1996年,EA发布了一款注定要载入史册的飞行模拟游戏《长弓阿帕奇》。在当时全球仅有6架长弓阿帕奇的前提下,为了追求极致的真实感,开发团队成功获取了大量独家真实的设计文档、视频、照片等核心素材,并邀请了那些国宝级的在役阿帕奇试飞员亲自试飞,获得了宝贵的亲身体验——这在当时对所有人而言都不是一件容易的事情。他们的执着与坚持,造就了《长弓阿帕奇》近乎真实的气动模型、战场动态、天气动态、航电真实感、驾驶手感等模拟体验,至今仍被那些老派硬核玩家津津乐道和回味。
毫无疑问,这是一款“Study”级别的游戏——这一概念是由时任 EA 公司飞行模拟游戏主管的保罗·格雷斯提出的。
经常有人问我如何定义“街机飞行游戏”和“飞行模拟游戏”。我需要一个简单的解释。我能想到的最简单的总结方式是“前者是那些可以在游戏机上玩的游戏,后者是那些不能在游戏机上玩的游戏”。为了进一步对后者进行分类,保罗的“学习”型模拟是后者的“后者”,如果你明白我的意思的话。
在《长弓阿帕奇》发布之前,市面上已经有一款直升机攻击模拟游戏的“杰作”问世了。1995年8月,英国DI公司推出了直升机模拟游戏《阿帕奇》,该游戏在同年便获得了多家媒体的最佳模拟游戏称号。评价高的原因在于,当时人们已经很久没有玩过一款像样的直升机攻击模拟游戏了。
即使以 1995 年玩家的眼光来看,也不难发现这款游戏在画面细节方面缺乏打磨,系统和界面粗糙直接,甚至有些反人类,小作坊味很严重。竞争对手的这些缺点,对于资金充裕的 EA 及其工作室来说,实在是个好消息。
当然,你绝不能利用对手的弱点作为资本,真正的胜利是靠实力取得的。
让我们回到1993年。
我们在军事基地有人。
安迪·霍利斯刚加入 Origin 时,公司正享受着空战模拟游戏《陆空勇士》的成功。但那款游戏与安迪喜欢的类型截然不同。当时,Origin 在图形技术和音效方面确实拥有制作高产值游戏的强大能力,但在模拟游戏方面却毫无经验。
Andy 的目标是组建一支比他在 MiroProse 时更优秀的团队,结合 Origin 自身的优势,为玩家带来极致的模拟体验。
安迪从 1983 年开始制作直升机模拟游戏,非常热爱这个类型。但真正让他与直升机密不可分的,还是他那位了不起的父亲。父亲在西屋公司工作了半生,工作繁忙,经常长途出差,与儿子并不亲近。然而,他对儿子正在制作的“武装直升机”表现出了异乎寻常的兴趣,甚至从儿子那里得到了几套制作完成的“武装直升机”,带到公司向同事们炫耀,这让当时的安迪非常困惑。
多年后的一天,父亲回家后,扔给安迪一则意想不到的广告——竟然是威斯汀豪斯为阿帕奇最新型号“长弓”研制的毫米波雷达的广告!安迪在 MicroProse 做飞行模拟的那几年,父亲一直在做这种高度机密的研发工作,难怪他这几年一直到西部出差,一夜未归——亚利桑那州的梅萨,正是威斯汀豪斯为军方订单设立的秘密研发基地所在地。
毫米波火控雷达的加入,对于阿帕奇的火力系统来说是一个近乎翻天覆地的提升,可以大大增强导弹的精准度和直升机的生存能力,这种彻底的改变让安迪十分兴奋。
1993 年秋,Origin 计划为当时新推出的 3DO 游戏机和 PC 开发一款名为 Chopper Assault 的游戏,为了吸引休闲游戏玩家和主机平台上更传统的模拟游戏玩家,必须在复杂性方面做出很多妥协。不幸的是,或者说幸运的是,3DO 死了。这样一来,家用游戏机的所有妥协都可以抛在脑后了,安迪可以放弃,创造一款定义真实感新标准的航空模拟游戏。
