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新一代武侠传奇《天命奇御2》评测分析

发布时间:2024-09-20浏览:42

第一代完成后,我特别想到了续集。在第二代制作的消息传出后,我就一直在等待新的发布。毕竟在我看来,初代虽然有缺点,但作为一家类似于半生为爱而建的少爷的公司。工作室和项目能够在低成本、无需积累技术的情况下,做出一款体积小、功能全、玩法好、脚本逻辑优秀的游戏,是很少见的。

第二代是在第一代的基础上打造的。虽然它牺牲了第一代的成果,但仍然在此基础上制作了一部非常优秀的衍生续作。从目前的成绩来看,不仅激动了一代老粉丝,也吸引了不少新粉丝,赚了不少人气。也算是非常成功的成功了。

在这里,我在完成了当初南下正义之战的第一局和第二局后,从个人角度谈谈这款游戏的优点、缺点和建议。

优势

一代一代传承独特的武术底蕴

第一代以北宋为背景,很少被游戏触及。作为一个讨论度不高的朝代,很多游戏厂商为了知名度,往往会选择春秋战国等比较出名的时期。凡有具体年代的,大多是三国时期的。

除了去掉了早期金庸系列中与宋朝有关的几款背景游戏外,在我的印象中,武侠系列《新笑傲江湖》大概选择了南宋背景,而从金庸系列中抽出游戏的情况就更少见了。五朝十国末期的北宋建国时期。结合历史上出现的摩尼教(其派生明教因金庸与朱元璋的关系而更加出名,后来被朱元璋认定为邪教并被消灭)等相关因素。采用与古龙类似的风格,但并没有过多借鉴金庸、古龙的武侠设定,打造出独特的武侠世界。

在二代中,它不仅将一代的世界融入了历史,让老粉丝可以在游戏中的很多地方找到一代的痕迹,而且还利用其背景优势,将《三侠五义》融入其中。这非常适合游戏。融合之后,无论是推理世界还是武侠世界都会得到进一步的提升:

【以前有一堆包青天的侦探古文。后来少年包青天系列在国内虽然没有当时那么火爆,但依然在很多人的记忆中留下了足迹。作为本作的支线和主线剧情发生的主要场所,本作塑造了整个开封府(可惜朝代马汉张龙和赵虎没有角色,可惜有些盛唐的签名台词没有语音)】

主角诸葛宇的父母取代了三侠五义中的两位英雄。父亲诸葛韦的枢密院和母亲一代侠女的设定,让主角身上穿插的武林阴谋、官场黑暗和百姓烦恼显得十分自然,更有养父阙苍鹰串联一代(关键一代反派老大),让外表有些孤傲的男主与武侠世界的联系更加自然。

正是这些微妙的设定,让这款游戏创造出了与同类题材游戏的武侠世界完全不同的体验。

与前作相比有所发展的世界地图

与由几张区域地图拼凑而成的武侠世界相比,这款游戏已经演变为一张无缝的大地图。虽然仍然存在不足:

砍掉很多东西后就可以进入大楼了。

每个城镇的规模也略有缩小

而且只有两个主要城市

郊区地图比例缩小

但光是在这个武侠世界中无缝行走就已经是真正的进步了,而且以目前的地图来看,大小和比例适中,优化也比较好,这些都是显着的进步,并且补充了之前背景中提到的内容之后,参与这场比赛的武林门派和村落数量也增加了不少。

当然,需要指出的是,这款游戏是一款注重剧情、含有较强推理元素的游戏。它必须基于线性脚本。没有必要将其与开放世界游戏进行比较。工作室有足够的人力和财力来考虑游戏的主体。很少能看到一个比较完整的剧情相关的故事了。

大地图与实际行走地图完全对应,让您确认方位并传送。

大量的次要情节和谣言

作为系列中获得经验的主要途径之一,本作的分支数量大幅增加。

本作的支线剧情在很多情况下都对主线剧情起到了极大的补充:反派形象丰富,武侠世界丰富,有一些反派计划的暗示,最重要的是父母形象的完善。这些大量的中大型支线剧情,让本来有些简单的武侠世界变得更加真实和深情,也让很多与主线剧情无关的地点增重了不少:

《侠之道》的任务过程虽然简单,但却直接展现了父母的相识和对人民的贡献。

虽然私生子的秘密是一个与主线剧情无关的私人任务,但却与小花三娘和一日店长组成了一系列任务。

寻找白英最喜欢的食物引发了宋朝的科学之路:虹桥四奇,他也意外地结识了养祖父的前下属。

就算是一个中等规模的分会也是如此,更何况还有少女参与、驱逐海盗的惊涛骇浪的三大派别分会。正是这种经过深思熟虑的支线剧情,使得游戏本身的任务完成和解决方法重复性很高,但依然能让剧情党喜欢清理和探索。与很多其他国产游戏相比,除了少数主线和与主线密切相关的隐藏要素外,大部分都是简单粗暴的网游式的算数任务,显得诚意多了。

关于其他国内任务的传闻在游戏中更为重要。有很多新人玩完游戏后8个小时都没有离开过长空村。

与前者提到的很多游戏中相对敷衍的谣言相比,这款游戏中解决谣言的方法重复性较高,但往往以时代、诗歌和科普为基础,活跃的氛围增加了NPC或NPC的存在感。增加城镇和世界的互动和真实性。主要是,而不是古代网游简单粗暴的任务式堆叠:

虽然不属于传闻任务的一部分,但却完成了蔡姨在长空村传闻兑换任务奖励的由来。

强化推理系统

前作本身沿袭了类似古龙的武侠推理风格,这不仅影响了游戏主线的风格(道理只有一个!),而且比其他国产游戏对剧本的逻辑推进要求更高公司,使脚本本身逻辑在线。

玩法方面,包含大量的物品供给系统和推理元素来实现。然而,更多的推理过程是通过情节对话来处理的。

这款游戏不仅保持了这种风格,而且由于男主生前父亲的身份,包正加入,并在逆转裁判的基础上引入了类似的证词系统,增加了游戏中推理元素的比例并使游戏变得更加重要。推理过程增加了游戏性和互动性。 (当然,我很想吐槽,恐吓命令是不必要的,直接恐吓就够了!)

除了逆转系列的证言系统之外,任务执行和调查中也引入了逆转系列的思维系统,提供更多的引导和互动。不过不知道是因为难度大还是打磨时间不够。想想系统本身出现的频率和时机,以及正确和错误的引导对话,似乎都需要打磨。

进一步完善的战斗系统

之前的游戏采用了技能系统,每个流派有四种技能,每个流派都有自己的流派,以整个流派的打法方向来区分。

本游戏引入了破绽机制,八卦点转化为更加全面的被动技能技能树。不同技能特性的结合,让战斗系统更加深入、立体,以单一技能为标准要素,可以大幅差异化,形成更多、更自由的玩法。

外灵对应的武功变化,也改变了装备属性,让它们变得更有意义(前作的攻击力只影响普攻,而含有小八卦技能的蓝色装备出现了),这也使得装备更有意义。

逻辑还在线的脚本

对比以上优点,依然保持前作水平的剧本才是这部作品此次能获得良好口碑的最根本保证。在1-4的基础上,无论是大型支线剧情还是主线剧情,即使考虑到结尾夸张的反转,整体剧本还是有很多深入打磨的痕迹,而且逻辑还在线。我相信这也是粉丝群体中最重要的一点,粉丝群体主要是RPG和ARPG爱好者。 (虽然我知道很多玩家来这里只是为了开后宫!)

正是有了这样的保证,尽管存在材质建模和渲染方面的缺陷,以及其他或多或少受到成本、技术和时间阻碍的小遗憾,但仍然有很多粉丝完成了游戏并完成了它。给它一个好评。

制作团队良性互动

这款游戏刚发售时,出现了一些小问题,但制作公司积极与各地玩家互动,听取反馈,并在Steam上发布公告,安排后续更新计划。现在确实在慢慢改善。确实正在更新。与很多制作人被动应对、装死相比,这款游戏制作团队在游戏发售后的态度和诚意确实十足。

不足的

由于制作团队的资金、时间投入以及技术积累,这部作品不可避免地存在着不足之处。其实本作的缺点就是从头到尾都跟着游戏。

节奏问题

这个游戏的很多问题本质上都可以归咎于系统。比例失衡导致比赛节奏出现问题。这个问题对游戏体验影响最大,不容忽视。所以,把这个问题放在前面,详细解释一下。

1.战斗节奏问题

首先也是最重要的一点,许多评论家表示战斗内容太少。

1.虽然战斗相差无几,但推理系统的强化和传闻的积累,让本作中战斗以外的元素大大增加,类似战斗场景的数量相比之下显得稀少。

2.战斗安排的节奏问题:本游戏的战斗基本安排在支线和主线的特定阶段。大多是调查开封姜府,解锁开封府殿主线和支线后触发的;另外,因为是无人,大地图并没有像前作那样在区域地图上布置敌人,或者必须完成的迷宫,而是转换成特定的支线主线副本地图来遭遇敌人,而且这类书里,除了相关的主线支线之外,只会去重复的通缉任务。

