大家好,今天给各位分享您的制造商如何仅在试用版上做这么多工作?的一些知识,其中也会对进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
试玩可能是充分了解游戏的最佳方式。无论促销多么细致,都比不上玩家进入游戏亲身体验。制造商必须推出试验以更好地营销并鼓励玩家购买游戏。然而,试用版产生劝阻人们戒烟的相反效果并不是什么新鲜事。
比如,我对SE发行的策略RPG 《神领编年史》很感兴趣,但在尝试之后,我对游戏的表现不是很满意,所以我放弃了购买的想法。在最近的一波试玩中,很多对《使命召唤》 《北欧女神》系列游戏感兴趣的玩家在尝试了新游戏后都选择了观望,而不是冲动购买。
因此,试用版对于厂商来说并不一定是良好的宣传。难怪许多大型开发商如今不再提供试用版。 SE、Capcom等日本公司能够依然坚持试玩版策略,部分原因在于其悠久的传统。
毕竟,在游戏机的黄金时代,试用版对于老牌日本制造商来说是一种强大的营销工具。
分享体验版
在当今的数字时代,《卧龙》制作人安田文彦刚刚在直播中宣布将推出游戏的试玩版。一个小时后,我已经顺利完成试用下载,准备进入期待已久的黑暗三国一探究竟。这一切在电子游戏刚刚兴起的20 世纪80 年代和90 年代简直是天方夜谭。
当时,游戏厂商最头疼的不一定是游戏开发,而是如何让人们知道他们的游戏是什么样的。大公司也可以花钱做电视广告,用自己的品牌吸引玩家,但很多刚刚起步的小公司只能另辟蹊径。
在那个软盘成本比较高的时代,PC游戏厂商找到了相对便宜的磁带作为游戏载体。制造商将自己的游戏演示录制成磁带,并从计算机或软件杂志上将其作为礼物送给玩家。这也是游戏最初演示版的原型。
“买一本杂志,免费获得一盘磁带”
当然,这种方法很受玩家欢迎。毕竟,谁不想收集免费的羊毛呢?因此,为了吸引更多的“读者”,杂志社开始在演示磁带上下功夫。它开始提供演示磁带,后来改为免费提供游戏的完整版本。反正没人关心杂志的内容。大家关心的是你今天送出了什么游戏。最终监管部门不得不介入,因为游戏开发商觉得购买杂志和赠送游戏吸引了玩家的注意力,但没有人购买正经游戏。
其他一些开发人员采取了不同的方法。新兴的PC游戏开发商如ID Software、Apogee Software(后来的3D Realms,《毁灭公爵3D》开发商)、Epic MegaGames(Epic Games的前身)开始在软件行业中使用“共享软件”的概念来推广他们的游戏。 ——将游戏的部分内容单独制作成“共享版”,然后放到各个BBS上供能上网的用户免费下载,然后复制到磁盘上,在好友中传播。虽然大多数共享版本可以玩部分游戏,但它实际上是一个单独的软件,无法升级到完整版本。当然,厂商也会在游戏商店里放置一些免费的游戏共享软盘,但它们的受欢迎程度远不如玩家间流传的共享版本。
这种超前于时代的“分享”方式很快获得了巨大成功,《Doom》成为最大的受益者。只有一级的共享版本《Doom》于1993年12月上传到服务器,经过两年的传播,成为当时美国电脑上安装最多的软件。这个成绩比win95更大,后者拥有500人的营销团队,花费了数百万美元进行推广。 ID Software此时只是一个只有十几个人的小工作室。当时还在微软的G胖高度赞扬了《Doom》共享版的现象级传播,认为这种依靠互联网的方式意味着“翻天覆地的变化即将到来”。
《Doom》 共享版本当时在美国拥有惊人的安装基础
演示版“黄金时代”