Paul 把这种游戏称为“Study”,而 Andy 则称之为“Focus”。于是一个新的项目启动了,以取代街机游戏:AH-64D Longbow。
一般而言,在开始制作飞行模拟游戏之前,开发人员都会尽量选取最新、最好的飞机作为模拟对象。但 Andy 更在意的是信息的具体性和核心性,以确保作品的深度。因为他想制作一款能够尽可能彻底模拟飞机每个特性的游戏,尤其是在航电方面。
AD-64D“长弓”无疑是当今世界上最新、最先进的攻击直升机。起初,安迪和他的团队并不确定是否能获得足够深入的信息,但在与麦道公司取得联系后,他们得到的其实比他们预想的要多得多。麦道公司甚至慷慨地让安迪的团队在 1993 年观摩了“长弓”的首次试飞。在交流中,他们提供了无数重要的信息,包括设计文件、视频和照片。这时,安迪终于确信这个项目会成功——他们高兴得几乎崩溃了。
很多人会问,他们当时做的事情和后来 Jane's Group 做的事情有什么区别?Jane's Group 往往侧重于获取信息,比如硬件配置、军事部署、生产数量、交货时间、生产变量、设备等等。这些东西当然很重要,但对于开发一款足够逼真的游戏来说,设计文档、操作手册等资料才是核心关键。后来 Jane's 的联系人都惊讶于 Andy 和他的团队竟然能独自获得如此多的信息。
麦道的合作并非偶然,痴迷科技的安迪非常擅长收集情报,早在1991年海湾战争结束后,他在制作《F-15攻击鹰III》时就邀请了一位退役的F-15飞行员合作拍摄,这也是安迪第一次融入飞行员圈子。
他带着团队来到了北卡罗莱纳州的西摩约翰逊空军基地,那里停放着美军大量的 F-15,与仍在那里执行任务的飞行员交谈飞行和战斗经历。当然,更重要的是,他还拿到了制作硬核模拟游戏所需的大量文件档案。
在离开 MicroProse 之前,安迪在他的最新项目 F-14 舰队卫士中运用了同样的老招数,带领一个团队前往奥西欧纳海军航空站与 F-14 飞行员交朋友并在 F-14 上跳来跳去以获取信息。
上述两次游戏让安迪获得了至关重要的经验:邀请飞行员吃饭就能获得情报!所以在长弓阿帕奇开始生产之前,安迪心中已经有了计划。从某种意义上来说,后来的简氏“长弓阿帕奇”就是“F-14舰队卫士”的后续延伸。
专业成就经典
安迪在 Origin 总部附近成立了 Skunkworks,专心开发《长弓》后,遇到了前所未有的人手短缺问题。Origin 虽然实力雄厚,但当时 EA 甚至连《鹰眼》都还没做完,没人愿意放弃手头简单又赚钱的工作去做这种硬核模拟游戏——更别说根本找不到合适的人选。这就意味着孤身一人的安迪只能从头开始招人。
Andy 曾经与业界最优秀的人共事,这些人经验丰富,身怀绝技。但从零开始招募时,很难找到这样的人才。你必须不断尝试招募不同的人,容忍他们的错误,调动他们的积极性。幸好他的旧人脉还在,他找到了很多老同事,加上各种介绍和推荐,凭借自己在业界的声誉,也认识了一些对此感兴趣并自荐的人。最终,他组建并磨练出了一个有能力的开发团队。
Paul Stankiewicz(简称PS)是其中最重要的人物之一。他是广告人,也是电视广告和视觉效果方面的专家。当时公司里没有一位艺术家会使用3D软件Alias。他花了几个月的时间教同事们如何使用Alias,效果显著。他不仅充分发挥了自己在静态和动态3D图像方面的天赋,还掌控了所有游戏视频的拍摄,确保它们与CG图像融合时的视觉统一性和连贯性。PS的存在让整个游戏在视觉质量上远胜于同时期的任何游戏。因此,他对产品价值的贡献是最大的。
