“有的男人不玩”——这是中国二手游戏市场男性玩家的内心声音。它像一股奔腾的洪流,冲击着二手游戏市场的每个角落,折射出男性玩家的期待与诉求。
随着这种声音越来越响亮、越来越坚决,它成为驱动市场变革的冰山,迫使游戏厂商在前行的道路上选择死亡或转身。这不仅是对市场的挑战,也是对游戏开发商的警醒。在这个变革的时代,只有真正关注并满足男性玩家的需求,才能赢得市场的认可和尊重。
“还有男人不玩”这句广告词,是近期在男性“二次元游戏”玩家中流行的一句广告词,源自于NGA手游。
这种思路在近两年的2D抽卡游戏中被广泛运用,忽视男性玩家的声音,一味扩大圈子,随着男性角色比例的不断提升,2D社区也因男性角色的颜值问题而争论不休,净化男性玩家,催生出“男人不玩”的说法。
而且为了防止更多的争论,我们拒绝对“有些男人不玩”做出更多定义,“有些男人不玩”不只是一种简单的观点或者口号,它是男玩家攻击游戏厂商的利器!
中国二次元游戏市场“有的男人不玩”的呼声愈发高涨,这无疑预示着市场进一步细分化即将到来。
恶化
中国的“二手游戏”市场早期深受日本文化影响,主要迎合宅男的喜好,而日本ACG文化从诞生之初就与软色情紧密相连。
相当长一段时间里,大众对于二次元游戏的普遍印象就是卖“软色情”“宅男系”“日式风”,事实上也确实如此,没有丝毫错误。
但随着哔哩哔哩的突破和《原神》的成功,二次元世界已经不再是曾经的小众概念,和哔哩哔哩的没落一样,二次元游戏的受众群体也在不断扩大。
虽然游戏品质或许有所提升,游戏厂商的营收也大幅提升,但这并没有给男性玩家带来更好的游戏环境,相反,随着女性玩家数量的增多,男性玩家开始感到有些不堪重负。
上升
不存在什么男性向或者女性向的二手游戏,因为这个圈子里的玩家大多都是男性,游戏的主要服务群体从一开始也一直都是“男性”。
至于二线游戏的颓势,多数人认为2019年的《明日方舟》是一个明显的转折点。当时《少女前线》推出的“硬核”口号,在《明日方舟》社区传播开来后,催生出更广为流传的“硬核但不宅男”口号。
但《明日方舟》的营销术语显然是荒唐的,因为即便女性角色们高冷、轻蔑、性冷淡,但本质上她们只是在服务不同需求的男性玩家,这也是对宅男的一种奉承。
明日方舟与其他二线游戏不同的是,游戏中男性操作员越来越多,并且根据玩家群体的投票,女性玩家一度占到30%,打破了二线游戏女性玩家较少的固有印象。
这背后真正的转折点,是中国女性玩家的崛起。《2019中国游戏产业报告》公布,中国女性游戏玩家数量达3亿。新生代玩家的崛起不容忽视,二次元游戏竞技性较低也契合了这部分玩家的定位。《明日方舟》作为其中的成功之作,带动了2019年以《明日方舟》为模板推出的二次元游戏也层出不穷。
2020年上线的《原神》也走的是传统的宅男路线,女性角色的形象塑造一度被全网诟病。在独立开发了二次元概念,稳定了用户基础后,开启了长达一年的无五星女性角色时代,抛弃B站,联手小红书,开拓更有价值的女性玩家市场。《原神》和《明日方舟》的成功,也鼓励了更多资本投入二次元。
《她游戏研究报告2020》:中国女性游戏玩家3.9亿,到2023年,女性游戏玩家规模将达到6亿。2024年,《恋与空间》和《超越世界》进一步彰显了女性游戏玩家的消费潜力。