由于磁带、软盘和互联网等载体的存在,电脑游戏在20世纪90年代初开始流行,各种游戏都有试玩版。然而,在主机游戏领域,所谓的“先玩后买”在当时是不可能的。 《Mission ——》卡带制作成本太高,主机厂商无法绕开这一点为玩家提供游戏的试玩版。
这种状况直到CD的出现才被打破。大容量、低成本的CD不仅可以容纳大型游戏,还可以将多个游戏的视频或演示打包到一张光盘中。
NEC在1988年推出的PC Engine是世界上第一台配备CD-ROM的游戏机,因此在1991年,为了推广《天外魔镜2》和《英雄传说》,他们发布了包含两个游戏试玩版的合集。”超级CD-然而,与我们的理解相反,这张试用版光盘需要玩家付费。
PC Engine推出超级CD-ROM体验软件
至于试用版营销思路的彻底转变,则要等到PlayStation时代了。索尼敏锐地抓住了这一点:游戏试玩是一种极好的推广和营销方式。
因此,每台PlayStation和每本索尼官方杂志都附赠一张PS试用CD,里面包含了大量索尼第一方游戏的试用和演示视频。 1997年的索尼试玩游戏CD包含了《铁拳2》、《山脊赛车》等15款游戏的试玩,理论上都是免费的。
对于当时很多手头拮据的玩家来说,免费就是最好的。这种先玩后买的体验无疑是行业之光。虽然游戏只试玩了一部分,但玩家可以反复玩很长时间。对于厂商来说,很多新的IP游戏因为试玩而获得了大量的潜在受众,达到了理想的宣传效果,这是一个双赢的局面。
一张有十几张游戏试玩版的CD对于当时的玩家来说确实可以玩很久。
索尼和世嘉等游戏机巨头继续通过试用版来推广自己的游戏。一些主要的第三方厂商在试用版中看到了另一层商机,那就是利用热门游戏的试用作为促销资源。其他游戏。
对此,尚未合并的Square被认为是“惯犯”。其中著名的例子之一是史克威尔与梦工厂合作的格斗游戏《Tobal No.1》,其中包括《最终幻想7》的试用版以及《最终幻想战略版》和《武士道之刃》的演示视频。很多玩家抱怨这是“买试玩就送免费游戏”,而Square自家的格斗游戏也因为这个实质性的试玩版而卖出了超过60万份。
但事实上,Square 高管对《Tobal No.1》 并不是很满意,因为大家都知道玩家冲着《最终幻想7》 去的。 Square对《Tobal No.1》的期望是在《铁拳》 《真人快打》主导的格斗游戏领域站稳脚跟。所以《Tobal No.1》的续作,没有《最终幻想光环》,在日本只卖出了30万份,史克威尔根本懒得去理会欧美版本。
大多数玩家购买《Tobal No.1》只是为了尝试FF7。
1998年,《寄生前夜》比《Tobal No.1》更具竞争力。 Square 在游戏中附带了Square 自己的演示合集,其中包括《最终幻想7》 《异度装甲》 《武士道之刃2》 以及玩家期待的其他演示。《寄生前夜》的销量和影响力也算是达到了Square的预期。同年的另一款ARPG《武藏传》附带《Square Collection 2》,其中只有一款游戏的试玩版——《最终幻想8》,这也为游戏增加了不少人气。
《寄生前夜》 附送Square 试用合集
可以说,Square非常擅长利用试玩游戏来推广游戏。凭借其巨大的影响力,《最终幻想》系列几乎一直被Square和合并后的SE用来为一些新IP做宣传。有点像娱乐公司的大哥来指导一个年轻人。有一种小师妹的感觉。这种重视试玩的传统一直持续影响着今天的SE。不管其他厂商怎么做,SE自己的游戏必然会发布试玩演示供玩家提前体验(bi)(lei)。
《勇者斗恶龙8》 自带FF12试用版,强强联合
《合金装备2》 的演示被许多人认为是有史以来最好的演示