两年后,EA与简氏开始合作后,广受好评的简氏战斗模拟品牌开场CG也是由PS创作的。
下图是拍摄的其中一个版本。
对于严肃的飞行模拟游戏来说,制作逼真的空气动力学飞行模型是重中之重,因为它直接关系到游戏中的飞行控制是否对实际飞行产生真实可信的影响,从而决定游戏体验的最关键要素。然而在这方面,从来没有一家公司真正采取过认真的态度。直到 1995 年 Tsuyoshi Kawahito 加入 Origin Skunkworks。
刚志是在项目启动后不久加入团队的。他的日文名字对美国人而言太难发音,所以同事们都叫他TK。作为航空工程大师,他是飞行控制系统方面的专家,也是飞行模拟的爱好者。由于专业关系,他与当时的长弓制造商麦克唐纳·道格拉斯保持着密切联系,并确实获得了一些相关的技术信息。
他的加入让游戏立刻发生了改变,游戏的飞控模型迅速从平庸的程序设定变成了充满灵魂的飞控模型,麦道公司毫不夸张的说,他的加入改写了PC飞行模拟游戏气动模拟的历史。
从臭鼬工厂往北驱车约一小时,就是美国军事基地胡德堡,那里停放着两架 AH-64D 长弓直升机(当时全世界只有六架)。这是一个得天独厚的优势,时不时地到访基地自然成了 Andy 和 TK 的工作重点之一。TK 在基地待了数周,与那里的飞行员交谈,并获得了连 Jane 都无法获得的东西:飞行员的宝贵经验。
这些口口相传的体验和情感描述,比任何基于数据模拟的飞行操控体验本身都更有意义。坐在全球仅有的六架长弓之一的驾驶舱里,与飞行员交流,TK能够将自己的职业理性与实践感性彻底结合,以日本人的执着实现对游戏真实感的极致追求。
TK对Longbow Apache的贡献不止于此,他还是一名程序员。
在CPU条件受限的90年代,实时动态模拟整个战场对于飞行模拟游戏来说是一种奢侈,而这直接决定于友军和敌军的AI水平。从敌方坦克装甲车的行为规则、防空火力与雷达的配合,到友军A-10的每一次近距空中攻击支援、僚机的每一次射击,甚至黑鹰的步兵部队的位置选择,一切都被TK做得尽可能贴近现实。再加上后来到来的简氏权威数据支持,TK凭借其编程能力以及对模拟游戏的理解,为《长弓阿帕奇》游戏整体的真实感做出了巨大的贡献。
20年前的作品
1996年5月31日,在EA雄厚财力支持的市场推广下,《长弓阿帕奇》正式上市。所有人都以为这枚炸弹可能威力无比,但谁也没想到,这是一颗集束炸弹,不仅威力惊人,而且续航时间极长。正如安迪所想的那样,《长弓阿帕奇》把所有竞争对手都甩在了身后。在众多飞行模拟游戏争霸的一年里,几乎所有主流媒体和专业评论都无视了DI出品的《雌鹿》和其他公司开发的固定翼模拟,而把最佳模拟游戏奖颁给了《长弓阿帕奇》。
以下为本作品简名及游戏名称完整版欣赏:
在艺术总监PS的设计下,游戏采用了场景化、精致的动态主菜单。如果你耐心看完上面的开场CG,再与主菜单对比,就会发现CG结局与主菜单的过渡几乎是天衣无缝的。PS的细致设计从菜单设计上已经开始体现出令人惊叹的产品价值。
军事基地中的每座建筑都代表一个菜单选项:两个机库代表战役和任务,飞行员宿舍代表玩家账户,博物馆代表历史任务,门房代表退出游戏,等等。正如你所料,这些建筑的内部就是相应的子菜单。光是菜单就超越了 EA 自己甚至世界上任何飞行模拟游戏冷酷而僵硬的主菜单界面,这也是 Longbow 受欢迎的第一个原因。
