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从2012年到2022年,手游时代的10年你能记住多少款游戏?

发布时间:2024-10-18浏览:26

这篇文章给大家聊聊关于从2012年到2022年,手游时代的10年你能记住多少款游戏?,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

2012:替补

参加本次讨论的主要嘉宾有三位:拥有19年游戏媒体和游戏营销经验的风贼、拥有11年游戏发行和研发经验的波波以及拥有15年游戏经验的老王。多年娱乐媒体经验。

其中,2012年是新旧交替的开端。触摸屏智能手机正式成为主流。诺基亚在中国的市场份额从上年的30%下降至3.7%。同年,国产手游收入同比增长90%至32.4亿元,占比首次超过5%。

此后,2013年为112亿,占14%;2014年为275亿,占24%;2017年为1161亿,占57%;最近的2021年为2255亿,占76%。

终端硬件更替之后,以游戏为代表的内容也完成了变革。

据几位从业者回忆,2012年主要有五款产品:

1.《水果忍者》 ——硬件,交互

移动游戏时代初期,新游戏第一个“划时代”的切入点就是交互:从原来的按键切换到滑动屏幕。

同时,虽然交互方式发生了变化,但当时的硬件计算能力仍然较差,大部分手游用户都是新手。因此,触摸屏+休闲是当时大多数游戏公司进军手游市场的首选。

与前两年的“手机怎么样?上《原神》”类似,10年前的《水果忍者》不仅是行业内的热门产品,也是衡量手机是否当时的一个指标。时间已经“提前”了。

2.《保卫萝卜》 —— 专业、移植

从终端转移到终端的第一代产品并不是终端游戏品牌直接移植的,更多的是终端游戏玩法的手机版。

在粗暴地直接套用素材、照搬玩法后,2012年出现了飞宇科技等一批专业手机游戏开发商,他们以端游玩法为基础,开发出全新的手机美术、玩法、支付设计。制作了早期的风格化产品。

3.《神曲》 ——页游最后一幕

2012年以来,移动游戏呈上升趋势,页游市场增速开始下滑。《神曲》等一批页游贡献占比约20%,超过40%的收入增速成为近十年中国页游市场的王者。最后的辉煌时刻。

4.《暖暖的换装物语》 《崩坏学园》 ——玩法及市场细分

在《保卫萝卜》崛起的同时,一批新团队开始切入一些更细分的玩法和市场,比如纸叠的《暖暖》系列,采用简单的换装+数值以及女性休闲市场。 MiHoYo早期虽然《FIy Me 2 the Moon》和《崩坏学园》的画风相当老旧,没有明确的“崩坏”系列风格,但他们已经在“二次元”上下功夫。

总之,到了2012年,更多的专业开发者对移动游戏有了更加坚定的信心,并以中轻游戏为切入点开始了他们的故事。

2013——2016:崛起

2013年以来,国内手游市场进入成本增长阶段,逐渐取代客户端和页游产品的崛起。

这一阶段有七个主要记忆点。

1.三代卡牌手游

第一代,《我叫MT》 《迷你西游》 2013年,竖屏操作,比较基础的卡牌玩法,但带有一定的轻到中度付费设计。

2016年的第三代,《阴阳师》,除了全新的回合制+卡牌玩法外,还让日式或者二次元的美术音乐大行其道。

2.移动中重度游戏

与2012年只做轻游戏不同,从2013——到2016这四年里,手机硬件算力、移动网络都在升级。厂商也有更深层次付费设计的需求,所以开始选择更多的中重度游戏。

2014年,手游《热血传奇》款,腾讯、盛趣将一批MMORPG放到移动端继续赚钱,红极一时的《传奇大翅膀》买量行业应运而生。

同期,《部落冲突》 占据了榜单的主导地位。国内厂商在玩得开心、赚到钱之后,也开始思考如何做长期经营。中度至重度策略和沙箱出现了。

到了2015年,经过《霸三国》 《英雄战迹》的两次推翻和重做,MOBA终于走向移动化,《王者荣耀》首次亮相。与此同时,移动电竞也应运而生,一个尚未建成的新市场,但听起来总像是有想象空间的。

