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EA推出死者复活、死亡空间的前世今生《失落策略组》

发布时间:2024-09-20浏览:17

大家好,今天来为大家分享EA推出死者复活、死亡空间的前世今生《失落策略组》的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

听到《死亡空间》可能重生的消息,我不禁浑身发抖。这部杰作已经离开大家太久了。距离上一部《死亡空间3》(2013 年2 月发行)已经过去8 年了。自从2017年EA关闭VG Studio之后,大家都知道这个系列作品已经彻底宣告死亡。就算是重生,估计也不会是原工作室出品,味道也会和原作有些不同。

这也是很多玩家最遗憾的事情。毕竟,作为曾经震惊整个恐怖游戏界的传奇人物,他的离开让我们扼腕叹息。现在如果他重生只是为了骗钱,续命的话,还不如让他就这样死去,至少还有点尊严。

图片动态截图自UP主Chao Aerin鬼元

但经典依然作为丰碑而存在,值得我们理解和思考。

本文将对《死亡空间》的所有前世今生进行盘点。我不能说整个网络是最硬核最全的,但我会利用我能找到的所有资料和信息来整理资料,为大家普及世界观。来自VG Studio的前世今生、故事梗概、美术设计、场景设计、怪物设计、留下巨大的坑都是这些话题,为你展现这款传奇恐怖游戏的魅力。

以下是整篇文章的思维导图。读者可以根据自己的需要,探索自己想了解的部分。

思维导图(特意插入图片,图片文件名为思维导图)

VG工作室的前世今生

说到《死亡空间》,就必须要说到两个人,格伦·斯科菲尔德和迈克尔·康德雷,两位游戏界的传奇人物。他们被誉为游戏界《死亡空间》之父。他创立的工作室名为Redwood Shores Studio REDWOODSHORES,成立于1998年。位于美国加利福尼亚州旧金山市雷德伍德城。

这个工作室后来制作了很多著名的游戏,而他们与EA的不解之缘是从当时的EA前高级副总裁尼克开始的。尼克当时通过不知名的方式联系红木海岸工作室后,感觉两人有着独特的气质,随后决定向EA高管提议收购红木海岸工作室。这个决定似乎随时都有可能。可以用鲁莽来形容。在双方的努力下,EA最终成功收购了Redwood Shores Studios,并将其更名为EA Redwood Shores Studios。

前EA 副总裁尼克

整个事情非常神奇。当时我不知道两位创始人是如何让尼克这个老板知道他们的,也不知道发生了什么让尼克愿意收购Redwood Coast Studio。要知道,在当时收购工作室可不是一件小事。收购完成后,工作室需要投入大量的资源、人力、物力。那时候的游戏还没有现在这么“赚钱”。这个举动非常非常勇敢。

两位创始人也用行动证明了尼尔的愿景是正确的。在加入EA工作室之后的八年时间里,红杉海岸工作室负责了EA部分IP游戏的改编。《007》系列和《教父》系列均由该工作室开发。以其优良的品质赢得了大众的一致好评。

游戏《指环王》

这些游戏虽然优秀、出众,也有各自工作室的特色,但还不足以让他们真正表达自己。因为当时的EA生产线致力于制作迎合大众口味的游戏。是完全向市场妥协的游戏生产线。说白了,我们就是做能快速拿到钱的事。

曾经(现在仍然)痴迷于赚钱的EA 高管在接手游戏开发时总是强迫自己的工作室遵循几项主要要求。

首先,游戏必须支持两人合作和多人战斗;其次,过程动画和实时计算必须添加紧张、爆炸性的动作元素来刺激玩家;第三,必须严格按照当时国家游戏级别T级进行开发和制作;第四,游戏开发的口味和难度要符合大众,更好地被大众接受。

(红色警戒系列是最标准的流水线作品之一)

当时,为了游戏利润最大化,EA几乎没能通过所有优秀的独立游戏提案。优先开发IP价值和热门改编,最大化游戏的其他价值。在这个时代,像《死亡空间》这样的独立大作是没有机会尝试的。在这样变态的流水线制作下,一向非常独立的Redwood Shores Studio对EA的游戏越来越不满。这份积压的情绪,等待着一个爆发点。

2007年,一个转折点出现,金融危机以最可怕的速度在美国蔓延。这让很多EA游戏迷陷入了囊中羞涩的境地,也让EA的年度财务报表变得十分难看。 EA高管发现之前的路径行不通。危机感油然而生,年货整体大幅萎缩。他们深刻地意识到,EA的赚钱游戏虽然可以让整个高层赚得盆满钵满,但他们缺乏具有深厚文化底蕴的大作的支撑。说白了,没有什么非常有特色的游戏。

2007年金融危机

同期,一些具有深厚文化底蕴和情节魅力的佳作销量并未受到严重影响。相反,它们在金融危机的影响下稳步增长。 2007年,《教父》和《使命召唤4:现代战争》大放异彩,《神秘海域:德雷克船长的宝藏》和《生化危机4》影响深远。这也让EA开始重视底蕴深厚的游戏。

当时,CEO约翰开始决定调整自己的游戏策略。约翰支持他的工作室创作具有宏大世界观的游戏,并进行了各种尝试。正是这样的支持,让红木海岸工作室抓住了机遇,运用了多年积累的所有灵感和想法。出来。

他们想通过一部优秀的作品来证明自己,所以他们在《死亡空间》一代上投入了最大的热情和精力。事实证明,这个决定是正确的。

出色的销量,让《死亡空间》的后续发展成为了板上钉钉的事情。

与此同时,成绩优异的红木海岸工作室也有了与EA谈判的资本。不久后,它宣布成为EA旗下的独立工作室,并正式更名为VISCERALGAMES Studio,也就是我们常说的VG。

正是因为《光环2》的巨大成功,工作室后续作品的主基调全部偏向恐怖、黑暗、血腥和成人游戏内容。批判社会的黑暗和制度的腐败,批判邪教的无知,探索人性不为人知的一面。

在《死亡空间》一代获得成功的同时,VG Studio 也发生了重大变化。 《死亡空间》的两位之父选择离开EA 加入动视,还成立了Sledgehammer Studio 参与《使命召唤》系列的制作。没人知道他们当时在想什么,而他们后来主导开发的《死亡空间1》和《使命召唤高级战争》也没有取得与《死亡空间》同样辉煌的成绩。

死亡空间两位之父的离开并没有影响到《使命召唤二战》的发展。毕竟这么火爆的IP不能因为两个人的离开而消亡。有趣的是,在开发《死亡空间2》的同时,EA的不起眼之作《死亡空间2》也被一起开发和生产。从《但丁地狱》暴露的问题来看,《但丁地狱》当时发展中最大的问题是是否追求自己的专属风格。《死亡空间2》的销量也让VG工作室认识到《死亡空间》必须有自己的专属风格。

《但丁地狱》

从收集到的信息来看,EA在《但丁地狱》的后续开发中仍然没有提供各个层面的支持。希望他们能用最小的投入创造最大的奇迹。事实狠狠打了EA的脸。即使游戏质量再优秀,在没有任何外部支持的情况下,第一次可能会出现奇迹,但第二次就很难出现了。命运女神并没有眷顾VG,直到最后也没有出现奇迹。来临。

《死亡空间2》于2011年初发布,游戏品质优秀,能够在恐怖和射击手感之间达到最大的平衡。而且《死亡空间2》的游戏评价也是三部曲中最好的,成为三部曲中最受欢迎的。最好的作品,IGN甚至给了9分的评分,整体销量与前作基本持平。

口碑极好,游戏品质优良,销量与前作基本持平。 《死亡空间》的开发应该是一帆风顺的吧?