前者使得游戏前期的战斗频率异常低:如果不依靠策略探索摩尼教并解决长空村和靖南站,开封的大部分任务都会去姜府进行主线剧情,并且您通常已经进入游戏10 次以上。小时,如果把杭州周边几个点的谣言也澄清的话,需要接近20-30个小时。

在这20-30个小时的体验过程中,主线占比很短,战斗内容只有艾米洞,而在支线末端的长空村,有摩尼教新手战斗教程;而支线则只涉及开封周边虹桥四奇的战斗。

虽然确实大部分老粉丝都能接受甚至喜欢很多流言和推理元素的探索,而且开封府殿解锁后,三大派支线和开封探案支线与主线确实包含了相当多的打斗场面,但前期较长。该体验将首先建立一个几乎无战斗的外观。

后者进一步降低了战斗的必要性。在充满谜题的元素中,旅行谜题几乎是不可缺少的。但只有在特定主线和支线的特定情况下才需要战斗。对比会进一步强化战斗力的不足。感觉。

3.战斗副本中穿插了太多其他元素,影响了战斗的流畅性。

首当其冲的就是前往魔法师和逆天联盟最后据点的向导。基本上小解密穿插着小boss战斗或者杂鱼战的频率,很容易挫伤战斗热情。

与之前的游戏相比,游戏增加了更多的笑话和搞笑元素,可以增加正常情况下的乐趣。然而,在最后的逆天联盟据点中,一群士兵的搞笑举动,却进一步让人觉得,逆天联盟现在为何只吃丹药?个人认为这对于反派形象的树立和战斗体验来说并不是很好。

相对而言,与乐灵庄类似,少林寺后山的关卡设计相对较好。以战斗为主(虽然战斗的数量和强度都不是很高),有少量的隐藏元素,解密元素基本上不会太影响战斗的流畅度。

2、谣言整理

对于小型分支机构,据传解决方案比较单一,比例不平衡。

游戏中的战斗基本分为主线和中大型支线,而小支线和传闻往往以获取物品和赠送物品为主。虽然前作也有类似的设计,但传闻中的两个分支并不是一个级别的。

虽然到了这一代,由于传闻较多,大部分获得的物品都改为通用或者从所属地区获得,以减轻制作组的设计负担和玩家的解谜负担。然而主角的设计不只是聪明,缺乏简单性。讨伐土匪等战斗为主的支线,以及物品传闻比例过大,确实会增加重复度,影响游戏体验。

例如,红字注释中,以杭州为例,列表中标注的大量谣言均与捐赠有关,且解决方案重复度较高。

谣言分布、时间设计问题

当然,造成战斗频率低的感觉的不仅仅是战斗问题。还有人说前期支线触发太频繁。二代有大量新鲜血液加入,游戏本身的推广也成为了游戏的亮点之一。个人认为,这一类玩家的体验绝对不能忽视。至少需要一个润滑过程。

另一方面,初代就有玩家抱怨(偏向好评),不到5个小时就出不了新手村(当然,如果后来按照指南解决了,也不需要这么长),而这款游戏的新手设计就包括玛尼。在教学村和新手村,谣言的数量和频率也有所增加,在此基础上,还增加了与姐姐有关的情感分支。对于我们这群缺乏完整引导、更多依靠交流和自主探索来体验的初次玩家来说,由于有副线强迫症,8-10天不离开长空村是很常见的事情。如此漫长的新手期,确实会让普通新人或者想要体验大剧情、战斗的玩家感到疲惫,容易感到无聊。

不过需要指出的是,传闻增多本身是制作组的诚意所致,而非缺点。真正的问题是,前期填充了太多的传闻和支线剧情,占用了太多的时间,影响了中期主线的进度。正如前面的解释也表明,很多游戏的玩法和魅力都是在主线中段解锁的,所以应该做的是控制和加快前期的过渡和引导。

传闻,小分行奖励问题

虽然这款游戏中存在不少小分支传闻,但它们带来的奖励并没有那么可观。

小型支线可以获得少量的额外经验和金钱奖励。支线和主线是游戏中获得经验的唯一奖励,所以不管奖励有多少,还是值得做的。但由于支线数量增加,但等级与初代上限差不多(抱歉我记错了,初代印象中也是20级左右),实际收入有也大幅下降(很多支线和传闻的初代已经完成直接升级到一级),尤其是前期)。