自《明日方舟》、《原神》以来,2019年到2024年女性玩家数量的不断增加,让游戏厂商们眼馋这块新钱包。女性玩家数量快速增加,氪金量暴涨,游戏行业招募的女性人员数量也因此大幅增加,游戏也更加照顾女性玩家的需求。
反对
二流游戏的一个显著特点就是可玩性不足,它们的价值在于玩家为其提供的正向情感买单,真正是“为爱花钱”。
原神和明日方舟这两款顶级二流游戏一直以来被人们忽视的一点就是可玩性,它们的开放世界和塔防策略并不是传统二流的抽卡可玩性不高的游戏,即便风格一变,单从游戏质量上来看还是非常不错的。
游戏厂商很难复制玩法,但学会加入男性角色来吸引女性玩家却很容易。
其实这个策略在吸引女性玩家方面也非常成功。经典的《少女前线 云图计划》作为旧作《少女前线》第二部游戏的衍生作品,在上线时居然用男性角色进行宣传,结果女性玩家进入游戏后发现只有两个男性角色,大呼被骗了。
还有的游戏以女角色当你老婆为卖点,男玩家下载之后发现,里面没有一个女角色是自己熟悉的,卡池里都是男CP,还会喊“缅北局”。
现实中,男女玩家的需求有很大差异,比如穿黑丝袜、胸前有窗户的男角色,对女玩家来说是很好的攻击对象,但对男玩家来说却是极大的毒瘤,男玩家喜欢的具有女性魅力的女角色,大多也会被女玩家攻击。
但为了吸引更多玩家、赚更多钱,厂商很难放弃女性玩家市场,因此这几年二次元游戏主角的人物塑造越来越不引人注意,女同角色、CP角色越来越多。
二游甚至发明了所谓的“面向普通玩家”的游戏来指代这种男女角色并存的抽卡游戏。其实“面向普通玩家”这个概念本质上就是误导,它对游戏的划分是错误的,而且很模糊。
这个概念只体现了游戏操作的性别取向而非游戏本身的类型,因为世界上没有一款游戏是专门标注“男性取向”的,“普通取向”其实就相当于“女性取向”。
“通用”其实是游戏厂商想同时从男性和女性玩家身上赚钱的结果。
破坏
早期的二流游戏其实包容性很强,小圈子里会抱团取暖,如果打起来就没了。但就像游戏创始人因为意见不合从相亲相爱到自相残杀一样,二流游戏的玩家群体在发展过程中也出现了严重的分化。
各种玩家分类,都能算上国外的各种LGBT标签,太离谱了,竟然忽视了玩家与厂商策划的核心矛盾,演变成游戏玩家与玩家、不同游戏玩家与玩家之间的冲突。
不同于LOL竞技类游戏玩家可以自由表达心情、尽情享受、组队对战,二线玩家的攻击性其实很低,全看论坛里谁的声音最大,直到新用户的到来,这个生态环境才遭遇了降维攻击。
在腾讯2021年游戏开发者大会上,腾讯互娱市场与用户研究部罗珊珊提到,在国产乙女游戏中,18%的新增用户发出的声音最大、最激进,但在问卷调查中,她们对婚恋的看法却是最保守的,这是一个很矛盾的形象。
这18%的女性玩家表面上强烈呼唤女主独立,内心深处却深深迷恋霸道总裁、灰姑娘的经典剧情。这种矛盾心态或许也是腾讯在打造《夜光剑》时没有选择女主路线,而是选择了甜美霸道总裁风格的原因。从商业表现来看,腾讯对用户画像的精准把握无疑是成功的。
事实上,二线游戏中活跃的女性玩家占比也极低。你可以想象玩B级游戏的男性玩家有多少。反过来你就会知道二线游戏《美少女合集》中的女性玩家有多么稀少。这部分女性玩家在二线游戏中占比不高,但她们在论坛上的呼声一直很大,也受到了游戏厂商的过度关注和纵容。
构成也非常复杂,喜欢百合类标签的女性玩家是游戏圈中最有势力的群体。资深异性恋女宅男玩家Momo表示,“很少看到喜欢女性角色,甚至为厂商辩护,不希望厂商推出男性角色的女玩家,还喜欢说‘我是女性,我喜欢女性角色,我不喜欢女性被这样代表’。”