真可惜!《死亡空间2》 一切都还好,但整体销量表现与上一款游戏基本持平,差别不大。算完整体收入后,EA也损失了一些利润。这种现象加速了死亡空间的死亡。从收集到的信息来看,EA当时的策略是压缩最低的开发成本支持,并在宣传和发行上投入巨资。

即使走到了这个极端,《死亡空间2》也没有达到预期的效果。扣除各种杂费和各种宣传费用后,获得的利润远远低于EA原来的计划和预期。

前工作人员谈《死亡空间2》成本

游戏发售前,EA对《死亡空间2》抱有很高的期望。俗话说,期望越高,失望的后果就越严重。这次销量的损失,让VG工作室重新考虑了《死亡空间2》的发展方向。毕竟,其本身的恐怖游戏题材是此次销量不高的主要原因之一。小众游戏类型并不好卖,尤其是将恐怖发挥到极致的《死亡空间》系列。

所以在新的《死亡空间3》中,他们做出了妥协,这也是很多玩家感到非常遗憾的一点,加入了多人在线模式和更加开放的世界系统。

对于一款恐怖游戏来说,开放世界和多人连接对于恐怖感来说是致命的,因为开放世界和多人连接必然会削弱游戏的恐怖感。

从《生化危机》系列中我们可以看到,两人合作和开放场地致命地削弱了恐怖感。虽然利用多人和开放世界也能带来巨大的恐怖感,但VG还是翻车了,失去了死亡空间。自该系列以来最重要的特征。再加上《死亡空间3》的失败,EA也加大了对VG Studio游戏开发的干预。最终在这些复杂的不利因素下,《死亡空间2》于2013年发布。

本作也宣告了《死亡空间》的死亡已成定局。改成开放世界和多人在线模式后,恐怖感大大削弱,导致大部分曾经喜爱这个系列的老玩家失去了购买动力。最终销量仅为上一场。一半。 EA再次投入大量资源,终于取得了这样的成绩。你可以想象VG的未来会是什么样子。

《死亡空间3》惨败之后,VG并没有立即解散。 EA对于VG还是抱有一定的期望。之后,VG工作室虽然没有继续开发《死亡空间》系列,但依然负责2015年发行的《死亡空间3》游戏的制作和开发,销售成绩非常不错。它甚至最终完成了《战地硬仗》 游戏项目。

最终在2017年,EA无法忍受VG工作室的工作效率和工作能力,于是选择解散,VG工作室19年的寿命正式结束。

这就是整个工作室从诞生到解散的整个故事。整个工作室的解散是由多种因素造成的。不能用叫EA垃圾来概括。希望大家能够多角度看待问题,做到公正。

死亡空间剧情合集

故事情节是《死亡空间》整体受欢迎的最大因素之一。毕竟,在游戏世界里,即使你有伟大的艺术、丰富的背景、资金雄厚的制作公司,也不可能把游戏做成杰作。优秀的故事是支撑所有游戏元素的关键。 《死亡空间》一共有三部作品作为主要游戏故事载体,其余以动态漫画和小说为辅。一般情况下,如果直接看死亡空间本身,肯定会看得云里雾里,甚至不知道发生了什么。

这里我就从最初的时间线给大家梳理一下,以免混淆。按照我给你讲的故事情节,你就可以知道整个死亡空间讲述的是一个什么样的故事。而这个解释也仅仅涵盖了故事的主线。其他不重要的支线我会跳过。请原谅我。

在讲整个故事之前,我们必须先介绍一下游戏中的各大阵营。这是给大家准备的故事。剩下的故事你可以粗略的看一下,不过这里的营地介绍也有一些详细的解释,你一定要知道并理解。只要把这些理解透了,带入到故事中,大家就会觉得更有趣。

第一个是政府军营。未来,世界资源将枯竭,海平面上升,世界将爆发几大事件,美俄之间将发生严重冲突。为了更好地团结和生存,人类将放弃以前的政治制度,共同组建一个联邦政府,也就是我们在游戏中常说的政府军。他们是整个世界原本最大的营地,也是整个灾难爆发的起源营地。他们的主要目的,就是利用神印中的无穷能量,为未来的发展做出贡献。从后来的故事来看,他们把一切都搞砸了。

政府士兵审问艾叔叔

第二个阵营称为统一教会。他们是一群信仰神印的狂热信徒。他们是一个非常激进的邪教组织。未来世界,世界资源枯竭,濒临灭绝。脆弱的人们投身于狂热的宗教信仰,在神印之力的影响下,统一教会成立了。他们狂热地相信死灵是人类的进化形态,他们疯狂崇拜死灵和所谓的进化论。进入一个宗教团体后,每个低层次的人都必须缴纳大量的金钱。亲友的尸体不能随意火化、埋葬。它们必须全部集中在一处,等待未来神印引领人类进化时一起进化。这个宗教越来越强大,最终甚至打败了政府军。它是死亡空间世界观中最大的宗教,其势力蔓延到社会的各个角落。在第一部中,石村号的船长是统一教的忠实成员,可见其影响力的可怕。

第四个营地是我们的主角艾叔叔的营地,只有三个常驻成员(其他人要么是路人,要么已经领过午饭了)。第一个是我们的主角艾叔,第二个是卡沃尔——,和艾叔合作杀怪的前政府士兵在第三代出现,可以合作模式控制。第三位是艾叔的第二任女友艾莉,是一名熟练的飞行员。

大家只需要记住这四个主要阵营就可以了。除了艾叔所在的阵营,其他阵营都不好。这可以明白后面故事中会发生的很多事情。

小说《星球大战》(此处指《死亡空间》小说)

故事开始于远古时代,当时恐龙还存在。突然,一颗陨石从天而降。这块陨石直接导致了恐龙的灭亡。从天上掉下来的东西,也已经在地下沉睡了数万年了。这是神印。

到21世纪末,世界能源资源将耗尽,海平面上升,许多国家将因海洋而彻底消失。此时,为了应对日益减少的能源,保证人类的生存,人类成立了联邦政府来面对危机。联邦政府积极倡导外星人殖民计划,但这些都是徒劳的尝试,危机依然存在。

公元2208年,有一位人类科学家,名叫奥特曼(在中国也有一个译名叫奥特曼,这个译名也深入人心,所以我们用奥特曼来形容这位伟大的神)。他来到了陨石坠落的陨石坑。找到这个黑色神印这个外星物体,也是整个游戏邪恶的开始。

当他们发现黑色神印后,便开始了挖掘和开采工作。随着开采的进行,黑色神印逐渐展现出了它的恐怖能力。在采矿工作中,一些工人因精神错乱而死亡。此时,联邦政府也发现了采矿工作,并派出军事特工对其进行控制。政府特工发现黑封印的研究非常有价值,并胁迫奥特曼博士与军方合作研究并破译封印上的基因序列。

顺便在这里要提一下,奥特曼并不是一个普通的弱者。他非常特别。他不仅拥有与艾叔一样可怕的战斗能力,还拥有超高的智商和强大的抵抗神印的精神能力。这也是他能够全程跟随神印工作的原因。

当他即将结束神印时,军方派出的两名特工史蒂文和马可夫背叛了奥特曼博士,并对他做了整个死亡空间系列历史上最恶毒的事情。

他们将奥特曼博士困在一个基地里,只给了他一把勺子来对抗形成的死灵形态。两人喝着香槟,欣赏着高塔上的一切,后来利用奥特曼的事迹创立了统一教会。可怜的奥特曼博士被谎言变成了统一教会最伟大的殉道者。

统一教会宣传动画

动态漫画《殉道者》

时间线来到《死亡空间》一代之前不久。游戏时间为神盾局VII第925天(公元2508年)。位于宙斯盾7号上的红色印章是由狂热的统一教会发现的。当时,统一教已经发展壮大,并渗透到社会各个领域。当他们发现红色神印后,将其彻底挖掘出来,陷入了狂欢之中。这部分剧情也是《死亡空间》前传的动态漫画情节。

动画片主角

SHIELD 7 上的人没有对付死灵的经验和准备,他们很快就倒下了。这时,石村人奉统一教高层的命令,来到神盾七号卫星接收红色神印。

动画《deadspace》

石村号的指挥官是一位狂热的统一教信徒。他不顾船员的反对,强行在石村号上贴上红色印章。而这一次。石村号派出的队员中,一名船员为了救自己的妻子,将一只变异肉蝠带到了船上,引爆了危机,整个石村瞬间变成了人间炼狱。

文森特与丧尸决一死战

当时担任整个石村首席安全官的艾丽莎,孤注一掷,将大量感染者尸体吸引到船舱内,打开船舱,消灭了大部分感染者尸体,然后坠入冰冷空间。

游戏《死亡空间:坍塌》

故事继续进入《死亡空间1》故事线。这时,主角艾叔叔(全名艾萨克·克拉克)收到了石村号的求救信号。他当时的女友妮可(Nicole)在石村号上担任医务人员。他非常担心女友的生命安全,于是带着凯里恩去救她。当他们来到石村的时候,却发现很奇怪。到处都是血迹和残骸,石村各处都陷入了瘫痪。

在石村号的冒险中,艾叔叔还发现了导致这起事件的罪魁祸首的神印。他在飞船上做出了将神印送回神盾七号殖民地的决定。随后,在女友妮可的引导下,他成功将神印送回了神盾七号殖民地,在那里他利用了神盾七号殖民地的力量。红色神印镇压了因为失去红色神印而狂暴的变异怪物首领。当他归还神印后,他发现了一个惊人的事实。

