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“Unity”剧情的游戏基础设计技巧

发布时间:2024-09-24浏览:83

很多朋友对于“Unity”剧情的游戏基础设计技巧和不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

《杀气冲天:黑鹰传奇》的主角是身着黑衣、戴着草帽的杀手“黑鹰”。

如果多种力量联合起来,那么故事中大多数时候都会存在极其强大的威胁。真实历史上也有这样的例子。例如,《战国策》中记载了苏秦游说六国,推动六国联合抵抗。秦国的故事,之所以如此,是因为秦国的军事实力远远优于当时的其他六国。

当时的秦国和六国

我们在游戏中也能找到这样的例子。在《魔兽争霸3:混乱之治》和《魔兽世界:军团再临》中,“联盟”和“部落”曾两次联合起来抵抗强大的燃烧军团,而“燃烧军团”在《魔兽争霸》世界观中。他们也被描述为非常强大。他们的头号人物是拥有“神级”力量的泰坦“萨格拉斯”,在多年的征战中摧毁了无数星球,所以在《军团》和《燃烧》的军团最终对决中,不仅是艾泽拉斯世界的“联盟与部落”两大阵营,还有“破碎者”、“毁灭恶魔”等来自其他世界的生物联合在一起。这种“团结”可以有效缓解玩家在游戏中的“阵营冲突”,因为团结起来的阵营必须包含玩家可选的阵营,而这时候大家都有共同的敌人,所以很多不好的事情都会发生。这部分的故事可以把血放在一边。

今天要给大家介绍的是游戏中“团结”剧情的设计方法。

1、游戏中创造“团结”的条件

著名比较神话学专家“约瑟夫·坎贝尔”曾指出,“恐惧”和“热情”是两件能够将人们紧密团结起来的东西,而这两件事甚至可以让人忽视马斯洛的需求。层面上,当连自己的“生存”都还面临着压力的时候,我们仍然联合他人去奋斗、去战斗。基于这个观点,制作团队在设计时可以利用一些常用的手法来凸显多个角色或多方力量联合的必要性。这大致可以分为两个方面来解释。

一是“恐惧”产生“团结”。游戏剧情中,无论是个人之间的团结,还是阵营与势力之间的团结,大多数时候都是因为需要面对共同的强敌或者巨大的灾难(比如他们原本居住的地区即将被毁灭)。被自然灾害摧毁,所以该地区的智慧生物联合起来,开始建造巨大的飞行器用于逃生),所以他们必须联合起来,增加应对危机的能力。在这类故事中,制作组需要让玩家在剧情初期就体会到敌我力量的巨大悬殊或者主角在天灾面前的渺小和无力,这样在后续的发展中,玩家才能自然而然地找出“援军”和“盟友”,然后将故事方向引向“大团结”。例如,在《魔兽世界:军团再临》开头的“破碎海岸”场景战斗中,玩家将目睹兽人术士古尔丹和他召唤的一群燃烧军团的精英恶魔,其中许多人都有对抗的记录玩家。甚至可以说,《军团再临》是游戏前期NPC伤亡最重的资料片,比如部落首领沃金、暴风城国王沃金等。瑞恩、强大的圣骑士弗丁、军情七处高级特工安布尔等“与玩家一起成长”的角色被杀。曾经的“主角”兽人萨满萨尔身受重伤。仅从剧情来看,似乎确实没有哪个资料片有如此悲惨的开头。

古尔丹召唤出来的恶魔大军让当时的很多玩家都感到绝望。

因此,本次资料片也凸显了“团结”剧情。除了联盟和部落玩家阵营至少实现表面上的团结之外,玩家还需要联合破碎群岛的各大势力来对抗燃烧军团,包括法罗迪斯宫廷、蓝龙军团、至高岭的牛头人、夜之子、Valajar vikul 等等。除此之外,还有让每一个玩过这个版本的玩家都印象深刻的——职业大厅。这里的所有NPC都是不分阵营、不分种族的。在玩家扮演的职业领袖的带领下,同职业的人们联合起来,以各自的职业殿堂为新的据点,为对抗燃烧军团做出自己最大的贡献。玩家在《魔兽世界》中也是第一次有来自各个职业的精英为了一个共同的目标聚集在一起,比如著名的牧师“莫伊拉”和“法奥”;之前与玩家交手过的“怀特迈恩”和“纳兹格伦”也以死亡骑士的身份复活了;同样,盗贼玩家也可以将“凡妮莎·范克里夫”、“莉莲·沃斯”和“迦罗娜”等所有知名盗贼招募进去因此,在这个版本中,除了表面上的阵营和种族的“团结”之外,“团结”还体现在各个职业内部和各个职业之间(比如圣骑士和牧师之间有一座团结的桥梁)。防御敌人部分)。