但性取向正常的女性玩家并不一定和男性玩家站在同一战线,她们更多是为女性权益发声,即要求男性角色,要求男女角色谈恋爱,同时拒绝“拜男”,这与传统二方游戏的男性诉求完全相反。
社会环境中的性别对立,以及游戏厂商的偏爱与支持,催生了“大方向”这一定义的诞生。然而,近三年来,还没有出现过一款真正意义上男女角色比例为1:1的“大方向”游戏,也没有出现过一款真正面向女性玩家的二手游戏。游戏市场被女性角色所主宰。
尽管如此,对于男性玩家来说,女性玩家的涌入带来了二手游戏社区环境的巨大变化。比如,人们可以直接说“哥哥好帅”,疯狂地说“我喜欢黑丝袜”,心爱的纸片人老婆被包得像个饺子一样。他们有CP,可能是男的也可能是女的,但不一定就是自己的。
社区环境的变化让男性玩家感到不安。二次元游戏领域的高手小孙对这种现象十分苦恼,“二次元游戏其实不难,只要花钱就能成为高手。”2019年至2020年期间,我亲身经历了几次二次元游戏圈的风波。当时,为了争取自己心爱的男同胞的权利,女玩家们联合起来,建论坛、发超话,向当局发起激烈抗议。当局最终很快妥协,按照女玩家的意愿分配资源。
此后,男性角色不仅在数量上占据优势,在游戏的其他方面也享受到了全面的特权。他们的制作标准和工作量明显高于其他角色,而女性角色则陷入困境。不仅在美术设计上难以展现性魅力,否则会遭受各种迂回的审美攻击,而且她们的玩法也往往设计得比男性角色粗糙,甚至达不到令人满意的标准。
很多男性玩家热衷于支持游戏中优质男性角色的推出。对他们来说,游戏本身可能并不是最重要的,他们很乐意在论坛上与女性玩家聊天,哪怕只是一两句话。这样的互动足以让他们感到满足和陶醉。在这些人的眼中,游戏更像是一个社交平台,而不是简单的游戏平台。
但我却很难接受这一点,因为我加入游戏只是为了那些属于我自己的美丽女纸人,对于二次元的男生或者三次元的女生根本就没兴趣。”
阴谋
近年来,女性玩家数量大幅增加,其中不少进入了二线游戏行业。其实从游戏厂商的角度来看,包庇女性玩家的男性还是不少的。原因很简单,他们热爱游戏、热爱游戏厂商,自己玩的游戏得到女性玩家的认可,能得到心理上的满足。这也是玩家之间的矛盾越来越复杂的一个原因。
男性玩家和游戏开发商关系破裂的第一个迹象,就是2020年的《赌神》。这个游戏很典型,本来是一款美少女游戏,却让一个想吃掉女玩家钱包的女作家,最后却兴奋地为美少女游戏写出了自己的玛丽苏剧情。
主角完全被镜头定位,看着两个初始的绿茶妹妹角色追求男NPC少昊哥。整个故事中所有男女角色都喜欢少昊哥,所有女性角色都有自己的CP。
这种全女性视角的剧情,在男玩家眼里完全就是毒瘤。后来《神释前嫌》疯狂道歉、重置剧情、炒掉文案,却无法重拾玩家的信任。20年后的《神释前嫌》或许只是巧合,而后续各大厂商的脚步,都预示着女性视角大浪潮即将到来。
各大二线游戏厂商在这个时期都在按部就班地努力,核心问题就是主角失去了独立性,游戏剧情在转向女性向后也出现了不少小剧情问题。
在Galgame中,玩家的每一个选择都能够引导故事的走向,塑造主角的命运,因此玩家的性格在游戏中与主角息息相关,主角的性格很大程度上成为了玩家内心的投影。
但在二次元游戏中,故事更像是一本小说,读者无法改变故事的进程,即使给你选择,也无法影响结局。在这样的故事中,主角很容易陷入双重标准和前后矛盾的困境。