他的一位同伴是一名联邦特工。她的主要目的是夺走红印。更让艾叔震惊的是,他的女友妮可早已去世。刚才引导他的,只是封印所产生的幻象。虽然艾叔本身意志力很强,不会受到神印的影响而变成疯子,但是神印还是能够给艾叔造成一些精神错觉。比如,他创造了女友的幻影。这些真相让艾叔崩溃了。他化作死神,当场杀死了首领。他还操作机器,将宙斯盾7号上方的巨大卫星朝着宙斯盾7号砸去,导致宙斯盾7号被摧毁。第七号的神印和怪物全部被摧毁。

艾叔观看女友死亡视频

经历了一系列变故后,艾叔在宇宙中漂流时被一艘巡逻船救起。但艾叔不知道的是,因为他在神盾七号卫星上所做的事情,他的大脑中已经有了神印。这些信息已成为小菜一碟。政府从艾叔的大脑中提取了神印信息,并在泰坦卫星站制造了一个巨大的神印12。

电影《死亡空间1》(带有衍生角色的动画电影)

故事情节随后来到了另一部番外动画电影。由于整个剧情之后与主线剧情相关的部分并不多,所以我只介绍主线剧情。

当政府得知宙斯盾7号和石村号发生灾难后,派出班安农号救援人员前往宙斯盾7号回收封印碎片。这种寻死的行为,让整个救援队又引发了死灵灾难,只有四人幸存。

这四个人的命运也很悲惨,尤其是女医生伊莎贝尔。她被政府洗脑,背负起石村、奥班农、神盾七人悲剧的罪责,成为众怒的对象。

伊莎贝尔在手术台上被洗脑

最后的幸存者诺兰·施特拉斯作为奥班农号的研究博士,因长期接触神印以及政府对他的折磨而陷入疯狂,最终被冰冻入狱处理。身旁被囚禁的人,正是著名的宇宙最强工程师艾萨克。

手机版《余波》(死亡空间手游)

统一教会在泰坦空间站截获了有关上帝封印的消息后,派出了狂热的信徒凯丽·诺顿前往泰坦空间站摧毁它。这个可怜的女人不知道摧毁空间站意味着什么。她在任务进行到一半时发现了它。我被利用了。她对空间站的破坏导致泰坦空间站大量平民死亡,并让死灵热潮蔓延,对此她深感悔恨。

最终她选择在核反应堆里与丧尸战斗,重伤身亡。

凯莉·诺顿在战斗中阵亡

《死亡空间》

与此同时,泰坦空间站管理员特德曼将幸存的居民疏散到新月基地。统一教会还派了一个名叫佛朗哥的黑人到看守所去释放艾萨克(注意,他是释放,不是拯救)。这就是我们在第二部开头遇到的情况。艾叔叔被迫从低温储存中醒来。此时,眼前的黑人当场就被肉蝠同化,变成了死灵形态。

佛朗哥释放艾叔叔

逃脱追击后,艾叔只能在整个基地里来回逃亡,试图寻找提升自己的方法,就像上一代一样,战斗、杀戮、躲藏。在此期间,一个名叫戴安娜(统一教)的人一直引导艾叔加入自己,而泰坦空间站的管理者泰德曼则想尽一切办法杀死艾叔。

对了,艾二代中,艾叔也遇到了他未来的爱人,他的第二任女友艾莉。

艾叔叔和艾莉第一次见面

最值得注意的是,神印为艾叔创造的妮可幻象。这个妮可不是初代灵幻者。妮可的第一代灵幻是引导艾叔归还神印,而这次妮可的幻境渴望与艾叔合二为一,在游戏过程中,她多次导致艾叔自残。

之后,整个剧情走向就是统一教的戴安娜勾引并俘虏了艾叔。特德曼率领的政府军出现并试图杀死艾叔叔。然而,他们失败了,反而杀死了统一教会的所有戴安娜和她的随从。随后艾叔打开通道,使用死灵形态摧毁了泰德曼建立的防线。所谓的“两百追随者”全部被死灵所杀。泰德曼本人也在封十二面前被艾叔杀死。

随后妮可的幻象出现,将艾叔带入了神印的精神世界,试图融合。但作为全宇宙最强的工程师,艾叔怎么会被毫不留情地抓走呢?艾叔直接在灵界摧毁了神印之灵,完成了神印的毁灭,最终乘坐女友艾莉的飞船离开了泰坦空间站。

有一说一,在二代中,艾叔的战斗力确实很高。他可以在现实中击败丧尸,在精神上爆开大神封印。说他是宇宙中最强大的工程师一点也不为过。

漫画《死亡空间2》

艾叔和女友艾莉逃脱后,来到新月殖民地开始生活,但两人都没有摆脱神印的影响。最终两人选择了分手,随后艾莉登上了地球政府的飞船尤多拉号。 1号,并爱上了当时的队长诺顿。

随后,艾莉来到乌塞尔的殖民星球,发现这里有地球政府创造的神印,她也在这里结识了第三代的另一位主角卡沃尔。

此时,统一教雅各布·丹尼(第三代反派)率领统一教袭击神印研究基地,镇压力场被破坏,整个研究所陷落。故事的最后,介绍了第三代主舞台行星塔夫兰蒂斯。

前往塔夫兰蒂斯

这部电影中有一个非常重要的设定,那就是宇宙中唯一能够破译神印信息的人就是卡沃尔的妻子。当乌塞尔倒下时,她被死灵变体感染并杀死。为了继续这段摧毁所有神印的旅程,他们决定寻求宇宙最强大的工程师艾萨克·克拉克的帮助,创造第三代卡沃尔,诺顿则去找艾叔叔打基础。

《死亡空间:解放》

游戏一开始,首先讲述一个故事。由于前两次《死亡空间》剧情的衔接中出现了一个剧情bug,那就是联邦政府明明知道神印可能会引发死灵灾难,但为什么还要花那么多时间去挖掘和开发呢?神印?为此,官方进行了一次吃书补。按照时间线来看,应该是发生在统一教成立之后的故事。

因为是吃书行为,所以这里就讲一下。

很久以前,因为外星殖民地越来越大,为了维护他们的利益,联邦允许每个殖民地拥有自己的武装力量。随后起义军日益强大,于2295年发动叛乱,击败了旧政府军,解放了其他殖民地。

这种吃书的设定,说明以前的政府军和现在的政府军不是同一群人。

随后,旧政府军重组成立了主权殖民地武装部队,并编入SCAF,中文称为主权殖民地联盟军。

联盟科学家塞拉诺博士通过托勒密阵列发现了塔夫兰蒂斯星球上的神印。联盟决定豪赌一把,派出整个主力舰队前往这颗星球进行研究活动。

科研小组在这颗星球上发现了外星生物的遗骸,名叫罗塞塔。在遗骸中,他们发现了这颗星球被埋葬的真相。

原来,远古时期这是一颗非常美丽的海洋星球,孕育了独特的海洋文明。后来这个星球上的外星生物挖掘出了神印,灾难开始爆发。不仅出现了类似于统一教的疯狂邪教,而且死灵狂潮席卷了整个星球。到时候,神印会聚合所有的尸变,形成血月。与此同时,幸存的外星文明制造出冰冻血月的机器,也让整个星球变成了冰雪世界。整个文明和血月一起灭亡。

SCAF科研团队还通过Rosetta和一些行星数据信息创建了一个节点存储设备。这个装置类似于解密器,在游戏中称为密码。它可以关闭冻结血月的机器,调整参数,也可以摧毁血月。月亮。

就在这个时候,他们联盟的舰队发生了一些奇怪的事情。整个舰队的人都受到了星球上神印的影响,开始互相攻击。类似神盾局7的悲剧开始发生,死灵热潮开始蔓延。

舰队队长玛乔丽中校作为统一教会的忠实成员,想要关闭装置并启动血月。这时,他的部下马哈德将军发现了这一情况,迅速武装夺权,并迅速制定了五号计划,让所有理智的人都知道了这一情况。士兵们将杀死所有失去理智、不愿自杀的士兵,最后自杀,摧毁整个舰队,阻止灾难蔓延到地球。

塞拉诺博士不甘心就这样被毁灭,派了两名士兵去寻找密码,以阻止这场悲剧的发生。这个剧情就是《死亡空间3》开头两个战士的故事。其中一名士兵因意外坠落身亡,最后一名幸存的士兵被马哈德将军发现并杀死。马哈德将军在自杀前杀死了士兵并消除了代码数据。与此同时,五号计划完成,所有舰队被摧毁,所有士兵死亡,塞拉诺博士最终重伤身亡。

马哈德将军逝世敬礼

因为前传故事是连接整个世界观的重要环节,而且整个故事的信息量大得离谱,所以整个前传故事有几个重要的关键点:

