开始玩三郎推荐的游戏,现在我有工作了!(泪)
龙虎豹:你们为什么坚持运营《Play Games Hard》?除了网友的捐款,基本开支都是你们自己承担的吗?
拼拼玩三郎:一开始觉得是在坚持,但时间久了,就觉得坚持不是那么回事了,感觉更像是生活的一部分,就像吃饭睡觉一样。有时候也会有种“使命感”,希望自己的努力能给世界带来一些改变,尤其是当一些友好网站停止更新的时候。
其实做自己喜欢的事就好,一不小心做大了,说不定还能有些用处,就算一直这样下去,也不是什么坏事。我从中获得了太多的心理满足——可以玩自己喜欢的游戏,让大家亲切地叫我“三郎”,拥有专家的虚荣心……
从我开始“玩游戏”以来,每隔一段时间就会有人问我是否要出售这个网站。一开始我拒绝了,最后还是拒绝了……因为我开出了天价。我的理由是:因为你现在买的不是一个网站,而是一个年轻人的梦想……好吧,人们太理性了,这个伎俩行不通,所以没有“如果它实现了呢”这种事!(笑)
幸好,“拼命玩游戏”的成本不是很高,主要就是一年的服务器托管费。我坚持给网站选择了非常稳定但相对昂贵的双线服务器(1.2万元/年),网站本身的广告费可以抵消一部分,2013年底开始接受网友的捐助,又抵消了一部分。我和负责技术的师兄在师兄的公司上班,我当时还在做网站策划运营,他也在做技术开发。源源不断的项目让我们的基本生活有了保障,而这也是“拼命玩游戏”能“坚持”到现在的根本原因。
后记
至此,这篇访谈的内容其实已经结束了,但龙虎堡总觉得还不应该结束。入行以来,龙虎堡见过不少对游戏本身抱有最初热情的人,为了某个虚无缥缈的目标而努力拼搏。这些人中,有的取得了小成功,有的失败转型,当然也有人还在努力拼搏。龙虎堡觉得,在这个大浪淘沙的过程中,重要的不是谁离开谁留下,而是像“Playing hard”这样的人,不是第一个,也绝对不会是最后一个。