就剧情而言,男性与女性观众的口味极为不同,这从网络小说的性别划分中可见一斑。
拥有10年网文写作经验的小唐对《二游》的剧情有着独到的见解。“《二游》中男女主角对抗的过程,和网文有些相似。不过,网文如果出现有自己生活的女性角色,作者的订阅马上就没了。”对于游戏文案来说,就没有这样的担忧。玩游戏的人,一般对剧情文字不太敏感。
比如女性百合故事中,其中一个女主角往往会以男性原有的视角和形象出现。这是游戏中大多数女性故事的写作方式,这对奇点来说是一大毒药。男性百合故事更像是后宫故事中的小情趣。两位女主角都是男主角的妻子,这两个受众在一起的唯一结果就是吵架。网络文学的发展实际上已经成为一个高度筛选的服务市场,而二游可能正在经历这个过程。”
背叛
资本以女性叙事进入二手游戏行业,是游戏界女性力量的又一次华丽绽放。被定义为“普通”的二手游戏在过去三年里扎根,成为厂商的不二选择。如今,大投入、全女性内容的二手游戏已经很少见了。
这一时期,男女玩家的需求差异产生了隔阂,无法共存的精神需求、精神寄托与期待,仿佛是两条难以相交的平行线,结果无论“泛”厂商偏向哪一边,最终的结果都是背叛。
在原神没有五星女性角色的一年时间里,男性玩家的不满情绪非常高涨,而爆发的时间正是《少女前线》第二部预告片发布的时候。
《少女前线2》的问题和《神破》一样,都是绿帽节奏。在经典的《少女前线1》之后,《散人》是尝试向大方向迈进的先行者,比如在《云图》计划启动时就推出了男性角色。主打美少女市场的《少女前线2》在首测中就获得了42%女性玩家的惊人数据。
但与数据不符的是,制作人余忠在询问玩家是否想要男性角色时,却遭到了一致反对。《少女前线2》虽然没有男性角色,但剧情却将《少女前线1》玩家的“妻子”戴燕和男NPC雷蒙刻画成了一对还未发展成情侣的情侣。
这种行为遭到了游戏圈玩家们的一致谴责。在男女矛盾日益严重的现实中,原本二手游戏本该是一个避风港。现实中的老婆、女朋友可能会出轨,但游戏里的纸老婆绝不会这么做。《少女前线2》带给二手游戏玩家的结论是,如果笔在文案手里,这种事真的会发生。
当游戏角色的忠诚度无法保证时,一些二次元玩家甚至选择女性向的O系游戏来替代。原因是O系游戏中的女主角独具宠爱,而且长得漂亮,男玩家只需要替身各种男主角就行了。令人惊讶的是,这种玩法还是被认可的。
男玩家扮演男主角,女玩家扮演女主角,这或许是O-game从未想象过的新赛道,也是新时代网恋的疯狂。
游戏方面,在《少女前线2》的冲击下,二代玩家的社区敏感度达到了极致,极大影响了后续游戏。《Cross Front》在公测时放弃了原有的百合属性,走向了传统的宅男向游戏。游戏品质一般,但凸显女性魅力的角色形象在市场上赚得盆满钵满。《尘埃》和《白色禁区》也因服务男性玩家而收获了良好的口碑。制作人直接回应玩家“你们不愿意的事,我们绝不会做”,游戏收入起死回生。
此时,“通缉犯”白井回廊正在上线前宣传,虽然是IP作品,但白井回廊因为游戏内4:6的男女比例,以及男女CP、百合等的存在,游戏评论一片混乱。贴吧、NGA、哔哩哔哩等不同平台玩家充分交流意见,NGA手游玩家一路上达成唯一共识,提出“男人别玩”的口号,获得广泛支持,催生出一系列梗图。
害怕