首先,神印可以不分距离地传送能量,也可以定位在相反的方向。

其次,这个星球上有一个重要的机器,可以释放或摧毁血月。关键是“代码”。这个重要的项目已经成为第三代竞争的焦点。

第三,这里的神印还在运转。

第四,统一教会在200年前就已经发展得非常强大。

第五,血月在聚集到一半时就被强行终止,天空中的血月处于半衰状态。

好的!我们将这些关键信息带入《死亡空间3》的剧情中。

时间来到联盟舰队毁灭200年后。当时的统一教会已经非常强大。它已经摧毁了当时的联邦政府,甚至还试图用武器攻击新月殖民地。当时,艾叔正沉浸在与女友分手的悲伤之中,生活贫困,眼看就要被赶出去。这时,两个联邦人突然冲了出来,把艾叔带走了,说是他的女朋友艾莉需要他。

这个时候,不仅联邦政府把重点放在了艾叔身上,统一教也不放过艾叔,还派出了杀手追杀他。首领是漫画《死亡空间3》中的反派雅各布·丹尼。

当他们摆脱了统一教会,成功来到塔夫兰蒂斯星球后,救出了陷入困境的艾莉。这时,让玩家们都没有想到的事情发生了。艾莉和来找他们的联邦特工诺顿已经康复了。优越的。两人现在是男女朋友关系,所以团队关系瞬间就混乱了。

结来说就是——前女友的男朋友委托女朋友的前男友来找他的前女友狗血事情。 之后他们在整个星球上寻找神印信息试图摧毁神印,与此同时雅各布丹尼率领统一教杀到了这个地方,双方势力瞬间开撕,在本作当中没有二代那么复杂的故事关系,在这一代里面联邦政府人员是掉线状态,毕竟已经被统一教打到再起不能了。 在这过程中统一教抓住主角他们,并告诉主角是诺顿背叛了他们,逃出之后艾叔手刃了诺顿,我只想说“好耶!”诺顿这个角色在整个剧情结束的时候我会进行分析,现在先略过不谈。 最后艾叔他们在星球上寻找到法典,还得到一个科学家留下的信息。修改参数就能够摧毁血月。 在游戏最后艾莉被统一教的人挟持,卡沃尔最终将节点交给统一教,统一教迅速启动机器让聚合继续进行,让三代最大的BOSS血月苏醒。 艾叔战血月 艾叔都淦爆了两个神印了,也不缺这一个!我们的主角可是全宇宙最强工程师啊!不要小看人类啊!血月! 艾叔在对战血月当中成功启动已经调整过参数的机器,直接将血月给摧毁。 最后的镜头里艾叔在整个星球的毁灭风暴当中坦然面对死亡。 《死亡空间3觉醒》DLC 在DLC当中,血月毁灭,艾叔并没有死去,成功苏醒过来,他得知血月已经知道地球的位置并通知其它的血月一同赶往地球。同时教会还冒出了一个名字叫做先知的人,他的目的就是拖住艾叔前往地球。 我觉得先知相当聪明,毕竟艾叔都已经干掉过一个血月,干掉其他血月会是难事? 游戏最后艾叔成功登上统一教的炮艇返回地球,这个时候血月已经冉冉升起,数个血月已经包围了地球,无人生还。这也是恐怖游戏史上最经典的结局之一。 游戏剧情结束,在这简单谈一下游戏剧情,从我描述的剧情分布来看,大家可以看出来第三代游戏当中的隐藏剧情比主线剧情还要精彩。主线剧情人物逻辑崩坏也是作品的硬伤。 接下来我要开喷了!首先人物崩得最惨的是艾莉,在游戏当中和诺顿成为男女朋友的关系,在第三代一出场就在艾叔的面前亲吻诺顿的操作,让很多玩家当场爆炸!之后也不和艾叔保持普通朋友应该有的距离,经常做出让男朋友诺顿醋意大发的事情。主角干掉诺顿之后还对男主角劈头盖脸一顿骂,白莲花到了极点,她不知道艾叔晚开枪一秒死的就是艾叔了! 一句话!呸!恶心! 诺顿也是一个让广大玩家非常讨厌的角色,他背叛了艾叔将统一教引到这里还不是最重要的事,看到艾叔和艾莉呆在一块的时候经常阴阳怪气,还打电话警告艾叔离艾莉远一点,你女朋友不保持距离你过来喷艾叔,这就有点过分了!最后死了大快人心!牛头人必死! 主角艾叔在这一作当中逻辑也有点不对劲,他在艾莉准备“死亡”的时候深情告白,这其实是一个泪点,之后雅各布挟持艾莉逼艾叔将法典交给他,艾叔竟然不同意,反而是身边的卡沃尔主动将法典交了上去。啊这!艾莉到底是谁的女朋友。你们两个最后告别很假啊喂! 死亡空间美术设计总集