《魔兽世界:军团再临》的专业馆,汇聚了各专业代表

还有,如果我们面对的是“强大的敌人”而不是“天灾”,那么制作组可以突出“团结”的主题,设计一些投降敌人的角色来衬托,而不仅仅是衬托“ “团结一心”的价值也起到了衬托敌人实力的作用,所以投降的角色在背景设定中不能太弱,玩家应该能够看到“敌人的恐怖力量使得原本强大的敌人也变得强大”。角色臣服。”例如,同样出现在《魔兽世界:军团再临》中的苏拉玛大魔导师“艾丽桑德”就属于此类角色。虽然她掌控着“黑夜之井”的强大力量,也能使用时间魔法,但苏拉玛的军事力量并不是一件可以掉以轻心的事情,但她仍然选择屈服于燃烧军团的巨大压力,这部分故事也无形中增加了燃烧军团给玩家带来的压迫感。

投降燃烧军团的大魔导师艾利桑德可不是一个普通人。

第二,团结源于“热情”的目标。在欧洲的实际历史中,我们可以发现,欧洲所有伟大的教堂都是在1150年到1250年的百年间建造的。当时的欧洲还远未经历工业革命。文艺复兴之前有一段时间,欧洲人民无论是生产力、技术水平还是思想视野的开放程度都处于较低水平。当时参与建造各个大教堂的劳工连买肉的钱都没有,更别说买一件御寒的大衣和一辆属于自己的马车了,是什么样的力量团结了这么多人以及当时欧洲的工人们,允许他们在近百年里近乎“疯狂”地建造大教堂?的?答案是对神话和宗教的集体“热情”。后来,随着文艺复兴和工业革命的到来,自然科学对人们的生产生活有了很大的帮助,于是这种“热情”就渐渐消失了。

著名的沙特尔大教堂,建于九世纪

在游戏中,玩家当然会见证甚至亲自动员各行各业的人们为了某个充满激情的目标而团结起来、共同努力。例如,在即时战略游戏《帝国时代》系列中,玩家有多种方式来赢得游戏。除了像其他同类游戏一样“消灭所有敌人”之外,《帝国时代》还可以建造“奇迹”建筑并保护它们。一段时间内,只要这段时间里奇迹没有被破坏,倒计时结束后就直接赢得比赛。每个民族都有自己相应的奇迹建筑,比如埃及的奇迹就是金字塔。奇迹除了消耗海量资源之外,还需要玩家动员大量农民来建造。这就是游戏中玩家人为控制的“团结”行为。可以理解为玩家控制国家大量人口,以取得最后的胜利。一起合作的时候,理论上来说,如果不使用作弊码,奇迹建筑一定是大量农民建造出来的。否则建造时间就会太长,玩家通过“奇迹”获胜的想法就不可能实现。实现了,所以可以说,《帝国时代》默认了,建造奇迹建筑的前提是一大批人的团结,而他们之所以团结,是因为他们心中的“热情”。游戏还告诉玩家“热情”——的原因,因为奇迹建筑可以帮助你的球队获胜。

《帝国时代》的奇迹建筑建成后,守卫一定时间即可获得。

当然,并非所有的“热情”背后都有神圣而纯粹的动机。阴险的邪神也会让他的信徒充满热情,而这些同样的信徒也会因为这样的热情而团结起来。从某种角度来看,他们的思想和行为已经达到了不合理的程度,但在邪神崇拜者中,毫无疑问他们认为他们的团结是“铁板一块”。我们可以在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中看到类似的例子。 “纳兹米尔”地区的鲜血巨魔都被泰坦创造的“古神”戈霍恩所吸引,几乎全部都成为了它。虔诚的信徒们,鲜血巨魔为了戈霍恩的复活而联合起来(逃离他被囚禁的“奥迪尔”)。他们不仅愿意为他杀人卖货,甚至多次进行集体自我牺牲(玩家在执行任务时,有一个情节是你要伪装成鲜血巨魔去“卧底”)在这一部分中,玩家会发现鲜血巨魔确实是铁板一块,有些鲜血巨魔为了信仰戈霍恩而愿意忍受其他鲜血巨魔的虐待)。如果从鲜血巨魔本身的角度来看这些行为,毫无疑问,它们确实是基于“狂热信仰”的团结行为。