“有些男人不玩了”是部分男性玩家群体对自己诉求的简单化表达。这短短四个字,在社区争论中能迅速表达出他们的立场、观点、诉求,并像病毒一样在各大二手游戏社区中传播开来。对此,游戏厂商们有一种不好的情绪:恐惧。
游戏业内人士小黑称,“不少游戏公司的运营部门已经在贴吧、NGA、B站等平台投入资金,进行‘有的男人不玩’相关游戏的研究,并且特别关注这种观念的快速传播。”
这背后其实是近年来投入大手笔推出的二线游戏。它们全都是热门的“全民向”游戏,而这些游戏的特点就是“男人都参与”!“男人不玩”的受众钱包紧缩直接影响游戏的营业额。是迎合“男人不玩”的观点,还是继续深耕“全民向”,是厂商要面对的大问题。
明朝目前还在内测,贴吧里正上演着一场性别战争,B站上新上线的Resonas评论下,也有“有些男人不玩”的评论,这个趋势不可小觑。
不同于二手游戏充斥着各种阴阳文化、晦涩词汇的常态,《男人不玩》是男性玩家顺应自身喜好发出的声音,它不是玩家内部的矛盾,而是回归到玩家与厂商之间的主要矛盾,用来抵制、抗议厂商。
因此在大多数非二次元玩家眼中,这种态度非常容易理解。玩家的钱包是自己的,不喜欢就不玩。即便站在性别对立面的女二次元玩家也难以反驳,因为男玩家不玩,就不关女玩家的事。这种需求势必会加速市场进步,也会对女性玩家有利。
明朝内测游戏中的人物性别比例已经快要达到1:1了,真正意义上的男女平等的通用二手游戏真的要来了,真正以女性为主导的“全美男系”二手游戏也不会遥远。
《有些男人不玩了》并不是用激烈的举动来威胁厂商做出改变,也不是在教厂商该怎么做事,只是开口让厂商主动选择用户。我们可以粗略地理解为,如果厂商选择“一般”,就不得不放弃这部分玩家用户。
我们至今不知道的是,到底有多少男性不玩游戏?他们是否是厂商原本打算花钱购买游戏的潜在玩家?放弃是否意味着平庸,然后死亡?厂商是否有资本去承担风险?
资深游戏制作人白龙认为,成熟的“普通”或“美少女”类游戏很难转变方向。游戏制作必须明确目标用户群体,保持一致,保持这种风格的纯粹性和一致性。在创作过程中,因舆论环境而任意改变风格方向,这种暂时的改变只会让游戏显得格格不入。二次元游戏的深度在于世界观的打造,但大多数游戏很难成功塑造,只是随波逐流、迷信市场数据。
五年来的二次元游戏发展,不同于以往的“弱弱的软”和“不打不滚”,现在已经不是蓝海变成红海,而是血海深渊。
二线游戏新作数量再创新高,关服次数也屡创新高,但不少二线游戏厂商在开发时,依然没有看到游戏玩法有更多进步,拼价格、拼品质,甚至效仿米哈游,为卡池涨价。二线游戏原本的“为爱发电”核心,以及为玩家提供的情感价值也在减少,甚至消失。在玩家不断容忍“男不玩”的出现后。
就像一个不会做牛肉的鸡店,为了多赚钱,没有推出新的菜品,没有在口味、烹饪技巧上有所改进,却选择加入鸭肉,将鸡肉和鸭肉混合出售,一菜两价。原本,顾客只会争论“要鸡还是要鸭”、“鸡肉不好吃”、“鸭肉不好吃”、“鸡肉应该煮还是煎”、“鸭肉漂亮”、“鸡鸭为何不能分开卖”。
突然,一位吃鸡的老顾客说:“有鸭肉我就不吃了”,店后传来一群鸭子嘎嘎叫。
“男人不玩”风潮对厂商的威胁在于它的不确定性,它还在蔓延,时间还在证明。厂商或许需要对二手游戏行业的多元性和包容性进行深刻反思,一款二手游戏如果没有优质的基础,是否就无法同时容纳两性?
二手游戏市场精细化转型趋势来临,中国男性二手游戏玩家的声音已无法被忽视。接下来就是厂商的选择:忠诚还是背叛?