探讨死亡空间美术,一定要祭出我购买的美术设定集,来带领大家探索死亡空间的血腥艺术。我在介绍途中会放上设计师的原话,不感兴趣可以直接跳过。 首先从整体框架来看,从死亡空间身上大家有没有闻到一股浓浓的克苏鲁味道,同样是精神控制,同样是未知的恐惧,同样是巨大而且恐怖神秘的生物,像克苏鲁系列一样游戏每一个角落都充斥着绝望可怖的气息。让我想起克苏鲁的至理名言! “不要凝视神” “不要理解神” 制作组还在游戏当中的许多细节里面都加入了克苏鲁元素。比如说神印会精神控制以及精神混乱。最后的大BOSS血月也是拥有着巨大触手的外星吸血鬼,想要将地球的文明吞噬殆尽,消灭宇宙当中的所有有机生物。在游戏界当中死亡空间系列一直有着太空克苏鲁的称号。 在此基础之上制作组在游戏当中加入了很多未来科幻机械。以及从建筑上面来看,更像是一个未来先进的超大型机械化工厂。 从艾叔的个人铠甲设计上,很容易让人联想到拘束服,让人感受到这是一个极度病态的世界。部分设计风格也非常像是光晕系列的未来科幻机械风。主创团队曾经表示过在早期的时候甚至想在艾叔的身上安装能源武器还有刀片。 以下为原话:Isaac wasn't born whole. He wentthrough some surprising iterations.early on in the creation of the firstDead Space. "We had a bunchof early concepts where he hadenergy weapons and blades," saysWanat.“But it just wasn't working,so we scaled it back and thoughtwho is Isaac the man, and howdoes he fit into this?"Early concepts show an Isaacthat is a more archetypalvideogame lead, with sketcthesshowing a rugged and moretraditinally heroic protagonist.Over time, the Isaac that went onto define Dead Space emerged. 在艾叔的身上有着视觉主题螺纹的形状,在石村号上面也有大量这样形状的视觉条纹。美术主创团队表示艾萨克的铠甲能够赋予力量,但是依然想要让他保持脆弱的气息,用来反复告诉玩家艾萨克不是军人。他是个英雄,不是英雄士兵。 以下为原话:A constant visual motif in the Dead Space universe is ribbing- it is repeated in the architecture of the Ishimura, the layout of the Sprawl, and the seared ice plains of Tau Volantis. It is also an integral part of Isaac's suit. "The design was very random at the bginning, with pencil sketches of avaried desigen," lluminates artist Chi-Wai Lao. "But as our fiction started to shape up, with Isaac being a space engineer stranded in a horrific ship and struggling to survive, some of the sketches I drew started to click with that idea. I linked the unique ribbing' motif with a lot of repeated blocky plates on top of a body suit."The suit's ribbing reinforces that motif, ties in visually with the design of the Ishimura, and has other purposes too."Technolgically, we wanted to invest in the lighting - s0 a errated texture like that gives a lot for the light to play around on," says art director lan Milham, who has helped define thedook of Dead Space from its genesis. "The player's going to move through the lighting, and it gave the shadows a lot to do." Isaac's suit empowers the player, but it is also important that it still maintains an air of vulnerbility. "We wanted to communicate that he's not a soldier," says Milham. "He needs to look tough and strong. because he's a hero - but he's not a soldier. As soon as you put big plates on the front, it looks like he's designed to be shot at." 在死亡空间3当中有部分场景将来自于户外,在三代刚来到塔弗兰提斯星球上的时候,外面寒冷的空气让艾叔铠甲无法保护自己,只能沿着火焰前行,如果长时间远离就会死亡,直到获取雪地服。死亡空间三当中专属的雪地服就是为了应对塔弗兰提斯上的崎岖不平的极寒环境。 以下为设计原话:In the first Dead Space,Isaac's suit reflected the cold steel of the Ishimura, while in the second the different facets of The Sprawl meant a variety of different looks. For Dead Space 3, Isaat's signature look is defined by the icy expanses of Tau Volantis with the rugged and protective Snow Suit. 新设计雪地服在游戏当中的设定是百年前留在这里联盟机器所改造的雪地服,整个铠甲有非常旧的痕迹有许多非常厚重的轮廓,并且里面还有大量的布料。 死亡空间2当中的艾萨克推出的铠甲也加强了这个系列的原始美学,制作组表示他们有着老式的外观。 以下为原话:Dead Space2 introduceda variety of suits for Isaac, some of which reinforced the series' original aesthetic while others hinted at other influences on the original design. "We wanted the design to have a vintage' look, which is echoed in a lot of those diver suit designs," says Lao. The nautical theme is not isolated to the suits. It's something that recurs in the Necromorphs and, later on in the series, in some of the new alien species. 背后的血条设计是美术设计当中的一大亮点,玩家可以从后面脊柱上蓝色管中查看当前的人物状态,也让很多玩家更好地了解现状。曾经就有不少玩家曾吐槽过,许多游戏不知道这个人的状态是什么样的,不知道现状如何。在死亡空间当中看后面的脊柱管道就可以一目了然。如果是健康的话,整个在脊柱上面的蓝条将会充满,并且呈现蓝色。如果是黄色,是健康状态有一定降低,说明是受伤或者是不安,当降为红色,就代表了这个人是已经陷入极度危险的状态,重伤或精神错乱。 统一教的成员设计更为有趣,作为一个激进军事化的宗教组织,多数士兵身上穿着更偏向于朴素的装扮,设计者努力让他们看起来不是一个怪人。每一个狂热的信徒身上都会背着弹药,以及各种各样神印上面的符文,展现他们作为狂热的宗教分子。 虽然背后脊柱上面也有血条显示,但是并不像主角艾萨克他们那样明显。整体突出了一种宗教的神秘感和朴素感,有一种末日废土风的气息。 武器设计 在游戏当中很多武器的设计对比与其他以未来为背景的游戏,突出的就是一个简朴,什么电锯、切割刀全都是很常见的工业工具,在游戏当中很多工具基本上在工程机械零件区逛上一圈都可以轻松找到这些武器的原型。 反而是艾叔常使用的切割刀充满了未来感科技感,整体造型也让我想起了《心理测量者》当中的手枪。 制作组也直说了,艾萨克用的百分之八十都是工业武器,因为艾萨克是一名工程师并不是士兵!对比于军队的制式武器,艾萨克更能熟练使用工业武器。 说白了!厨师上战场拼刺刀,耍得最顺手的还属菜刀。 以下为原文:Considering the incredible technological power and sheer numbers of opponents that Isaac faces, his own arsenal is srictly limited - facing down alien life forms capable of massive destruction with ltte more than power tools. "Pretty much 80 per cent of Isaac's weapons are industrial tols,s with the few exceptions of military guns he ends up finding or scavenging during the game."reveals Chi-Wai Lao."Though many of these weapons started with the game designers loking for fun gameplay methods, I started by loking up real life tools and references, working with the art director's input on what he likes to see in this particular toor - then I'd generate rounds and rounds of sketches of various shapes and designs." The real-world influences in Dead Space's toolset are usually pretty obvious - walk around any tool hire place and you'll likely be able to spot the ancestors o Isaac's deadly weapons. It is probably best not to test how they fare against rtting flesh, though, should you want to see that deposit returned. 载具设计 在载具设计方面制作组遵循了一种“粗糙”美学用来映衬游戏当中的情况,在《死亡空间1》当中的石村号是一艘即将退役的老船,上面有着大量不符合未来科技的陈旧物品,载具设计得十分先进会让很多玩家非常出戏。 在第二代当中载具的风格依旧延续了死亡空间1当中的风格,同样是陈旧“粗糙”风。不同的是二代的主要场景是在泰坦空间站当中,泰坦空间站就是使用行星裂解技术建造的外星殖民地,为此制作组设计了一批新的车辆,有不少的载具负责人们生活,所以这里的载具不但有着上一代“粗糙”风格,还有一些生活性。 以下为设定集原话:The first Dead Space was sei inside one of the most epic vehicles that the series would produce, but the move to the Sprawl meant that the artists were able to explore a wider range of machinery. From urban commuter transports through to EarthGov gunships, Dead Space 2 introduced a new wave of vehicles that upheld the rough-hewn future aesthetic prevalent throughout the series. 在《死亡空间3》整个场景当中来到塔弗兰提斯这个冰冻星球当中,这个星球在200年前就已经有人类踏足,这里留下来的大多数载具都是200年前留下来的老式载具,依旧是有着非常陈旧的风格。这里大多数载具都被冻住粘在了场景当中,200年无人使用也使很多载具失去了功能。 制作组设计他们的时候不少都是从深海潜艇当中获得灵感,去探索这些载具就像是在探索一艘艘沉船。在塔弗兰提斯如此恶劣的环境当中,载具需要更有力量更强大,从外观看一定要给人有一种能够抵御塔弗兰提斯暴风的力量。 以下为原话:Dead Space 3 moves away from the shiny, bright spread of the Sprawl and paints a grimmer, grubbier vision of the future. The vehicles that patrol it are caked in more dirt, and are more functional in their design - beaten-up; second-hand rides that are all on the cusp of flling apart. A harsh climate calls for more robust machinery, though from the looks of things the violence of the Tau Volantis landscape seems to have got the better of some of Dead Space 3's vehicles. Snowplows, snowmobiles and heavy-duty rigs are all part of a bleaker outlook for the series. 场景设计 现在游戏当中主要场景有石村号、泰坦空间号以及塔弗兰提斯星球以及部分宇宙场景。 