传闻大多都是以丹药、低级装备为主,甚至没有奖励。只有少数传言说可以获得紫色和蓝色装备,以及武功技能和秘籍。目前紫色(粉色)装备不包含额外的八卦技能,所以实际上是收藏的首选。因此,大多数谣言本身的奖励往往不值一提,演变成了解锁甲山林商队购买物品的作用(不过,单个谣言获得的声望却很少)

另外,有评论说推进时主线会关闭。主线被关闭的传闻其实和初代差不多。它们只是Boss单独副本中的相关传闻。它们往往与boss的特殊剧情设置,或者武功技巧有关。而装备奖励,除了少数与boss相关的特殊心技和武功秘籍外,大部分都可以在通关后通过商队或者市场来填充。

并且由于主线关闭,元素仅限于副本地图上的boss相关场景或隐藏元素,不影响正常副本。并不比其他RPG、arpg麻烦多少。如果在这一点上批评游戏就太挑剔了。

房地产和嘉善林商队引发的问题

在之前的游戏中,房地产大亨花钱实现了武侠游戏的梦想,并没有制作游戏。在这个游戏中,他可以在游戏中宣传自己的母公司。单从这一点来说,也说明了上一款游戏的成功以及制作组对这款游戏的信心。从这个角度来看,我也认为这个改变是积极的。

但这种积极融入游戏的行为却产生了非常负面的影响。

首先,房地产系统目前是一个无趣的系统。系统本身并没有太多的策略和玩法元素,但系统与奖励的召唤怀乡相结合,构成了游戏中很大的分量。它会影响游戏的外观和感觉。

随机排列,每次收租都会从谣言和分支中获得大量金钱和物品。而且,收租的频率似乎与行动步数有关,整体频率不低。

至于游戏材料,在地产里建造了一堆防具店后,每次最多消耗一种初级、低级、中级材料,使得怀乡和远征获得的高级材料和少量的谣言返回毫无用处,成为装饰品。

4件护甲和5剂药水,无需消耗高级材料即可强化装备。使用后只需更改建筑物即可。

游戏体验的提升往往依赖于地产武器店的加速。

因此,游戏中的房产玩法虽然不好,但却可以替代游戏中的大部分奖励,加速武器训练,对很多物品和金钱系统的平衡造成很大的破坏。

甲山林商队进一步加剧了这种不平衡。

而这种购买方式也成为了获取游戏中大部分提示和秘籍的主要方式。

除了秋风落叶之类的少部分心技秘籍似乎只有相关主线和支线才有,而大部分的心技秘籍比如光明神功都可以快速获得。早期主线中获得的,有一半以上可以用于游戏过程中的大量辟谣活动。可以通过商队提前购买,后面就看到一堆学过这个心法和秘籍的字。无论是采集,还是考虑切换流派补充心法,武学基本上都可以通过商队来解决。

商队没有的蓝色装备只能在可能错过的商店购买。我在游戏里买不到,因为我错过了(其实我基本上不需要买,因为我在传闻分支得到了必要的装备)。传闻得到的丹药数量已经相当可观了。如果真缺的话,由于收租回报丰厚,灵药会很便宜。

这就导致了整个游戏,而商店最大的作用就是购买一些任务物品,尤其是宠物食品,使得整个游戏的资源获取和资源消耗几乎都被这两个母公司促销元素所取代,造成整个物品系统的崩溃。坏的。

3.剧本安排问题

主线长度不平衡

虽然这款游戏的主线剧情逻辑依然在线,但长度相比支线剧情的增长并没有太大变化。虽然有一些支线剧情的丰富和支撑,但总体来说,比如我在近80个小时的游戏时间里,只有10个小时左右的主线剧情。看来这个比例确实太低了。相比之下,甚至显得变相缩水,尤其是后半段的剧情安排太过仓促。

凌翔的造型在特效的衬托下显得霸气十足。不过,包括最终boss在内,都没有这样的表现。九命怪连boss光环都没有,而且等级太低,只是魔法师和最终boss篇之间的一个连接和附属品。而相当于大boss的相关主线往往只有一两条。与三大支线或者各女主角的感情线相比,都显得太少了。

一方面会让人觉得这一代的故事太马虎,反派角色不够多。另一方面,也会带来增加早期传闻比例的副作用:人们认为主要情节在表演20-30小时后才开始。没想到主线已经过了40%了。