游戏内包含10个训练任务,涵盖从入门到实战的全程教学。教程提供多段阿帕奇/长弓直升机介绍视频,让你快速直观地了解即将操控的尖端科技;飞行和战斗训练全程都有详细的教官配音,玩家无需盯着手册或屏幕上枯燥的文字,专心于眼前的操作。配合飞行摇杆和中级模拟设置,大部分玩家只需要2小时左右就能通过教程,成为入门级飞行员。
实现这一点并不容易,这要归功于制作团队中的 Kevin Kushner,他负责让全套教程变得简单易懂,并确保涵盖游戏的方方面面。当 Skunkworks 邀请志愿者参与游戏测试时,他们发现所有测试人员都可以轻松、完全掌握游戏的基本知识,而无需接触游戏手册(当然,这是因为当时厚重的游戏手册尚未完成)。这种详细且用户友好的教程即使在今天的飞行模拟游戏中也从未存在过。
战役发生在中欧。游戏虚构了乌克兰和波兰之间的冲突。总共有 6 个战役和 29 个任务。这些任务相互关联,但各有其独特的目的和类型。
自定义任务和快速任务均可以快速生成地图和任务,而历史任务则可以让玩家亲身经历1991年海湾战争中的“沙漠风暴”行动以及1989年美军在巴拿马的“正义事业”行动。所有任务完全按照简氏提供的历史事实进行制作。
但这一切都要归功于迈克·弗朗西斯。在加入Origin之前,他曾在美国陆军担任情报分析员,服役15年直至退役。他设计了整个假想的乌克兰战役。在应对苏联联合进攻时,他按照美军的做法,将战役分为三个阶段:侦察、压制敌方空军、最后进攻。虽然有侦察卫星协助,但最后传递信息的延迟可能长达数小时甚至数天。因此,能够立刻知道即将面对的是什么敌人的最好方法就是长弓阿帕奇直升机。而最终在进攻中实现精确打击和快速撤离的,也正是阿帕奇直升机。
麦克还负责设计历史战役,这是理所当然的事情,因为沙漠风暴行动是他退役前的最后一次任务,他甚至是直接参与策划《正义事业》的情报人员之一。他掌控着所有与军事相关的细节,包括陆军术语、美军流程细节、战场地图上所有设施的位置以及部队调动规则。
不过,即便是《长弓》这样被保罗·格雷斯称为“学习”,被安迪称为“焦点”的模拟游戏,也必须照顾到新手和轻量级玩家,而且安迪的初衷是打造一款完美的模拟与娱乐一体化产品,打败所有竞争对手。
因此,除了上图所示的高度定制的真实感选项外,安迪在游戏的首版中只制作了主驾驶舱,玩家只能坐在后座担任主驾驶员,前座也就是副驾驶/炮手则被AI取代。此外,真实的后座仪表盘也进行了大幅度改动,用真实阿帕奇上没有的一排红色指示灯来提示阿帕奇的重要状态。在不牺牲太多硬核玩家需求的情况下,也满足了很多普通玩家想要第一时间了解情况的简单需求。
游戏画面中最重要的元素是HDU(头盔显示单元)目镜中显示的IHADSS(综合头盔显示系统)信息和仪表板上的MFD(多功能显示器)。
HDU 其实就是 CPG 副驾驶头盔的右目镜。因此,与固定翼战斗机头盔不同的是,副驾驶通过 HDU 看到的是跟随他头部的信息显示。TADS 摄像头和机枪完全随着他头部的转动而转动。可惜由于 90 年代中期 3D 图形技术有限,制作 3D 座舱的效果并不理想,安迪只好采用关闭座舱、仅显示 HDU 信息的方法来弥补这一不足。
驾驶舱的两台多功能显示器是玩家生存和击杀敌人的关键,所有必要的信息都按照真实长弓的功能显示在多功能显示器中,玩家可以通过鼠标或键盘操作切换,进行目标分析、雷达切换调整、目标选择、PFZ(优先射击区)设置、弹药和油位监控、部件状态监控等一系列操作。
在真实感方面,《长弓阿帕奇》从纯新手到全仿真提供了大量的真实感调节选项。这些选项包括战场动态、飞行动态、天气地形影响、航电模拟、武器后坐力等很多模拟游戏玩家会格外关注的元素。与普通玩家想象的不同,武装直升机的气动真实感丝毫不弱于固定翼模拟游戏。作为隐身作战的唯一主角,长弓在航电方面的模拟自然也不含糊。