石村号 石村号作为死亡空间第一个主舞台,名字源于一个日本科学家石村秀父,他也是当时第一次黑色神印尸变体狂潮的经历者之一,他最后逃出实验室成为为数不多的幸存者,他在之后发明了行星裂解技术,间接诞生了行星裂解殖民,这个也是后来很多行星最主要的殖民方式,政府为了纪念他的功绩,将这艘具备有高效性能的飞船命名为石村号。 从外观设计上整个飞船的设计就像一具死去动物的身体,被分解之后所有的骨头暴露在外的形状,中间核心部分就像是突起的肋骨一般。 作为一艘已经建造了很多年的船,船身传达给玩家是一种很大很老很旧的感觉,进入到船体内部也会发现有很多不符合未来的东西,事实也正是如此,在死亡空间1当中这艘船即将退役。 你之后会发现石村号上面很多设计元素贯穿整个死亡空间系列,在艾叔的身上也会找到相对应的元素。 以下为原话:From the outside, the USG Ishimura loks like the upturned corpse of a dead animal, its bones exposed to the elements. Itis an intentional reference, and one that seeps through much of the Dead Space universe. "We started creating this motif in the fiction, that everything would have these ribs repeated everywhere," says Ben Wanat.“I think that, more than anything, is one of the marks of Dead Space, where you see those horizontal slats everywhere, even on Isaac's face. That all came from the Ishimura design." For a ship built in the distant future, the USG Ishimura comes across as a surprisingly old and beaten up. "I's very easy to make a spaceship that just fels fantastial," says Ian Milham. "We tried to reference real-world locations as much as possible, as well as mundane touchstones. If you look around the Ishimura, there's a lot of stuff that's actually anachronistic if you re thinking of something that's four hundred years in the future. That grounds everything in a tangible reality. Even though in the future a fire extinguisher probably looks like a credit card." 泰坦空间站 此空间站是整个死亡空间世界观当中非常著名的外星殖民地,这个殖民地的建造方式就是用行星裂解技术进行侵略性殖民。在整个泰坦空间站上面有着完善的生活体系建设,大到宗教场所小到幼儿园应有尽有。整个空间站用四通八达的列车路线串联在一起。 制作组致力于将场景生活化,让这一次爆发的尸变体狂潮变得更加残酷。当你来到生活区的时候就会感觉曾经有很多人类生活在这里。 以下为原话:Titan Station, to give the Sprawl its oficial name, plays a significant part in Dead Space's lore. It was the base of the very first planet crack, the aggressive mining procedure stripping back the moon to a hollow husk. With all of Titan's resources plundered, the Station transitioned from a mining facility to a way station for other planet crackers, the streets and malls within becoming messy with commerce and fleeting visitors, as weJl as supporting a growing cityscape of its own. 统一教圣堂 这个场景单独拿来说是因为统一教的场景设计非常有趣,作为串联起整个死亡空间系列当中的超级大反派组织,其势力在神印的影响下迅速发展壮大。死亡空间当中很多舰队的长官都是统一教的忠实信徒,可见其可怕的影响力。最后甚至能够对政府军进行武装夺权,堪称整个系列最大的搅屎棍。 在泰坦空间站当中我们有幸一睹统一教的神庙是什么样的,内部结构整体突出了一种放松的感觉,四周的物品布置又给人一种杂乱无章感,让玩家操控的艾萨克在这里能够感受到陷入困境的感觉,也让很多玩家能够感受到统一教成员潜在的疯狂。 在统一教的身上我相信制作组一定参考了北欧神话的一些设定,在游戏当中的统一教成员禁止将亲朋好友火化埋葬,全部集中在一起,迎接未来进行“进化”,这个设定非常像北欧神话当中的英灵殿设计。 以下为原话:Visceral's artists had already developed a taste for designing cathedral-like architecture with the Ishimura, and with Dead Space 2 those skills were set loose on a more literal interpretation. The Church provides a stand-out moment, the cascading light and austere interior contrasting wildly to the homely clutter of the Sprawl. It is also a chance for the artists to fully ground the Church of Unitology, andto ilustrate how embedded it has become within the society that Isaac Clarke finds himself in. "The Unitologists got a lot more detailed in Dead Space2," says lan Milham. "There we developed how they worship, what kind of programs they're using, and how all that wor ked together." A centerpiece of the Church is 'The Sisters'一the two female figures that embody the beliefs of Unitologists, supporting the building while they reach out in their service of a higher cause. 塔弗兰提斯星球 作为一颗寒冷残酷的地区,制作组在设计的时候想要赋予一层神秘感,首先是200年前联盟舰队到访于此因为不知名原因全军覆没,四处可见当初联盟舰队的残骸还有尸体,其次这里有着外星生物的存在,这也是首部能够和外星尸变体进行战斗的地方。整个星球似乎隐藏了什么惊天秘密。 注:之前的尸变体都是人变的! Dead Spate has exploredspateships andHoating cities, but Ffed Spare-3 seesthe series take in a planet For the first time. There's 00 cold comforto be had-thisis a harsh, violent backdrop where Isaac's tale moves towards a hling climax.Orb-like in its formation and around three-quarters of the size of Eartbh Tau Volantis is in the grips of an epic ice age that makes its surfaceneacinhospitable. Some life survives, though - and it potentially holds some of the Marker's greatest secfetst. 制作组一直试图在这个地方制造出幽闭恐惧感,能够让玩家产生阴影,毕竟死亡空间是一个与尸体共舞的游戏。虽然本作加入合作模式,但是游戏当中不少的场景都会让你即使有同伴也会感受到严重的压迫感,冰冻区域还有隧道区域都是让玩家感到非常孤立的区域。 因为特殊前传背景故事,在舰队残骸当中还有非常多的被虐杀的尸体,需要万分小心,他们不是真正的死去。 以下为原话:Dead Space 3 introduces a co op partner Torthe first time in the series in the shape ol Carver, a grizzled soldier who survived a Necromorph outbreak and joined up with Elie and Norton. While the wider expanses of Tau Volantis offer plenty of range for two players to aid one another, in the tighter, more isolated areas - such as tunnel systems and ice caves一even an ally won't llay the inevitable terror. 幽闭恐惧感的利用 场景设计方面,死亡空间每一代在场景细节下足了功夫。在初代就奠定了整体风格,他们一直以来都致力于将整个死亡空间系列打造成黑暗恐惧、成人化而且血腥暴力的系列作品。 首先在看到石村号通道设计的时候,让人立马能够感受到这是为幽闭恐惧症而准备的场地,除了几大核心区域,其他空间皆为狭小的房间。串联他们的是一个个长又窄的管道。那些看似很大的区域,经常也会被各种各样的器械与尸体给填满,这就更加加重玩家自身隐藏的幽闭恐惧症。 不少的场景设计,都是针对幽闭恐惧症来进行设计的场景。石村号占比最多的长廊,是用狭窄长廊放大狭窄恐惧症对玩家的威力。在游戏当中石村号和泰坦空间站被攻陷的时候,来到走廊时,在路上都会看到各种各样的尸体,来帮助玩家放大这一感觉。再加上随时会从管道当中窜出的怪物还有远处的嘶吼,也让人类最本能的幽闭恐惧症触发到极点,让人产生焦虑。很多玩家都表示自己本身是没有幽闭恐惧症,但在死亡空间的环境中依旧会感到害怕。 游戏当中肯定避免不了来到宽阔场景,往往最宽阔的场景才是游戏当中最为令玩家难受的地方。在游戏当中的统一教成员是有着特殊风俗习惯,他们的亲朋好友的尸体都是不允许进行埋葬或者火化,都会集体储存到一起,而尸变体则会利用这些尸体进行大规模的转化。 往往宽阔的地方尸变体泛滥成灾。再加上尸变体个体之间还会产生部分融合,形成更高级的尸变体,让很多玩家特别难受,场景越宽阔怪物越强啊。 这就会有朋友会问了,之后艾叔不是还会穿上太空服前往外太空吗?那个应该也算是开阔场景了吧?我只想说你想得太简单了,其实在外空当中,人的行为极其受限。艾叔在进入外太空的时候,身上是需要穿着特定的防护服,在外太空也有特定的限制,无时无刻都在给玩家造成一种紧张感。 外太空当中也不是美丽的星河场景,更多的时候都是各种各样的飞船残骸与尸变体,尸变体都能够在外太空的真空环境下生存,也就是说,你在外太空执行任务的时候,也要面对大量的尸变体狂潮。行动受限,再加上四处破败苍凉的场景,还有无时无刻不威胁你生命的尸变体,这也让原本就比较开阔的外太空场景变得危机四伏。 封闭空间一直以来对人的心理暗示代表了安全感、封闭以及私密的感觉。管道当中充斥着各种各样的怪物尸体与惨叫。封闭空间被打破也代表了人类心中的那份私密被打破。所谓的较开放场景,则用各种各样的怪物充填,用恐怖的视觉从感官上来刺激玩家,告诉大家开阔的地方更不安全,让玩家在进行游戏过程当中全程十分压抑。 二代当中还有两大最出彩的设计,第一个是妮可的幻象,科普一下,作为艾叔的女朋友,妮可在第一代已经死亡。在第一代结尾神印用妮可形象制作出了精神幻想,妮可幻象大多数情况都是作为神印的傀儡出现,代表了神印的意志。在初代的时候引导艾叔归还神印,二代当中前半部分都是一个咄咄逼人的恐怖女鬼。 二代妮可的形象全身冒血,眼中和嘴巴发出诡异而恐怖的光芒。总是说着令人听不清的模糊话语,每次出现都会对艾叔进行灵魂拷问,她的每一句都是艾叔心中最害怕的事情,在二代游戏当中,艾叔出色的角色刻画,也让玩家深刻地感受到在游戏中艾叔面对他女朋友时无比的难受与痛苦,加强了玩家对艾叔的情感共鸣。 那么就会有好奇宝宝问了,妮可幻象和场景有什么联系呢?首先在二代的主舞台泰坦空间站和石村号上相似,大多数的场景也都是长廊场景。并且由于尸变体的爆发而变得黑暗压抑,妮可的幻象就像一个女鬼一样疯狂地追杀艾叔,会突然出现袭击你。当你每来到一个全新的场景,逃离怪物的击杀,放松下来的时候,妮可幻象会冷不丁地出来吓你一跳,告诉玩家艾叔无时无刻都处在生死边缘。 在整体的场景设计方面,我认为妮可的幻象和场景相辅相成。三大场景作为佐证。第一个场景是在艾叔面对审问的时候,妮可出现!这也是她在二代当中最惊艳的出场。她登上桌子,站在艾叔面前,浑身冒着血,散发着诡异的光芒,质问着艾叔。 环顾一下整个审问室当时的场景:整个场景非常黑暗封闭,艾叔被捆在椅子上接受审问,玩家跟着艾叔一起,被困在一个固定的地方。这个时候没有任何的反抗力量,妮可的幻想从远处慢慢走近,用她那诡异的大脸走进探望,最后质问。 这是二代当中最经典的吓人场景之一。 更可怕的是,由于审问员是看不到妮可的幻象,他还在若无其事的质问和注视着艾叔,这更加加剧了玩家对于整个环境的恐惧,有一种只有我疯了的感觉,重了自身的无助感。 第二个妮可出现的场景也是最著名的妮可刺死艾叔的场景。这个时候游戏已经进入到中期,而妮可幻想也愈发严重起来。当时的场景是从狭长的管道转移到长廊较开阔的地区,玩家刚关上门,因为刚逃过一劫,正是心理上面最放松的时候,这时候妮可出现试图杀了艾叔。 妮可的出现是给放松下来的玩家心头上的一记重击,告诉大家不要掉以轻心,随时随地可能会被妮可给杀死。而且这个时候也能让已经熟悉游戏环境的玩家能够重拾危机感。 这样的情况多来这么几次以后,真的“狠”想卸载游戏! 第三个场景,也是我印象最深刻的地方,就在泰坦空间站幼儿园。