还有一点要提的是,前作中的阴谋源自民间和武术。其根源是朝廷和国家。主线自始至终几乎只以官场为中心(虽然客栈、长空村、虹桥四奇、兽王村都有一些涉及到百姓,但主线剧情中描写的比例和范围)确实以官场为中心,但无论出现多少官员,与朝廷相关的场景并不多。)

女主以外的攻略,女性脱离主线剧情

多条支线中的人物虽然与多条支线有关,但与主线分离,与主线及其他支线没有互动。有些女主在无法结束支线后,就无法自由地沿着支线前进,这就大大降低了她们的存在感。

相比之下,初代中所有可征服的物体(包括DLC添加的)都与主线相关,对主线有影响,并且有空闲时间选择跟随,以及由相应的如下。

这样就减少了很多人物的出现,进一步强化了主线和支线之间的割裂感。

缺少过渡对话

虽然绝大多数可点击的NPC都与传闻、主支线、设定完成度有关,但即便没有《英雄传说》的NPC塑造功夫,NPC依然不统一,各有特色。但部分支线传闻的解决之后并没有对话变化,所有大型支线剧情和主线剧情的推进对区域内特定NPC或角色的对话或态度几乎没有影响,导致主线剧情和支线剧情反馈不足,对于人物的表演体验感觉虚假、碎片化。

在通关之前,尽管涂波的儿子在完成相关支线后就死了,但他却无动于衷。通关后,他根本没有提及儿子的死。

战斗部分打磨不够

破绽和八卦点的加入确实让武术的方向更加多元化,但相关数值打磨得还不够。八卦与武器强化和技能效果相结合,后期的伤害很容易变得非常离谱。隐藏武器更是关键和变态。精通aoe、风筝和连击。

虽然游戏并不一定像困难一样困难,但滚雪球太猛烈仍然会让一些战斗变得不那么有趣。打个比方,在这个基础上,如果姜府先去打乐陵庄,听展昭打三派支线,以后再去打老头子,就跟割草一样了。

另一方面,紫色装备没有八卦条目和特殊强化,所以虽然紫色装备总量的40%有一定的价值,但仍然比不上适合八卦点的蓝色装备,而紫色装备的30%接近于一张白纸。这样或多或少的小问题,也证明当前的战斗中还有很多可以进一步打磨的地方。

关于推理的某些要素的问题

传闻主线剧情和支线剧情中的一些推理和思考过于主观和想象,导致玩家很难想出相应的答案。比如一开始展示毁木剂之前,我并没有听到服用后对人无害的任何信息,而是直接喝了下去。给NPC送饮料来换取奖励,似乎有些别扭。在推理过程中,很容易变成暴力解谜的穷举方法,而在传言产出物品时,很容易卡壳。

除了前面提到的思维证据、思想整合等,也存在一定的问题。

另一方面,有些推理过于线性,只有单个项目和单个想法才能被视为有效的演示。事实上,有些情节在逻辑上应该能够进行多重或横向推理。这使得游戏有时更容易变成(部分)穷举法,影响游戏体验。

竖画

考虑到很多人喜欢女主,但也有人还是喜欢,所以画一下最终boss的头像吧,我就不多说了。

地图、场景探索

不知道是不是技术问题,但是这个游戏需要的探索元素都是从一开始就加载到大地图里,然后触发特定的事件才可以交互的。通常,当事件结束后,就无法再次进行交互。因此,某些物品奖励和其他情况可能会被永久跳过,例如从石头中拔出剑。虽然物品奖励因房产和商店系统的原因意义不大,但对于不了解的新玩家和强迫症患者来说,无疑会增加获得感和失落感(尤其是之前有过国内游戏经验的玩家)。和日本RPG体验)。

另外,一些探索项目太小容易错过,之前的控制器交互算法存在问题等等,这些也影响了游戏体验。再加上一些想象的元素(比如余杭酒肆里的一位老人感觉冷,需要穿衣服,在没有引导的情况下,解决办法是在附近的马槽里找到一条毯子递给他),这无疑增加了不必要的困难。

漏洞

由于游戏本身的大概建设周期,上线后还存在或多或少的小问题,比如钓鱼后鱼粘手、杭州飞人等,以及一些影响游戏关卡的Bug,但好在有效团队正在及时回应这些问题。到今天为止,除了我一周遇到一次的崩溃bug外,我在游戏中遇到的大部分bug都已经解决了,所以我不会在这里发布任何图片。

然而,在12/3补丁更新后,目前有大量玩家(包括我自己)遇到了行走时滞后等额外的Bug。只能希望制作组能够修复了。

建议

作为这个系列的老玩家,以下建议仅代表我个人角度的个人建议。如果你不同意某件事或者官方认为没有意义,请直接跳过:

游戏节奏修改

开幕阶段

无论是谣言分支的强化,还是推理元素的强化,我认为都不算失败。倒不如说,天命奇遇沿袭了上一局的武侠推理风格。如果低估推理要素,就会伤害到老玩家。心。

不过,毫无疑问,这场比赛的节奏有相当大的问题。

前期过长的支线影响了体验,尤其是对于新玩家来说。在没有向导的情况下8-10个小时不离开长空村的现象并不少见。这很容易引起强烈的劝阻感,而且如果不是大规模改变剧情本身的话,就像上面提到的那样,我个人认为游戏要等到江府之后才会正式开始。所以,我个人认为,就像杭州超跑姐妹的后续一样,长空村的姐妹分公司等一些分公司前期也会暂时隐藏起来。让新玩家更加关注主线的推进。首先体验主线剧情,体验角色魅力,了解游戏机制。然后获得开封府令牌,然后利用怀象或者其他对话和提示,充分打开大部分信息,并给出循序渐进的方式,引导新玩家获得包括战斗在内的更多经验(游戏初期时间压缩后,在战斗场景中加入了黑火寨,还体验到了包拯的侦探故事、圣堂故事等卖点),让玩家首先对这个武侠世界产生好感,然后让他们自由、主动地探索。

宗派、情感分支

首先我想说的是,这次的宗门本身其实是非常令人印象深刻的。单独列出来,比主线单个boss的剧情长度更让人印象深刻。不过,一方面,主线缺乏绿林中的互动(虽然有很多都体现在支线中),而且由于这次宗门支线绑定的是情感支线,而情感支线脱离主线,存在感变弱,我个人认为可以不阉割地添加,大大增加剧情。当三大宗主剧情融入主线剧情时(乐陵庄结束后的其他时间),由于暂时没有任何线索,展昭说有一些关于宗门的传闻,他可以考虑拜访他们以获取世界经验或寻找对抗天道联盟的行动。痕迹等情况来进行相应的互动(事实上,这三个派系都或多或少地参与了逆天联盟)。

并将整个事件分成若干个小事件,间歇性地插入主线(或者后续的一些事件仍为支线)。这样一来,即使没有昼夜变化等元素,依然会给玩家一种时间过渡的感觉,不会有时间过渡的感觉。和现在的感情剧情一样:苏苏看到诸葛宇立刻忘记了门派,忘记了父亲的死,果断白送,第二天就嫉妒了;杨家的姑娘白天一脸嫌弃,晚上打架后,第二天就遇到了宇哥,在宇被迫刷CP后,立马成了她的丈夫,救了弟弟后,他立刻就成了她的丈夫。接管了玉郎的控制权。

这样一方面拉长了主线剧情的比例,另一方面也避免了几个支线剧情女主的感情路线走得太快,让闪恋显得很浪费。而且,这也让几位女主角在一定程度上能够相互融合。主线:

比如最后突袭逆天联盟的时候,你可以像北夏这样几个同辈宗门一样支持三大宗门,或者在自己的据点与逆天联盟作战,或者攻击掠夺其他大型据点东攻西攻,围魏救赵;可以增加反派人物性格,也在一定程度上增加女主角的存在感和互动性。

从个人角度来看,由于这一代主打女主角的剧情,制作组也觉得诸葛雨与老柴这样不羁的花花公子不同。个人觉得这些支线剧情的女主角其实可以很相似。和p5一样,增加友情和爱情选项来改变后续的关系结局(不影响支线剧情和成就,只影响名字和结局伴侣),既能满足一心一意主女主的玩家,又能满足那些想要后宫的玩家。需要(也能让诸葛宇显得不是渣男)。当然,这只是我个人基于对主要剧情和主角性格的理解而做出的个人考虑。

战斗及相关系统

首先还是希望制作组能够解决普攻八卦的bug以及目前过于滚雪球式的伤害溢出问题(或者改进AI的血量和动作机制),让战斗更具互动性,增加更多的战斗内容。

当然,药王谷和唐门已经打好了基础,魔道门和皇陵还在制作中。制作组也表示想加入肉鸽元素和玩法,相信制作组会慢慢解决这些问题。

至于武侠,玩了一代游戏后,我原本想向制作组提议删除青峰内功书,设立专门的青功。一方面,轻功和内功在武术界是不同的。还可以添加新的扩展:

例如,获得青功可以获得动作和地图效果。修炼并不是增加立体值,而是增加青功的永久效果。跑步可以获得永久的清功效果。

即使获取效果与之前《新笑傲江湖》中的地图跳跃等操作不太相似,也可以用来制造加速、翻滚(连续翻滚两次)、地图定点跳跃瞬移等额外的战斗动作或地图动作、爬树、悬崖等。

至于操作效果,包括光风之书移动速度的增加,类似跳跃距离的增加、闪避率、暴击率、破绽时间甚至复合效果,我相信可以产生几个光系技能。

还关于

由于本作武学技能的特化方向变多,八卦扩展为技能树后,个人由于不同的武学搭配的八卦点数也不同,如同内功一般更改为可替换会更好点,如同花钱重置心法一样,修改成花更多钱重置八卦点数等操作也更容易让玩家能在一次游戏中体验更多武学自由的选择适合自己的流派。而不会因为诸如加了连击就只玩连击系,加了异常就只玩异常系这样的体验。(尤其是开荒时期往往是啥都想尝试的时候) 物品系统 紫装目前只有最高级紫装有基础数值的优势,而缺少八卦点被蓝装完爆这点我觉得应该需要改进。 强化如果有条件的话,希望可以增加额外的效果(比如最后的强化槽有特殊效果)等设定也十分欢迎。 而本作的房产系统对于平衡破坏太大了,希望下一作可以替换成游戏性更佳更具平衡的系统而不会使得整个物品资源平衡产生破坏。而商队的系统虽然从出发点来说是制作组在进行母公司宣传的同时也能够给予玩家更好的体验,但是实际上也对物品,搜集要素产生了破坏。 个人认为如果需要保留商队的情况下,把各个驿站的行商更换为甲山林商队进行购买一般项目,而把市集作为甲山林特点的商队就好了,如果觉得希望玩家能够在通关前能够补足遗漏的武功心法,仅就和前作一样,后期先开放武功心法的商店,剩余项目通关开放即可。既可以降低补缺补漏的难度又不会过于影响收集乐趣。 传闻系统 由于本作的传闻支线大量增加,以及本作的触发机制导致了更容易遗漏或者缺失传闻事件,考虑到可能以后的作品会包含更多的传闻和支线,是否在下一部作品考虑增加情报商,或者让酒馆茶馆充当情报商的作用,可以有偿或者无偿指引玩家额外开启传闻条件或者引导玩家去寻找触发传闻的人物?毕竟不是所有的传闻都需要做的比较隐蔽。也可以以此来提示,暗示部分主线的隐藏要素。(诸如迎春楼副本内部的一些变动,可以在酒馆npc口中稍微提及)。 以及有些小传闻没有记录在传闻列表,又或者忘记在哪里或者找到,或者忘记做到哪一步,是否可以让传闻更加详细又或者能更新下传闻条目,或者增加定位功能(考虑到后续的作品传闻数量可能会更多),于此也可以解放一部分传闻不需要限定于本地、周围的素材来进行解密。 当然,药王谷和唐门埋了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作组也表示有想增加肉鸽要素玩法等方面也相信制作组会慢慢解决这些问题。 其他 除了不足点所说的推理中的问题的直接修改以外,是否考虑(或者在简单难度下)增加逆转裁判后面增加的大脑门系统,来帮助玩家更加明白理解制作组的探案逻辑来减少利用穷举法强过剧情。 而在过渡对话诸如长空村村长支线结束后村里人完全不对村长发表意见,土伯儿子死了后也没修改对话,杭州画商在藏墨支线结束后闲聊仍然是好好照顾身边的妹子(尤其是带公孙妹子找杭州画商)等地方的对话,希望能稍微修改下完善天命奇御的武侠世界。 至于立绘和bug等就不多说什么了,官方也承诺会修改,不管立绘改出来的效果怎样,还是比较认可官方的态度的 总结 作为台湾新兴公司(对比寰宇,奥汀,智冠等)所做出来的国产游戏,从前作和本作都可以看出制作组比起这些前辈有着更多对游戏的喜爱与制作热情,对于古代的传统文化和历史,武侠小说也进行了一定程度上确实的考据和推荐,单从这些来说便是令人称赞的。而游戏本身制作的也在有限的成本和时间基础上,做得出对比价格十分超值和有料的游戏内容,游戏本身的质量是十分不错的,对于有兴趣的玩家十分推荐进行尝试 。 适合尝试人群: 对推理探案有兴趣的玩家 对包拯,少年包青天等剧集小说有兴趣的玩家 喜欢武侠题材游戏的玩家 喜欢中国古代背景的游戏有兴趣的玩家 对于自己主动动脑探索收集有兴趣的玩家 剧情党 不适合尝试人群: 对画质建模有很高要求的画面党 不喜欢动脑要素和剧情对话,情节过多的玩家 喜欢任务,问号式支线,收集要素而非主动探索型的玩家 仅对战斗有兴趣,对动作,手感要求非常高的玩家 必须要求自定义主角名字的玩家 本作在我的心里属于良作,不过这边不准备评出定量的分数,毕竟每个人都会根据自己的主管爱好和想法给予游戏各自的评断,即使很多人觉得差评的游戏,也有玩家因为一些优点或者感情因素而喜欢,因此仅以个人的角度列出适合不适合的玩家群体。 毕竟也有因为游戏不能自定义主角名字而认为这游戏代入感很低的玩家存在