3、主流玩家入局,经典PC游戏品牌进军移动端

在新的专业手游团队试水之后,更多主流PC游戏公司最终将主要研发资源和旗舰品牌投入到手游市场。

2015年推出《梦幻西游手游》,直接复制了PC游戏极其成熟的玩法、数值、社交系统。随后迅速接入宝藏阁,实现了首个官方手游账号交易链。

同年推出《率土之滨》,并在随后几年迅速成为网易SLG的主力产品。

4.开始追求轻量化

2016年,推出《不思议迷宫》。轻肉鸽的随意性和趣味性开始受到更多厂家和玩家的青睐。

5、早点出海

当时出海的原因并不是因为版本号,而是为了避开国内的一些竞争。

2016年,《王者荣耀》上线后,穆童旗下MOBA手游《无尽对决》上线海外,并在随后几年成为腾讯MOBA手游海外头号对手。

6、根据细分市场进行更深层次的付费设计

2015年,推出《奇迹暖暖》,腾讯利用折叠纸打造面向女性的手游深度商业设计。

7、小而美、注重文化的“功能游戏”出现

2015年,网易团队制作了一款关于传统文化的非商业益智游戏《惊梦》。这支球队后来赚了《绘真·妙笔千山》。从此,制作一些小而美、展现游戏价值的游戏就成为了网易和一些游戏公司的方向之一。

也正是在这四年里,鑫动网络做了《RO》等手游,并依靠这些产品的收入推出了以小众、核心玩家为核心的新游戏社区TapTap,新的渠道也随之出现。

2017:分散

到了2017年,骁龙835+6G+64G已经成为国产手机品牌的旗舰配置。随着更多主流游戏厂商的进入以及爆款产品的出现,手机游戏在国内市场取得了非常高的渗透率。少数玩家开始变得挑剔,他们被从大众产品的盘子上拿下来,分散到各个细分领域。

今年,男性SLG赛道有《三国志2017》人,海外涌现《王国纪元》人。

以女性为《恋与制作人》,国内女性向游戏的付费设计正式从审美、数值需求转向情感需求。更懂女性心理与玩法融合的折纸,成为了明星公司。

在核心和小众圈子里,被疯狂抢夺、确实赚不到多少钱的独立游戏也取得了成功。一群独立游戏制作人已经看到,利基内容也可以在商业上取得成功。成功。

此外,不仅仅是手游,任天堂在年初发布了Switch,开放世界、理化引擎、体感等都成为国内游戏开发商的新命题。年底将会有《月圆之夜》新玩法、区块链概念以及《绝地求生》带来的微信小游戏平台。

所以移动之后就有了多平台、多品类、多主题。即使没有新的《跳一跳》和《阴阳师》,因为我们看到了用户需求的升级和分散带来的各种机会,游戏行业的2017年仍然是美好的。

这种良好的感觉一直持续到次年第二季度。

2018——2022:打破局面

2018年4月,暂停游戏版号审批。

这次神秘的“暂停”让游戏行业经历了两次长时间的恐慌,第一次是8个月,第二次是7个月。在这个“限时”的四年多时间里,国内共批准了6091个版号(截至今年8月),不到2017年批准版号数量的70%。

与之前分散的用户需求相比,我们的产品也分散、押宝策略。此时,国内游戏开发商开始追求成功率、价值最大化、无限增量市场,即成熟的优质产品、IP运营、海外扩张。

因为距离很近,所以此时的记忆点更加清晰。

1、首先,各大厂商开始集中资源打压可预见的爆款游戏。

2018年,腾讯和网易各自组建了100人的团队,实行三班倒。网易更快,做了《王者荣耀》,可以支付,《荒野行动》有IP。它也较早实现了多平台。另一边,腾讯稍慢,但拥有《终结者2》正版授权。《PUBG》和《刺激战场》在上线初期增加了机器人设置,完全免费。