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》 纳兹米尔中部地区信仰“戈霍恩”的鲜血巨魔内部表现出极大的团结。

2、游戏中“团结”所达到的目标的特点

如上所述,从一般的角度来看,“团结”行为发生的条件是“恐惧”和“热情”,所以在游戏设计过程中应该将这两个抽象概念考虑具体化,让玩家明白自己会做什么故事中多个角色或势力联合后会做什么,预期的结果是什么,让角色的言行有很强的目的性(至少让玩家大致知道接下来要做什么,而不是误认为“策略”)例如,对于“战术”,尝试设计“指挥官,我们要摧毁某个岛屿上的敌方雷达站。我已经给出了坐标。”而不是“指挥官,接下来我们需要”之类的台词。在小岛上与敌人战斗取得胜利”)非常重要,否则玩家不仅会在进行下一个任务时感到困惑。我很清楚该怎么做,但我也感觉游戏世界中的角色能力很低,甚至无法将任务要求解释清楚(进而导致对制作组能力的怀疑)。那么制作团队在设计游戏中“团结”需要达到的具体目标时,通常有以下三个共性。

首先,“团结”要达到的目标必须对所有相关角色或派系有利。如果几个角色或多方势力联合所达到的目标并不能让任何一个角色或势力受益,那么玩家难免会觉得剧情设计不合逻辑,同时也会认为这种“无私”的行为很愚蠢。例如,在《质量效应》系列中,玩家扮演的指挥官“雪波德”花了三场比赛才团结了银河系几乎所有文明种族,共同抵抗强大的机械文明——收割者。而如果与收割者的战斗获胜,那么银河系所有文明种族都将获得各自相应的——生存奖励。就连与收割者同属于“机械文明”的盖斯机器人,最终也与其他有机种族联合起来。游戏中还专门解释了Geth的这一招。 —— 盖特人不想成为收割者的仆人。他们渴望能够在银河系拥有自己的一席之地的独立种族想要自由,这与收割者对他们的态度相反。

《质量效应2》中与“军团”的对话可以揭示Geth反对收割者的原因。

当然,制作组也可以允许联合团体加入看似没有从中受益的个人或阵营,但这应该只是某个游戏的内容。后续,制作组应该揭露他们的真实目的是什么,以便从团结行动中获得什么真正的好处,而这类情节通常用来揭露一个大阴谋,比如“真正的魔鬼”用谎言和幻象来欺骗一群人或者几个势力,让他们转而对镇压恶魔产生兴趣。”这是一个故事,守望者杀死了恶魔,守望者被击败后,恶魔获得了自由,逃脱后花了几年的时间恢复,然后回来威胁世界。总之,不要把参与团结行动的人物或力量完全变成“无私”的人物或力量。

其次,目标实现后获得的效益要足够巨大。我们都知道,游戏中的“团结”一般是指涉及大量人员的行动。游戏中几乎所有对“团结”的正面描述,都会让玩家感受到某种“光环”,并让他们在脑海中形象化。对于较大的场景,即使是《游戏王》这样的卡牌游戏也能达到这样的效果。例如,“团结之力”魔法卡可以根据自己场上的怪物数量来增加指定怪物的攻击力。也就是说,“团结之力”理论上可以在现场怪物满的情况下发挥出最大的效果。如果这个效果要“具体”的话,那么玩家召唤的一大群生物将能量传递到它身上,可以直接单回合杀死对手并获胜,这与悟空击杀魔人的“元气弹”颇有相似之处《七龙珠》中的布欧(活力弹)炸弹本身也是一种通过“团结”获得的力量,击败布欧的活力弹获得了地球所有居民的力量)。

“团结的力量”(左)、“活力炸弹”(右)

由于游戏中“团结”行为的参与者有很多,制作组在设计这个的时候就必须考虑到,从这个行为中获得的利益和好处也需要在这众多的参与者之间进行分配。显然,通过“团结”所达到的目标利益应该足够大、足够重要,否则瓜分后各个角色/阵营的利益就变得微不足道,玩家就会开始质疑角色/阵营的动机。参加统一战线。我什至觉得剧情设计不合理。