用户评论

看我发功喷飞你

刚下了游戏试玩了一下,《天命奇御2》真的是太给力了!画面确实升级了很多,更能带入游戏世界的氛围。剧情和人物塑造也很精彩,特别是这次加进去的新角色,我特别喜欢他!

    有11位网友表示赞同!

该用户已上天

作为《天命奇御》的忠实玩家,我一直期待着续作的消息。终于等到它推出了,玩了一段时间后感觉确实不错,不过相比较前作来说,战斗系统稍微有点变化不太适应。

    有19位网友表示赞同!

陌上蔷薇

这款游戏的评测分析写的真详细,把各个方面都介绍的非常透彻!看了之后更想试试这游戏了,特别是“新一代武侠传说”这个点太吸引人了!

    有19位网友表示赞同!

红玫瑰。

我对《天命奇御2》的期待值很高,但是实际体验下来感觉有点失望。剧情感觉比前作没那么劲爆,战斗也过于简单化,可能我玩的是试玩版的原因吧!

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封心锁爱

一直以来都喜欢武侠题材的游戏,《天命奇御2》这款绝对值得入手。画质精良,剧情环环相扣,人物设计也很有特色!玩起来太爽了!

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我的黑色迷你裙

对于不喜欢传统的RPG战斗系统的朋友来说,《天命奇御2》或许不能让他们满意,它更注重故事性和角色互动,整体体验上还是要看个人喜好。

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巴黎盛开的樱花

这篇评测分析让我对《天命奇御2》有了更深的了解,特别是关于游戏的创新点和挑战点都说得淋漓尽致,期待更多的玩家能够在这款游戏中找到属于自己的武侠传奇!

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回到你身边

画面是真的很赞了,人物动作流畅自然!但我觉得剧情节奏有点慢,希望后期能加快剧情发展,让玩家更投入其中。

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自繩自縛

如果你是《天命奇御》的粉丝,那么这款续作绝对不容错过!它延续了前作优点,同时又进行了升级和创新,相信会给你带来更加 immersive 的武侠体验!

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全网暗恋者

对于老玩家来说,《天命奇御2》有些地方已经显得过时了,比如画面特效和战斗系统有点不够新颖。希望后续可以推出更新内容来提升游戏的体验。

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▼遗忘那段似水年华

这篇评测分析写的真的很有深度,让我对武侠游戏的新趋势有了更清晰的认识。 期待看到更多像《天命奇御2》这样用心制作的游戏!

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浅笑√倾城

说实话,《天命奇御2》这款游戏对于一些没有玩过前作的老玩家来说可能不太友好,因为很多剧情背景和人物设定都需要先了解之前的故事才能完全理解游戏中发生的事件。

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抚涟i

游戏的配音真的很赞,每个角色的声音都充满了特点!加上优秀的音乐和音效,让我仿佛真的来到这个武侠世界里!

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棃海

我希望游戏开发商能够加强对BUG的修复和优化,因为在游戏中我遇到的一些bug确实影响了我的游戏体验。

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高冷低能儿

喜欢《天命奇御2》中的人物设定,每个角色都非常立体,性格鲜明,玩家可以根据自己的喜好选择喜欢的角色进行互动。

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如你所愿

这篇文章分析的很到位,点出了《天命奇御2》的优势和不足之处,作为一位游戏爱好者,我很感谢这份认真客观的评测!

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花开丶若相惜

这款游戏的剧情太吸引人了,我被它深深地带入了这个世界里,特别是最后的boss战,真是太刺激了!

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墨城烟柳

《天命奇御2》绝对是今年必玩的武侠游戏之一, 强烈推荐给喜欢这类题材的玩家们!

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