动态战场一直是模拟游戏真实度最难突破的部分。作为一款 1996 年发售的游戏,《长弓》已经实现了全动态战场和半动态战斗,这在当时可谓是突破。硬核模拟游戏玩家可以选择最贴近真实的选项,新手玩家则可以关闭所有真实选项,随着操作的熟练逐渐增加真实选项。
飞行员们在游戏中能够体验到的上述一切的极致真实感,除了技术的功劳之外,还离不开胡德堡那些可爱的士兵们的亲身经历和孜孜不倦的讲述。
在游戏发售前,Skunkworks 的主研发团队人手虽少但很精干,一共有 5 名美工、2 名设计师、2 名游戏设计师、1 名图形程序员、3 名系统程序员、1 名导演、1 名制作人、1 名助理制作人,还有一个中途跳槽的音效师,于是他们从 Origin 总部骗来了一整队音效和录音工程师,进行资源共享。当然,这还不包括许多外部玩家进行游戏测试,以及一堆请来演过场动画的专业演员和声优。
持续改进:朝鲜闪点扩展包
资料片《AH-64D 长弓:韩国闪点》的开发是在本体发售后立刻进行的,大部分游戏资料片往往只是增加任务和修复bug而已,但这些显然无法满足这群极客们。
1997年10月4日,为了完善已接近完成的数据表,团队再次前往胡德堡,收集进一步的数据。巧合的是,当天正是驻扎在该基地的第21特种部队大队庆祝成立周年纪念日,军人家属获准参观基地,安迪和团队收获颇丰。陆军警卫唐尼·李心情大好,不仅为大家演示了许多常用的战术动作和技巧,还为安迪和团队播放了保密的训练视频,甚至提供了很多真实录音。
然而,结束了一天愉快的参观,在军人家属全部离开后,一行人在离开前却遇到了尴尬的一幕:在离开机库前,安迪被几名飞行员拦住,要求清空口袋……这一幕是不是让你想起了《武装突袭3》开发商波西米亚那两个小伙子潜入军事基地拍照被抓的经历?
《朝鲜闪点》发售于 1996 年 11 月下旬,距离原作发售仅过去了半年。不过,除了新增朝鲜半岛战役外,原作游戏发生了惊人的变化。曾有玩家感叹,这不是资料片,而是长弓 1.5。原作中的很多遗憾在资料片中得到了弥补,很多原汁原味的内容甚至得到了大幅提升。
资料片增加了CPG副驾驶座舱视角,移除了主驾驶舱原有的傻瓜警示灯,采用了更加逼真的2D座舱;航空动力模型的真实感进一步提升,无论是发射火箭弹、机枪还是导弹,都会有明显的后坐力影响飞行;发动机和旋翼桨叶的气动特性更加贴近真实,副驾驶的AI语音也变得更加严肃专业,机枪声从粗糙的电子音变成了真实录制的原声。这样的重大改进遍布游戏的每一个角落。
现在我们回过头来对比一下同一年DI出品的《长弓阿帕奇》和《雌鹿》的画面,即便完全忽略写实度的差异,在2D座舱绘制水平相当的前提下,3D图像技术成本导致的产品价值差异也足以让人彻底忘记后者。
可惜的是,由于图形技术的限制,《长弓阿帕奇》中虽然有丰富的地形,但和同时期所有类似游戏一样,地图上没有植被。即使你的战场描述是“丛林”或“森林”,它仍然是一张草原般的地图。可以想象,植被对于主要依靠隐蔽的武装直升机的作战方式有着巨大的影响。
其实在《长弓阿帕奇》本体发售的时候,保罗和他的EA总部就有些不耐烦了,他们迫切地想看看简氏集团能给系列品牌带来多大的帮助,因此和《闪点韩国》同期发售的还有简氏的另一款游戏《飞鹰97》。
《鹰97》也是在飞行模拟游戏史上留下印记的作品,但限于篇幅,我们在此就不展开了。关于简的后续故事,我们会在以后的文章里为大家讲述。