更为“万能卡”的设计是“为了抵御想要在某个地区发动浩劫的强大恶棍,该地区的所有势力联合起来战斗”。毕竟,在这样的剧情中,只要他们团结起来成功,共同的敌人被击败,那么参与联合作战的所有人都能够生存下来。 “生存”的目标绝对令人信服。

但这种设计并不总是能被使用。人们在面对灾难时不会只做出“团结”的行为。因此,在设计团结行为目标时,必须能够满足团结行为的规模。基本上,设计原则是“团结的人越多,团结起来的人物/力量就越强大,通过‘团结’获得的好处就越大。”比如《镜之边缘》系列中,“使者”就是一群擅长运动、身体素质极佳的人。他们联合在一起的活动看起来非常简单。 ——服务于渴望在自己城市里自由的公民。递送私人信件和个人物品(游戏背景设定中,城市中的卡拉市长对居民的通讯和隐私进行全方位监控)。通过这种行为,“信使”组织不仅可以让居民享有“通讯自由”,而且可以保存“思想自由”的种子,让这座城市不至于成为卡拉市长100%的控制。

玩家在《镜之边缘》扮演“信使”

由此可见,抽象概念(如上文提到的“自由”)也是“联合行动”的好目标,但并不意味着物质目标不可行。为了获得金钱、领土或者神器之类的东西联合起来是没有问题的,但是设计的时候一定要注意合理性。比如,获得的金钱和宝物瓜分后,每个人都可以获得巨大的价值;一个联合的宗教组织能够在得到自己想要的神器后,能够在游戏世界中产生足够大的影响力,让玩家觉得是合理的。

第三,通过“团结”来实现目标的难度一定很大。如果目标看起来比较简单,玩家也会质疑游戏故事。 —— 既然少数人物或单一力量可以做到这一点,我们为什么还要团结其他人?要完成的角色/营地?

在“团结一致应对强敌、灾难”的故事中,制作团队前期应重点渲染敌人的强大或灾难的恐怖。比如在《质量效应》三部曲中,玩家看到了一个名为《霸主》的“死神”的场景,在庞大的银河舰队的炮火下表现得坚不可摧。在发现其弱点后才将其摧毁。这给接下来两部作品的剧情带来了强烈的压迫感。

《质量效应1》 在联合舰队强大火力下能长期生存的“霸主”

而如果游戏中“团结”行为的目标是打造某种满足群体热情的庞大项目,那么制作团队不仅要描述游戏初期实施该项目的难度,还应该项目完成后描述一下。壮丽的全景展现在玩家面前,让玩家从结果中推断出“团结”的必要性。同时,在建造过程中也可以描述该项目的建造时间和材料成本,这也有助于玩家了解这一点。团结行为的含义。在《文明6》中,“世界奇迹”巨石阵需要多达24轮才能完成,需要消耗180点生产力点。这些数据都体现了其建设的难度。

巨石阵的建造成本非常昂贵,时间为《文明6》

而无论是“巨石阵”还是“空中花园”这样的奇迹,相关描述中基本都会出现“大量人员共同努力”之类的描述。它说明了“团结”是项目完成的前提。

《文明6》中对奇迹的描述大多包含有关“团结”的内容

3、游戏中“团结”剧情参与者特征

“团结”是一种社会活动,而不是一种自然现象,必须多人参与。游戏中,紧密团结、参与“团结”行为的各个角色,其实都遵循着一些规则。以下四个特征较为常见。

首先,团结行动必须有一个发起者和领导者,可以由同一角色扮演,也可以由不同角色扮演。因为在一个团结多人的团体中,如果缺少领导者,团结的意义就会大大减弱。人们不知道自己应该做什么,怎么做,会和什么样的人一起工作等等,所以很有可能成为乌合之众。

在《魔兽争霸3:混乱之治》的剧情中,玩家将目睹萨尔率领的兽人军队、吉安娜率领的人类军队以及泰兰德和玛法里奥率领的暗夜精灵联合起来对抗阿克蒙德。战斗的主力是暗夜精灵,不过作战计划基本上是吉安娜提出的——人兽人部队以及部分暗夜精灵部队牵制燃烧军团,这样阿克蒙德就不会这么早到达世界树,然后马法里奥就可以趁机部署世界树的防御了。可以说,吉安娜在这场战斗中充当了统一战线的指挥官。另一方面,人类势力与兽人势力的联合则是由“守护者”麦迪文发起并推动的,但后来麦迪文并没有成为这支联合力量的领导者。