然后,腾讯获胜,《全军出击》成为青烟和双手盒的后期版本,《刺激战场》,继《和平精英》之后的第二个全国游戏。

同期,英雄互娱、鑫动等也有类似产品。后来的自走棋故事基本都是这样。

2、如果找不到热销产品,就对已经被证明可行的品类做微创新和风格化。

2019年,叮当带领灵犀互动娱乐使用《王者荣耀》个IP进行热门点赞。美术和音乐继续使用IP,玩法也进行了微创新。《三国志》几乎支撑了阿里巴巴游戏,甚至阿里巴巴娱乐业务的大部分收入。

2020年,《三国志·战略版》成为椰岛乃至整个游戏市场的明星产品。其风格化的美术和混合式的玩法受到了市场的青睐。

3、开放世界、二次元改造成为吸金标签

2019年,《江南百景图》的上线,印证了优质二次元美术+塔防微创新+深度支付的潜力,鹰角成为上海四小龙。

同年,《会呼吸》的《明日方舟》带考勤卡付费和内购的MMORPG重做,PC游戏似乎又重新面世了。

到2020年,《逆水寒》就在这里。主机品质、F2P手游付费、付费的开场和剧情,再加上米哈游独特的二次元美术,取得了《原神》,吃鸡后最大的爆款。支付。

4、彻底出海

国内发货后海外,部分企业开始先发货海外再回国,比如2019年的《王者荣耀》。

另一种是直接在海外平台制作买断游戏。《万国觉醒》 《了不起的修仙模拟器》 《戴森球计划》 他们取得了一定程度的自我表现,也获得了不错的利润。

5、疫情带来了聚会和“模拟”的需求

2020年初,疫情爆发,玩法简单但需要有“朋友”的人《永劫无间》 《动物派对》开始流行。 2021年,疫情持续,《糖豆人》 《网吧模拟器》开始流行。

6.没有版本号,只有IAA

由于成功的案例较少,且中重度品类的成本也较高,一些超休闲、中轻策略、动作类产品开始采用IAA或IAA+IAP变现,充分发挥广告的威力。

过去有简单玩法+IAA的《人生重开模拟器》系列,后来到2021年,有可以兼顾玩法、内容和变现的《我功夫特牛》。 IAA 不再是超休闲游戏的专属。

7、IP运营,以IP运营游戏

《纸嫁衣》将于2021年9月上市,既修复又创新。 2022年,《哈利波特:魔法觉醒》基本还是原来的版本,而《暗黑破坏神:不朽》则用各种足球经理游戏的套路取代了LPL,试图用电竞IP赚钱。

此时,衍生游戏、实体外设、二次创作、动漫影视小说、线下空间等基本成为游戏长期运营的标配。

到2022年8月,全年已发布版本号241个,平均每月节奏从2020年的每月100个下降到每月30个左右。与此同时,这里的购买成本还在增加,渠道和直播平台都在吸引流量。能力仍在下降。

但除了保持乐观、坚持继续产出优质内容之外,我们没有其他新的方向可以选择。

用户评论

病房

这篇文章太对了!回忆满满啊,我那时候玩手机都是在学校课间偷偷溜过去的,谁都没想到会发展成现在这种规模!记得最早玩的是《糖果传奇》,好怀念当年那个经典节奏。还有《王者荣耀》这款游戏陪伴了我从大学到结婚,感觉整个青春都在这个游戏中度过了。

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空谷幽兰

2012-2022 这十年的变化是真的很巨大!那时候手机屏幕小得要命,现在看老手机图片我都觉得不可思议。印象最深的是《愤怒的小鸟》,当时可是全民热潮啊,我还花了5块钱买过一个红猪皮肤呢

    有19位网友表示赞同!