我相信玩过二代的玩家,对于幼儿园的场景绝对有非常深刻的印象。幼儿园的本身设计就是属于比较开阔的地形,开阔的地形搭配上比较阳光和舒适的布局布置能够让人感到放松,有利于孩子的身心健康。但当太空站陷落之后,这里也变成了尸变体的重灾区,这里的孩子无一幸免,全数死亡,孩子的惨叫声不绝于耳。 妮可这时候还会出现,像一个女鬼一样游荡在附近,摆弄着附近的玩具和周围进行互动。人的恐惧对于弱者都是放以比较低的界限,为什么在很多恐怖电影当中,女鬼和小孩鬼都是重要的恐怖元素。正是利用了人类对于弱者形象的一种轻视,想想这一个大环境当中,漆黑的地方有随时随地会扑上来的小鬼尸变体,还有一个女鬼在附近游荡,这得多阴间! 最成功的女鬼伽椰子 第二个我认为最出彩的设计是制作组对于尖端恐惧症的把控,我相信玩过二代的玩家肯定对一个关卡十分有印象。那就是妮可引导艾叔进入一台机器当中,这个机器可以提取大脑当中神印的基因信息,机器的原理就是使用长针从眼睛扎入进行信息提取。 每当看到那个长针一寸一寸地接近男主,我们玩家的整个心都会提到嗓子眼。当时的艾叔的处境是整个人被捆在机器当中的狭小空间,无处可逃,突出的是一种无助感。 玩家主要操控的是眼球,身体最脆弱的部分。当针准备要靠近眼球的时候,恐惧感和疼痛感将会冲上高峰,游戏外的玩家也会感到疼痛与绝望。 这个关卡据说也是玩家最容易失败的关卡之一。 看起来贼疼 怪物设计 死亡空间当中怪物设计无疑是非常优秀的,作为整个游戏最出彩的部分之一,很多玩家也非常热衷于研究各种各样的尸变体。 怪物的设计感当中有一个最突出的特征那就是融合,最开始的方案是想以人类为最基础轮廓进行融合,但是整体造型更像是丧尸,第二种方案是将怪物和昆虫进行结合,但是这样设计又非常像异形,最后他们选择最折中的阴间方案,将两者进行结合,便诞生了我们现在看到的尸变体。 尸变体的产生是由神印发出特殊的电波造成尸体DNA改变,从现在的资料来看能够变成尸变体的不止有人类,外星生物与动物也能转变成尸变体,可以看出神印最终目的就是摧毁所有有机体。 转换的尸变体拥有强大的生命能力,无需任何能量补充,也不会有真正意义的死亡,任何对人类致命的攻击与辐射都不能够杀伤他们,在游戏对付他们最好的手段就是将尸变体的手脚给斩断,使其失去移动能力。图片就不放美术集中的图片,铁定不过审核,实在是太阴间了。 首先我们来介绍第一种尸变体The Corruption,译名:腐败 他们是尸变体的先遣军,在尸变体准备蔓延的时候,在附近的地方就会出现大量的腐败,他们附着于墙上,就像是可拍的肉毯一样,看起来人畜无害,其实他们恰恰是玩家一定要注意的地方,因为在腐败滋生的地方,很多尸变体的转化融合会变得更加强大顺利,而且还有尸变体会在上面进化成为黑色尸变体,战斗力大幅度提升。尸变体在腐败环境战斗力也比正常环境下要强上数倍。 他们还会释放一种人类不能呼吸的气体,吸引其他尸变体前来。用游戏王玩家说法,这妥妥的是一张场地卡。 第二种:Infector 感染者 这个可以说是整个游戏当中最为让玩家感觉痛恨的存在,因为尸变体和丧尸不同,一般的尸变体是无法进行尸变体感染转化,感染者的存在就负责对尸体的转化。 国内玩家都喜欢叫他们蝙蝠怪,他们进行移动的方式大多数时候都是在地上进行爬行,像在死亡空间1前传动画当中进行长距离飞行完全是剧情需要。 第三种:切割者 这类尸变体是玩家最常遇到的尸变体,有着非常独特的手臂形状,他们攻击方式就是利用锋利的手臂杀伤敌人。 第四种:Leaper 译名:跳跃者 跳跃者是仅次于切割者的常见尸变体,他们都是由一具尸体转换形成,机动性对比于同等级的切割者有着非常明显的提高。 这类双腿融合形成一个非常锋利的尾巴,上臂的肌肉异常发达常常配合尾巴还有爪子进行攀爬和跳跃。攻击方式类似于蝎子,首先切割双手可以使其失去行动能力,首先切割尾巴可以使其丧失最大的伤害攻击手段。 他们还特别喜欢从通风口处突然出现迅速攻击杀害受害者,这也是很多玩家非常烦它的一点。 第五种:stalker 译名:潜行者 这系列的怪兽是死亡空间当中少有的拥有一定智慧的尸变体,不但能够进行简单的交流,而且还会进行狩猎。一般情况下都不会直接与玩家进行正面冲突,一般情况下都是团队进行狩猎,利用一些诱饵吸引猎物进入到他们的狩猎场当中,再从黑暗里面悄无声息地削掉猎物的脑袋。 第六种:swarm与wastor 译名:蜂群与挥霍者 这两个尸变体是相伴出现的,蜂群是死亡空间三代才出现的尸变体,可以理解成为塔弗兰提斯星球上面尸变体的特产,他们体型较小可以进入到没有转化的尸体当中进行尸体操控。进入到尸体之后就会变成挥霍者(Wastor)。 别以为这个会落入到俗套的破坏感染源之后就会结束这个尸变体生命,成为挥霍者之后身体一般情况下都会变得非常恐怖,蜂群会在他们的体内进行加速感染,挥霍者的肢体很有可能也会具备攻击能力。哪怕他们被肢解也不能掉以轻心。 这个怪物从形象设计上面非常像光环当中的洪魔。 第七种:Brute 译名:暴君 他的存在也是很多玩家非常头疼的存在,暴君的诞生并不是一个尸变体的个体转化,而是通过多种尸变体融合而成,暴君会像战车一样横冲直撞直到将前面的任何生物碾碎为止。 这样的怪物一般都有个通病,那就是背部非常脆弱,可以将其变缓绕到身后进行击杀。 第八种:Creeper 译名:攀爬者 这个怪物是只有一个头部的尸变体,也是很多玩家非常恐惧的尸变体,因为他常常会从天花板当中突然出现,然后一口咬掉艾叔的大脑将其融合,俗称夺舍。 第九种:EXploder 译名:爆炸者 一般情况下尸变体体内都会生成一个名字叫Lst的能量物质,爆炸者就是Lst集中在手臂的位置,可以主动进行引爆。 第十种:Regenerator 第一代译名:猎手 第二代:支配者 第三代:猎手 这个怪物是死亡空间当中人气最高的怪物之一,这个怪物在玩家群体当中有很多外号,最响亮的就是无限春哥怪。在游戏当中你砍断Regenerator的四肢的时候他会以最快的速度生成缺失的肢体。 没有任何办法正面击败他!除非你拥有强大的火力可以一口气将他的所有细胞杀死。 它的诞生是源于在一代当中的梅瑟博士对尸变体的研究和制作,二代当中政府军找到了梅瑟博士的研究资料制作出了第二代的支配者。 第十一种:guardian 译名:守护者 他们是非常特殊的尸变体,一般情况下会在墙上和腐败进行融合,建立起一种极其夸张的共生关系。他们的攻击方式是从肠子当中生成一种武器攻击猎物。 一个发育完成的守护者会生成名为“荚”的爆炸物攻击猎物。 第十二种:crawler 爬行者 这个怪物我得多说一句,这个怪物还好是诞生在10年以前,那个时候创作环境还比较宽松,crawler可以被设计出来,要是现在拳风盛行的时候被创作出来,铁定会被喷死! 这是一种由婴儿孩童转换成为的尸变体,头部以极其夸张的姿势扭曲,腹部肿胀,用四肢进行爬行,时机成熟之后他们就会引爆肚中的肿瘤引发爆炸。 (重点出现在幼儿园关卡) 第十三种:the pack 他们是由孩童转变成的尸变体,移动速度极快经常成群结队的行动,面对主角也会采取狩猎一般的围杀。攻击方式是尖叫着掏出利爪冲向锁定住的猎物。也是游戏当中变异程度不深的变异体,大多数都保持人形。 第十四种:The hive mind 译名:心灵蜂巢 其他翻译:首脑 死亡空间1当中爆发灾难的原因就是搬走了红色神印导致了它的苏醒。 第十五种:血月 只要能量足够,就可以推动完整的“聚合”,血月也会顺利诞生。血月的整体形象就像是一个巨大的月亮,身体是尸变体凝聚而成。他们有着自我意识,并且还能够进行星际之间交流,存在的目的是夺走所有已知的有机生命体,是某高级文明制造的毁灭工具。 留下巨坑 死亡空间复活还未成定数,现在只是从一些细节推断出会有重生的可能。玩家怀念他们也是因为留下了许多史前巨坑,我们在这里就先盘一盘死亡空间迄今为止留下来最有悬念的几个坑。 1、克莱欣与她腹中的胎儿去哪了? 克莱欣是《死亡空间撤离》的主角之一,是一个有着传奇经历的人。她同样是尸变体灾难的受害者,她原本从神盾7号逃到石村号,再从石村号逃亡到泰坦空间站当中。 在二代当中克莱欣怀孕了,在男友用生命的保护下成功逃离了尸变体爆发的泰坦空间站,之后就没了下落。 制作组曾经表示克莱欣未来会有出场机会,并且已经构思好了想法,但是最后因为这个IP的腰斩不了了之了。 克莱欣作为主要角色经历过游戏1代还有2代,并且她的孩子在这样的情况下诞生,就非常有看点!很有可能是人类未来对抗神印的关键钥匙也说不准。 2、艾莉的下落! 在游戏三代最后艾莉在血月还没有彻底完成聚合的时候就已经开着飞船逃走了,在游戏最后的镜头可以确认她已存活了下来,目标是回到地球。但是在DLC最后艾叔他们返回地球的时候,数个血月已经包围了地球并且开始了毁灭行动。 那么问题来了,艾莉去哪了?她是否已经逃出生天,还是已经惨遭血月的毒手。这个问题制作组最后也没有任何表示,这已经成了一个未解之谜。虽然说第三代艾莉整个人形象都崩得稀碎,但作为艾叔现在的精神支柱,陪伴我们两代的老角色,还是希望她能够平安活下来。 3、神印是哪个高等文明制造的? 这个问题一直以来是整个死亡空间系列的最大谜团,到现在的游戏时间线当中已经不止人类文明惨遭神印毒手,就连长达200万年的水生文明塔弗兰提斯也未能幸免。 从其他的外星文明和有机物也被感染的情况下来看,神印的设计目的就是要毁掉所有有机生物,这就让我想起了黑暗森林法则,这个真的很三体。 神印的运作模式就是,自身会释放信号,让其他生物知道神印内部有着无限能源,引诱其他生物进行研究和开采。被生物开采发现之后会发动特定的电波影响附近的生物,轻则产生类似于统一教的狂热团体,重则直接被转化成尸变体,最后将所有被转化成尸变体的有机物聚合成为血月,继续去撕裂下一个文明。 从统一教最后能够渗透进社会的各个角落,武装夺取联邦政府政权,可见神印的影响力多么可怕。 神印无论从任何角度来看都是一个装满邪恶的潘多拉魔盒,一旦打开将会万劫不复,高等文明把握住了其他文明的发展心理,利用欲望将其他文明拖入深渊。 高等文明知道无论任何文明发展都需要能源,等到能源枯竭的时候一定会忍受不住神印当中无限能源的诱惑,最后打开神印。 4、是否有其他文明在血月的影响下生存了下来? 在游戏当中人类已经实现了远距离跃迁技术,并且可以在其他星球上面建立殖民地,但是迄今为止都没有发现任何一个其他活着的外星文明。在作品最后的DLC当中已经出现复数以上的血月,这些血月内部会不会也包括了创造他们的文明? 整个死亡空间系列也是对费米悖论的一种解读,在死亡空间世界观当中的太空里人类是孤独幸存者,其他的文明要么已经逃离,要么已经灭亡,所有文明的结果最后依然难逃一死。 最后一说 整个游戏现在的前景还不是很明朗,是进行游戏重置还是进行系列延续都说不准。 能重生自然是好事,毕竟这款游戏当年带给玩家不少的感动和震撼,有着能够和生化危机系列相抗衡的潜力。 现如今浮躁的社会当中能有这样一款良心游戏实属不易,我们玩家也不希望这样的好游戏被糟蹋。希望EA能够耗子尾汁,好好反思,不要耍奇怪的小心思。 感谢大家能够看到这里,来!在这里跟我一起喊艾叔的名台词: 人类不会屈服于你的!