《魔兽争霸3:混乱之治》 吉安娜提出海加尔山作战计划

其次,联合的力量或角色不能太弱,必须在游戏中展现出应有的价值和作用。因为太弱的势力或者角色会让玩家觉得没有必要团结起来。反而会浪费谈判的时间成本,甚至物质成本。这是一个不必要的设计。比如之前提到的《镜之边缘》,“信使”组织基本上都是高手人物。那些年老或行动不便的人要么拥有来自四面八方的情报网络,要么拥有发达的头脑,可以为组织成员提供信息。开发各种新型装备,而即使游戏中出现了普通市民和老年人,他们也基本上只是消息传递任务的对象,不会被算入“信使”组织。同样,在《魔兽世界:军团再临》,至高岭地区玩家联合的几支土著势力,——卓格巴尔、河鬃部落、天角部落、至高岭部落,都一一展现了各自的能力。卓格巴尔可以利用大地和岩石的力量,甚至可以将玩家快速移动到地下;河鬃部落对水流有很强的亲和力,可以利用水流控制敌人并治愈友军;天角部落拥有大量的鹰骑士,是可靠的空中支援;高山部落是高山地区最强大的势力,能够提供最多的兵力和物资。

天角部落的雄鹰提供了良好的空中支援。

如果玩家在游戏中亲自联合了多个势力或者角色,那么他们一定会很期待这些势力将扮演的具体角色。因此,制作组应该给所有阵营在游戏中“表达自己”的机会,让玩家明白自己的努力没有白费,太弱的阵营/角色没有表现的机会,所以他们的出现在应避免“团结”情节(例如,至高岭地区太弱的“狗头人”在燃烧军团的营地中不团结作战)。

第三,团结的势力或角色不能太强,否则“团结”的必要性会被玩家质疑。因为太强大的人物或派系可以自己解决很多问题,无论是建设宏伟的工程还是击败强大的敌人;另一方面,角色或派系太强大而无法击败强大的敌人基本上意味着其他问题。力量是无法被击败的;另外,能够让其他弱势势力/角色进入“热心”状态的东西对他们来说可能吸引力不够,所以我们很少看到“创造”在游戏中统一战线出现。 “神”“古神”这样的人物很少,“世界观中科技最先进的种族”也很少。

在游戏《黑与白2》中,玩家扮演神的角色。在建造某些建筑物时,工人们可能需要共同努力才能高效地完成任务,但玩家可以使用“上帝之手”瞬间完成建造,并且玩家饲养的“神兽”也可以单独完成任务,甚至一群居民做不到。这样的实力悬殊,将不再产生相互团结的关系,而是尊卑尊卑的崇拜。《黑与白2》李居民对玩家的感情也达到了“信仰”的程度,包括对“神兽”的感情。因此,基于情感和理性,在统一战线中,拥有过于强大的政党也是一种不合理的设计。

《黑与白2》的居民只崇拜玩家扮演的神灵。 “神之手”和神兽可以轻松做很多事情。

第四,只要发挥自己的价值,即使是没有高级智慧的种族也可以成为团结的对象。团结低智力种族或野蛮人也遵循“热心”和“恐惧”两个前提,但在向他们发起“团结邀请”时,设计方法应该与高智力种族不同。这不是通过仔细而复杂的方法。通过外交谈判达到这个目的,甚至不需要对他们说太多利益和后果的分析。相反,你应该让团结的过程显得“简单而粗暴”,甚至夹杂着一丝幽默,并且在很多情况下只是帮助他们扫清道路。他们会通过内部斗争,或者通过提供一批物资,甚至通过表现出恭敬的姿态来团结起来。比如电影《星球大战:魅影危机》中,帕德梅女王代表纳布王室向冈根人下跪,以示对他们的尊重。再加上之前陪伴她的绝地武士救了加·加·宾克斯(Gungan(人类))的命,所以这位冈根人领袖爽快地答应了帕德梅的请求,与纳布人联合起来对抗贸易联盟。