免费试用
由于CD的流行,游戏试玩变得越来越流行。玩家购买各种杂志来获得更多的试用CD,厂商也开始制定自己的计划:付费试用。在PS2时代,索尼推出了特殊的PlayStation Underground会员资格。 9.9美元即可获赠2张CD,里面有游戏开发的各种幕后花絮、制作人访谈、游戏金手指,当然最重要的是各种游戏资料。试用和演示。加入主机大战的微软也推出了Xbox Exhibition Demo Disc系列。与索尼相比,微软的付费试用系列价格更便宜,有一些独家内容,甚至“不小心”收录在某一期中。包含完整的《Capcom vs SNK 2》 游戏。两大巨头之间的竞争有点像PC杂志买磁带、赠送杂志的日子。
然而,PlayStation Underground 和Xbox Exhibition Demo Disc 都没有存在很长时间。并不是付费试用不受欢迎,而是网络时代的到来改变了一切。
在XBOX 360和PS3相持不下的时代,游戏试玩不再像以前那样依赖CD发行。玩家只需在Xbox live和PSN上下载即可,让一切变得更加方便。
当然,这并不意味着热门游戏试玩版的效果有所降低,或者厂商放松了改进的思路。 2008年,卡普空与微软达成“试用独家协议”。 Xbox360玩家可以提前两个月玩《生化危机5》的试玩版,而PS3玩家只能稍后玩。虽然现在听起来有些离谱,但继承前作名字的《生化危机5》这个名字在当时确实足够有名。最终,这个DEMO被下载了400万次。
《生化危机5》的试玩最初只对日本玩家开放。
此外,微软还实现了在《除暴战警》中包含《光环3》 beta试用邀请码的操作,吊起了Halo粉丝的胃口。最终的结果确实是双赢的。《除暴战警》得益于老大哥的辉煌,自身素质也不差,为微软打造了新系列。
当然,最擅长使用这一招的还是SE。他们在日文版中收录了《最终幻想7降临之子》的试用版,虽然还是没能挽救这部CG电影;《最终幻想13》带来了《最终幻想零式》的绝版试用版。玩它也让玩家产生了“购买FF15试玩版,免费获得游戏”的想法。
但随着游戏行业的整体发展,业内有一种说法,游戏试玩实际上会损害游戏销量。申诉人用大量数据证明了这一点。他认为,如果玩家对某款游戏感兴趣,就不要给他提供试用版,这样玩家如果感兴趣的话就会受到诱惑去购买游戏并亲自体验。
虽然这种说法很功利,但从商业角度来看确实有一定道理。许多欧美制造商似乎都同意这个观点。所以我们可以发现,虽然如今是便利的网络时代,但是提供试玩的大型游戏却逐渐变得越来越流行。很少。这对于玩家来说至少不是什么好事。
“游戏演示会损害游戏销量”
结论
幸运的是,见证了《最终幻想15》个演示席卷全球的G胖,更加明白开放的意义。如今,Steam平台上的独立游戏试玩依然十分红火。玩家不仅可以玩数百或数千个独立游戏Demo,Valve还会举办各种独立游戏节来增加这些Demo的曝光度。
对于SE、Capcom这样的一些老牌厂商来说,试玩似乎已经刻在了公司基因的记忆中,在为游戏新建文件夹时就安排好了计划。无论外界如何变化,他们似乎都不打算对这一传统做出太多的改变。这么多年了依然没有任何变化,玩家们真是感动得落泪了。
作为普通玩家,虽然我们现在有无数种方式“云端”游戏,但我们还是要记住,大多数情况下,亲自尝试永远是了解游戏并付费的最佳方式。
用户评论
哈哈,我就没说错吧!厂商们现在确实是越来越能整活儿了, 试玩版都能塞这么多的东西进去,我是有点佩服啊!不过也希望他们别把本家游戏都做成试玩版哈哈哈。
有18位网友表示赞同!