用户评论

泪湿青衫

终于等到官方给“死亡空间”做个完整系列回顾了!我一直觉得这个ip太有趣了,尤其是那些经典的设计元素和氛围,这篇文章回顾的很到位,让我再次对死亡空间充满了期待!

    有13位网友表示赞同!

别伤我i

EA的开发理念真是难以理解啊,复活死人来延续一个IP,这种“苏生”的手段感觉真的俗不可耐。死亡空间的核心魅力应该在于恐惧和解谜,而不是搞这些莫名其妙的新元素。

    有6位网友表示赞同!

醉红颜

说的对啊,我个人很喜欢初代的恐怖氛围,虽然技术进步了,现在的游戏画面更加精美,但反而少了那种原始的恐惧感!希望新游戏还能保留经典的设计理念。

    有7位网友表示赞同!

何年何念

这篇文章分析得很透彻,特别是对死亡空间1那波惊悚音乐的描述,真的是我的青春记忆!当年玩的时候心脏都要被吓得跳出去了。我至今记得恐怖气氛营造的那层细节,非常出色!

    有17位网友表示赞同!

空谷幽兰

虽然我对EA不太放心,但还是期待着死亡空间的新作能在重塑经典的基础上有所创新。毕竟这个IP有着太多可能性,我觉得只要做好剧本和玩法,一定可以成为一代经典游戏!

    有19位网友表示赞同!

杰克

我反而觉得重新解读一下老游戏的剧情会比较好,比如用新技术翻拍老游戏,或者制作一部类似于“ Resident Evil 2 “那样重制的游戏。这样既能满足粉丝的期待,也能吸引更多新人体验这个经典IP!

    有5位网友表示赞同!

陌離

这种“迷失攻略组”风格的文章写得挺有意思的,让我更加了解了很多死亡空间背后的故事和设计理念。希望以后还能看到更多关于经典游戏的分析和回顾!

    有11位网友表示赞同!

心安i

说实话,我有点担心EA会过度商业化这个IP,丧失它原本的精神内核。我希望新游戏能保持恐怖氛围和解谜元素,而不是成为一个过度依赖枪战和动作的流水线产品!

    有16位网友表示赞同!

笑叹尘世美

我的印象里死亡空间的游戏画风是灰暗而阴森的,充满了科技感和恐怖感。记得当年玩的时候那种手持重武器的无力感让我无比难受,但这种氛围感非常棒!

    有15位网友表示赞同!

孤自凉丶

我个人更偏爱死亡空间 2 的故事和角色设定,Isaac Clark 在这一作中展现了更多的个性和魅力,而且游戏的关卡设计也更有深度。希望新游戏能继续延续这种风格!

    有14位网友表示赞同!

◆残留德花瓣

EA复活“死人”的游戏太多了,每次都希望能做出点不一样的东西,可惜最终总是让人失望…… 我希望死亡空间新作能够打破他们的魔咒,让我们真正感受到经典IP的魅力!

    有6位网友表示赞同!

寂莫

这篇文章让我突然想回顾一下玩过的死亡空间老游戏了!当时真是被那些惊悚场景和氛围感给震撼到了,真的太恐怖了!现在想想都觉得鸡皮疙瘩!

    有10位网友表示赞同!

爱你心口难开

其实我也明白EA为什么要打出“死者苏生”,现在市场上竞争激烈,一个IP能带来更多资源和收益,不过希望在保证游戏品质的前提下能够运作好这个系列!

    有15位网友表示赞同!

汐颜兮梦ヘ

我更期待的是死亡空间的剧情能够得到深度挖掘,而不是仅仅依靠一些惊悚场景和暴力场面来获取玩家的肾上腺素。我希望这个新的IP能有更多内涵!

    有15位网友表示赞同!

如梦初醒

死亡空间之所以经典,在于它对恐怖元素的精准把握和引人入胜的剧情设计。不要因为游戏市场的变化就放弃这些重要的要素,希望能看到一款真正致敬原作品的新作!

    有5位网友表示赞同!

开心的笨小孩

EA在近年来开发的游戏很多口碑都比较平庸,感觉他们似乎把精力投入在一些流量大,但品质参差不齐的IP上。希望他们能拿出真材实料,不要让死亡空间这个经典IP再次失望!

    有9位网友表示赞同!

神经兮兮°

我是个老玩家了,从初代玩到三部曲,对死亡空间情有独钟!EA说要复活这个IP,我就好奇他们会怎么做?期待看一部新游戏,但更希望能够找到当年那种骨子里渗透出来的恐惧感!

    有11位网友表示赞同!

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