《星球大战:魅影危机》 帕德梅和纳布殖民者下跪以示对冈根人的尊重

在《魔兽世界:巫妖王之怒》中,玩家很容易联合鳄鱼人组成的“甲骨文”力量。剧情中他们只需要帮他们收集一些祭品就可以了,没必要浪费太多的时间在谈判上。

4、游戏中与“Unity”相关的常见剧情

游戏中,与“团结”相关的剧情主要围绕“建立团结的过程”、“目标达成后的反应”以及“团结后如何展开行动”。以下4种较为常见。阴谋。

首先,为了团结他人,必须满足他们的一些需求。此类情节通常以“前期任务”的形式出现,比如化解某个势力的内部纷争,让他们能够毫无后顾之忧地一致应对外界;或者帮助他们找回丢失的神器,以便他们能够利用神器发挥真正的力量。力量;也可以是给他们提供一些稀缺物资,这样可以缓解对方的一些需求。总之,你需要在统一的党面前证明你的价值和能力,否则你为什么要冒险与外人并肩作战呢?

在之前提到的至高岭各大势力联合的故事《魔兽世界:军团再临》中,玩家需要完成各势力的相关任务。 ——帮助天角族击败在自己领地兴风作浪的鹰神;帮助河鬃氏族营救被囚禁的人质;帮助卓格巴尔首领纳瓦罗格逃离血族的囚禁,消除血族对他们的威胁。

玩家需要帮助至高岭的几大势力来团结他们。

这种设计可以有效增加游戏的流程(玩家需要完成一定数量的前置任务才能团结其他人)。如果仅仅依靠字面的“谈判”或者剧情中的陈述,那么过程的长度将会大大缩短。

在第二种情况下,团结的团体实现目标后就分崩离析,另一场战争或灾难袭来。当联合力量或角色达成目标时,可能是因为利益分配的问题,也可能是共同的敌人退却,有足够的空间彼此“算旧账”,新一轮的争夺。战争开始了。游戏中无辜平民的生命再次被摧毁。

这种类型的情节经常被用作游戏新续作的介绍。毕竟强敌倒下后,玩家需要一个继续战斗的理由。比如从《魔兽世界:军团再临》过渡到《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》就是这样。毁灭了许多世界的燃烧军团被铲除,艾泽拉斯暂时安全了一段时间。女妖女王趁机向联盟发动战争,甚至烧毁了暗夜精灵的主城“达纳苏斯”。 “回归”联盟也摧毁了被遗忘者的主城“幽暗城”,“艾泽拉斯之战”的故事正式拉开帷幕。

燃烧军团被击败后,女妖女王立刻将矛头指向了联盟。

第三种是多个势力联合起来之后,里面有人想要拆毁它。他这样做的动机一般有两个:——已经被敌人渗透,或者他与联合集团中的某个势力有很深的恩怨。这些人不顾外部威胁,继续在统一战线内部制造麻烦。很多时候他们都是主角在与外敌决战之前需要铲除的。

比如《质量效应3》中地狱犬首领“幻影人”,一改前作优先“对抗收割者”的行动原则,开始不断对抗银河联盟,甚至与主角展开较量和他的政党的许多重要项目。 Object,在游戏后期,玩家会发现“幻影人”其实已经被收割者“文明化”了,他的思想已经被控制了。

在《质量效应3》中,玩家可以看到被死神变身的“幻影人”。

第四,“团结”的举动只是幕后之人的庞大计划的一步。更常见的布局是“建立一个庞大的、团结的组织,然后成为这个组织的领导者,从而获得唯一的权力,同时消灭所有潜在的对手”。当然,也可以有其他形式的布局,利用“团结”来实现自己的野心。

《星球大战》系列中的“西迪厄斯”就是这类反派的代表。他挑起了“贸易联邦”和“银河共和国”之间的战争,促使共和国联合了大量新星球成为“共和国”。而西迪厄斯利用战争期间的时间,逐渐控制了银河系的金融、文化、军事三个关键领域(贸易联邦和银河共和国的首脑都是西迪厄斯,所以整个战争可以看作是他的(“左右之争”),最终在年轻的绝地武士“阿纳金”投奔他之后,西迪厄斯一举消灭了已经失去利用价值的贸易同盟和包括绝地武士在内的潜在敌人,达到了巅峰。银河系中的力量。

《星球大战》 利西迪奥斯的布局帮助他达到了银河系权力的顶峰。

用户评论

聽風

说的太对了!一个好的游戏剧情真的很需要这个"团结"的元素来增加感动和吸引力。像《使命召唤》那样一起战斗、互相帮助的场景,瞬间让人热血沸腾!