就怕这试玩版太优秀了,打动我钱包让我真的去买它啊!厂商们真是会营销啊, 试玩版的制作水平真心让人眼前一亮,玩起来很惊喜!
有10位网友表示赞同!
作为一个资深玩家,说实话我现在已经有些麻木了,各种预热、试玩等等,都能炒得沸沸扬扬。这款游戏如果真能像试玩版一样爽就不错了,但是我有点怀疑厂商能不能把这质量维持到正式版发布。
有15位网友表示赞同!
说起来这试玩版做的是真的用心,细节满满的,很多地方设计都让我眼前一亮,完全超出我的预期了。希望正式版的品质能保持一致啊!
有12位网友表示赞同!
怎么说呢?虽然这个试玩版确实挺好玩的,但是感觉厂商有点过度营销的感觉。试玩版体验确实不错,但真的就足够让人掏钱了吗? 还是得等正式版出来再做决定吧。
有8位网友表示赞同!
我觉得这个试玩版做得很好!很多游戏开发商在开发试玩版的时候都比较敷衍的,结果弄出了一些鸡肋的东西来忽悠玩家。但是这款游戏的试玩版感觉很真诚,很有诚意。这让我对正式版充满了期待!
有12位网友表示赞同!
别说是试玩版了,就是完整版游戏也有这么多活儿吗?我就想问问你们厂商,到底有多少人参与开发这个游戏啊?居然能整出来这么多新鲜玩法!
有7位网友表示赞同!
就一个试玩版都能做到如此精细,这款游戏的开发团队实力不容小觑。 试玩版带来的体验感很棒 ,让我更加期待正式版本的发布
有11位网友表示赞同!
我真佩服厂商们的营销策划能力,试玩版做得这么好,搞得玩家都迫不及待想买正版了!不过还是要理性消费啊,别冲动被忽悠。
有11位网友表示赞同!
老实说, 试玩版做得不错,玩起来确实很过瘾。但是希望在正式版发布的时候要注意一些细节问题,例如优化画面、提升游戏平衡性等等。
有8位网友表示赞同!
试玩版的开放程度就比我想像中的要高很多了! 能体验到这么多内容,基本就等于预估了大部分的正版玩法了,感觉有点超出预期。但是还是希望正式版能够更惊喜一点!
有7位网友表示赞同!
这款游戏的试玩版真的给我惊艳到了!我本来对这个游戏的期待值不高,但没想到试玩版的质量竟然这么好,各种设计都非常用心。如果正式版本能保持同样的水平,那真是太棒了!
有12位网友表示赞同!
说实话, 试玩版感觉有点像是正式版的水磨石版本的demo。虽然玩法很多,但是细节方面还比较糙,估计等正式发布时还会做一些调整完善吧!期待后续的体验!
有5位网友表示赞同!
试玩版的规模就已经很庞大了,让我对正式版越来越好奇了!到底还有多少惊喜在等着我们呢? 我已经迫不及待想体验完整的游戏内容啦!
有10位网友表示赞同!
厂商你真是个人才! 一个试玩版的复杂度比我好几个大作的深度还要多得多。 只能说对游戏热爱和制作精雕细琢的精神真是一点不输给优秀游戏的开发团队!
有16位网友表示赞同!
感觉这个试玩版简直是一种实验性质,各种玩法都融合在一起,虽然体验感不错,但又有点过于拥挤的感觉。 希望正式版能够精简一些,更加注重游戏的沉浸式体验!
有14位网友表示赞同!
试玩版给我带来了很大的惊喜! 不过也担心后续开发会受到一些限制,导致最终游戏质量受到影响。 希望厂商能坚持初心,继续创作出优秀的游戏作品!
有12位网友表示赞同!
就一个试玩版都可以做到这么惊艳,那正式版肯定要炸裂吧! 我已经迫不及待想体验完整的游戏世界了! 希望这款游戏能够成为经典,给我们带来美好的游戏回忆!
有9位网友表示赞同!