你瞒我瞒

说实话,现在的游戏都越来越复杂了,节奏也快到我了反应不过来!想当年《植物大战僵尸》简单粗暴的乐趣现在是很难再找到的。感觉手机游戏逐渐向着“氪金”方向发展,越来越考验玩家的经济条件。

    有7位网友表示赞同!

致命伤

这10年手机游戏的进化真的太快了!从最初那个像素画风格到如今精致逼真的3D画面,我的嘴巴都合不了起来。不过话说回来,现在游戏确实也越来越注重细节和体验,玩起来更享受了

    有20位网友表示赞同!

浅笑√倾城

我几乎没玩过手游啊,小时候手机是用来打电话的,直到毕业后才开始接触这些游戏,当然,那时候已经变成了很多网游了!

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几妆痕

我也想起了《穿越火线》,那真是我的青春啊!当时和朋友一起在网吧里疯狂开黑的感觉真的是无比快乐的经历,现在想想好怀念。

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志平

说你10年里只有一个游戏?太夸张了吧,我记得至少还能回忆起5个以上的游戏呢!比如《部落冲突》 、 《英雄联盟手游》还有《和平精英》。

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凉话刺骨

其实我还挺喜欢现在的手机游戏的画质和玩法的。虽然以前的游戏画面简单很多,但是现在这样更注重沉浸体验的开发方式更让人期待啊!

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_心抽搐到严重畸形っ°

10年了?这游戏的时间确实飞逝!我记得那时候玩《水果忍者》时手机才刚开始普及到手边的,现在已经快变成虚拟世界的玩家了。感觉年龄大了就容易怀念过去的事情。

    有15位网友表示赞同!

苍白的笑〃

说起来我最喜欢的一款还是《梦幻西游》。从小玩到大,和朋友一起组队的冒险感觉就像在现实中一样精彩!

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妄灸

这十年的手游时代真是经历了许多的变化,从当初的像素游戏到如今的3D引擎,从单人玩法到多人联机的团队竞技,变化无穷,也让人感叹科技的进步。

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顶个蘑菇闯天下i

说实话,现在的手机游戏越来越商业化了,氪金成为主流趋势,玩起来压力山大。以前的游戏单纯纯粹很多,更注重游戏的本身乐趣,现在却充满了各种充值和消费诱惑!

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炙年

我的童年记忆里还有些那些经典的手游呢!像《连连看》、《象棋》等等,虽然画面粗糙,但带给我的乐趣丝毫不逊色于如今的3D手游!

    有8位网友表示赞同!

念旧是个瘾。

我觉得每一个时代的手机游戏都有它独特的魅力,从最早简单的休闲游戏到如今复杂的游戏体验,每一款都有值得回味的地方。就应该欣赏每个时代的游戏风貌,而不是简单地比较。

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安之若素

文章说的没错啊,这10年手游发展确实飞速!我还记得当初《 Clash of Clans》刚出来的时候,几乎人人都玩,现在这种类型的手游还是很多受欢迎的!

    有6位网友表示赞同!

揉乱头发

游戏当然好玩,但我觉得还是要适度玩耍,不能沉迷其中。在有限的时间里,更应该注重学业和生活中的其他事情,才能拥有更加充实的人生!

    有7位网友表示赞同!

伱德柔情是我的痛。

写这篇文章的人真的太懂 gamers 了,10年来我喜欢的游戏也发生了很大的变化,从最初的节奏快到如今更偏向于策略型的游戏。手机游戏真是这个时代的一部分,见证了很多人的成长经历啊!

    有6位网友表示赞同!

←极§速

其实我觉得手游发展的趋势越来越令人担忧了,现在的很多游戏都充满了各种广告和付费内容,这让人很难玩得开心

    有17位网友表示赞同!

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