    有5位网友表示赞同!

烟花巷陌

玩过很多游戏,的确发现有些游戏的"团结"情节设计很成功,就感觉玩家之间有一种默契感,一起努力的感觉真好!反观某些独立运营的游戏,剧情单薄平庸,缺乏这种温暖和凝聚力,有点令人遗憾。

    有12位网友表示赞同!

安之若素

我觉得 "团结" 可以用很多方式体现出来,不一定要大场面战斗或任务合作,比如游戏中一些小细节的互动,也可以增强玩家之间的互助感,像《艾尔登法环》里某些NPC提供的支援,就让我感觉很温暖和有归属感

    有6位网友表示赞同!

走过海棠暮

游戏"团结"情节的设计确实是一个技术活儿!不能过度渲染,要恰到好处,让玩家感受到情感共鸣的同时,又不至于显得油腻俗套。有些游戏追求个人英雄主义,反而缺乏这种团队合作的温情体验。

    有14位网友表示赞同!

花容月貌

我更喜欢那些自由度高的开放世界游戏。虽然没有明确的"团结"情节,但玩家之间在网上互相分享攻略、协助完成任务时,那种自发性的协作很有意思!

    有20位网友表示赞同!

红尘滚滚

这篇博文分析得挺有深度啊,很多细节我之前都没有注意到!确实,一个好的游戏中,"团结"的情节设计可以提升游戏的感染力,玩家会更愿意投入到其中体验故事和互动,这对于游戏的发展也是非常重要的!

    有14位网友表示赞同!

野兽之美

我觉得很多所谓的 "团结" 情节其实就是为了掩盖游戏本身的缺点,把剧情设计变得过于理想化,缺乏真实感。真正优秀的游戏应该注重内容质量,而不是靠一些虚伪的感情来感动玩家。

    有13位网友表示赞同!

焚心劫

我玩游戏更看重竞技性和个人实力,这些 "团结"情节反而会让我感到碍眼和拖累。一个好的游戏应该是能够充分发挥玩家个人的才能和战略思维,而不是靠合作完成目标,我觉得这才是真正的乐趣!

    有11位网友表示赞同!

孤岛晴空

很多游戏的“团结”情节设计都过于简单化,缺乏深度和细节刻画,让人感觉像是在按流程走,缺乏自由度和可玩性。一个好的游戏应该让玩家感受到真实的情感,而不是套用一些官方设定,显得虚假和乏味。

    有14位网友表示赞同!

暖瞳

我觉得博文说的“团结”情节设计技巧其实就是一种艺术创作,需要根据游戏的类型、背景和目标受众进行不同的解读和应用。不能一股脑地模仿其他成功的案例,要找到适合自己游戏风格的“团结”表达方式,才能真正打动玩家!

    有9位网友表示赞同!

陌上花

玩过一些游戏,感觉 “团结”的情节设计很生硬,就像是在强迫玩家合作,而不是自然而然地形成团队协作。这种情况下,玩家反而会感到压力和不适,对游戏的体验也会有所负面影响。

    有5位网友表示赞同!

纯情小火鸡

对于很多单人游戏,我觉得 "团结"情节的存在并没有必要,因为这些游戏更注重的是个人的能力发挥和剧情体验。如果强行加入合作元素,可能会显得格格不入,反而影响玩家的沉浸感!

    有18位网友表示赞同!

一尾流莺

我挺喜欢那些带有“团结”的情节的游戏,总觉得玩起来很有成就感。比如《炉石传说》中与队友一起策略战斗的感觉,就让人热血沸腾。我觉得这种团队合作不仅仅是一种游戏玩法,更是一种社交体验

    有10位网友表示赞同!

算了吧

有些游戏设计得很巧妙,让你在完成任务的同时,还能感受到浓重的“团结”氛围。像《星际争霸》里面,你需要和队友协作作战,才能取得最终的胜利。那种配合默契的感觉,让人觉得游戏更加有趣和有意义!

    有7位网友表示赞同!

失心疯i

我觉得"团结"情节的设计非常重要,它可以让玩家更愿意沉浸在游戏中,投入到剧情与角色互动中去。一个充满情感共鸣的游戏,才能真正打动玩家,留下深刻的印象。

    有16位网友表示赞同!

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