1995年,玩家们迎来了有史以来首次被媒体冠以“次世代”称谓的两台全新主机——世嘉的SS和索尼的PS。强大机能的冲击力面前,很少有人还会去在意GB这台诞生于1989年的掌机,此时已经不知不觉走到第七个年头,更不会去关心一款名为《精灵宝可梦 红/绿》的GB游戏,终于结束了它为期六年的漫长开发,于时代角落里完成孵化,正用一双充满渴望与好奇的眼睛,打量着这个对全球化进程表现出同样渴望与好奇的世界。
一世代《宝可梦》发售的1995年,GBC还没有发售
20/78000,关于传说中梦幻的稀有度——神兽的诞生
初代《精灵宝可梦》在游戏销量上所取得的巨大成功,介于“业界奇迹”与“有理有据”之间。也为后续宝可梦成为全球最赚钱IP(950亿美元,约6200亿人民币)打下了基础。收集、育成、交换、对战的八字真言,直到今天依然是NS上饱受争议的最新作《剑/盾》能够逆风斩获高销量的重要原因。
而作为隐藏收集要素的超梦,凭借低捕获率让玩家们很早便有了“大师球+神兽”的不成文规矩。在那个信息传播还不太发达的时代,如何集齐全图鉴是一件需要调动群策群力的事情,很多人在这个过程中通过交换获得了耿鬼;用打雷石让皮卡丘进化成了雷丘;那个野外无论如何也不会遇到的化石翼龙,原来要去博物馆用道具后等待一段时间才能取得。看着图鉴逐渐趋于完整,“集齐全套”的成就感油然而生,而就在这时,关于某个图鉴之外神秘宝可梦的传闻出现了。
这是什么?梦幻!
这个宝可梦就是超梦的原型——梦幻。在游戏中一个叫做红莲岛的地方,玩家会在废弃的火箭队研究所里发现一份日记文档,里面记录了科学家们通过提取一个未知宝可梦的DNA,制成了人造宝可梦,但随后该宝可梦暴走,导致研究被迫终止。玩家们都清楚超梦的存在,但对于提供DNA的神秘宝可梦却没有什么头绪。
而事实上,梦幻并非游戏正常状态下深藏在流程中的隐藏要素,而是一个本来就不应出现的卡带系统bug。后来经过Game Freak(下文简称GF)内部层层调查,这个bug原来是开发团队里一名森木茂树的成员个人意志的产物,他在进行测试工作时有意放过了这段在正常debug流程应该被删除的数据。虽然触发该bug的几率极低,但是按照当时的惯例,任天堂会在明确事件责任人之后,在后续卡带生产时把这部分内容抹除。
不过制作人田尻智对此却感到有些于心不忍,他找来了另一位制作人石原恒和,加上在推广《宝可梦》方面一直颇为上心的时任《Corocoro comic》杂志(日本国内一本面向小学生群体的刊物,以ACG等儿童文化生活向内容为主)主编久保雅一,三人都希望梦幻可以正常出现在游戏当中,毕竟在孩子们心里,无法理解修正bug这种冰冷的技术词汇,梦幻从一开始就是一个真实的传说。
在宝可梦TCG中,超梦与梦幻也经常以动态组tag的形式出现
最终,由久保雅一负责牵头,在接下来某期《Corocoro comic》杂志上安排一份回函卡,凡是购买杂志并且寄出回函卡的读者,就有机会参与到梦幻的抽取活动。中奖者把自己的卡带寄给GF,GF方面给卡带传入梦幻后,再原路寄回。考虑到梦幻的稀有度,以及同时购买游戏,杂志并且愿意参与活动的人数会比较有限,因此GF一共只准备了20个中奖名额,结果那期杂志编辑部一共收到了多达78000张回函。
有感于这份热情,GF和久保雅一又展开了第二次抽奖,这次中奖名额增加到50名,而回函依然收到了多达80000张,鉴于当时游戏销量在35万到40万之间,相当于差不多每五个玩家就至少寄出过一次回函。后来在1996年日本东京举办的“IPSUM杯,第四届次时代世界兴趣展”上,GF专门设立了一个摊位,现场委派10名工作人员,用数据线为玩家发送梦幻,两天时间里一共送出700只。
超梦兼具外形与实力的设定,梦幻从传说变成现实的话题度,就这样,当日后久保雅一找来动画片监督汤山邦彦筹划第一部《宝可梦》剧场版时,很快就确定了超梦和梦幻的主角身份。
人造宝可梦会梦见自己的DNA原型吗——超梦的疑问
说来也巧,作为一只人造宝可梦,《超萌的逆袭》这部影片刚刚开始制作时,另一只同样作为人造宝可梦的3D龙,却因为重大播放事故而搞砸了自己的TV版首秀。
1997年12月16日,日本多家医院突然接收到很多因为眩晕产生不适而前来就医的儿童患者,这些患者无一例外都刚刚在电视上收看了最新一集《精灵宝可梦》的观众,一时间,“宝可梦震荡”登上了新闻头条,无论任天堂,GF,还是动画制作组OLM,都被推到了舆论的风口浪尖。
请勿观看超过5秒钟
否则就会变成这样
在《精灵宝可梦》TV版第38集中,小智一行人遇到了数码世界的3D龙,当时为了表现3D龙迎击导弹的激烈战斗场面,使用了一段鲜红色密集闪烁的画面,结果共导致750人在观看后出现眩晕,抽搐,呕吐等症状,其中135人因此住院治疗。
这一事件让刚刚迎来多媒体化的《精灵宝可梦》遭受到重大打击,但久保雅一在此事之前就已经有了要制作剧场版动画的打算,于是他一边顶着压力去努力解决此次负面事件,另一边和监督汤山邦彦为《超梦的逆袭》按下了启动键。
“逆袭”这个我们看来带有些许中二气质的词,直接就来自于《星球大战:帝国反击战》的日文名,与影视经典科幻片之间的关联,也暗示了《超萌的逆袭》在看似肤浅的游戏改编动画剧场版背后,其实带有某些作为科幻类型片的关键元素。
除了维持作品热度以往,《超萌的逆袭》当年推出的另一个目的,是久保雅一心中把吉卜力和宫崎骏当成职业参照系,希望创作一个在东西方观众中都能引发共鸣的作品主题,而超梦不仅在玩家当中具备很高人气,也符合90年代末的社会热点话题之一——“基因工程”。
相比后来脱胎于各种神话传说,大多以制造天崩地裂,地动山摇等灾害奇观为己任的剧场版神兽,超梦的独特气质和对于“我是谁”的形而上思考,配上类似弗利萨四形态的流线型外观,让他直到今天依然是观众票选历代剧场版神兽的第一名。
弗兰肯斯坦的寓言——对人造生命的追问与反思
关于人类梦想着成为上帝,行事造物权利的渴望,在很多科幻题材作品中都有所展示,这其中与《超梦的逆袭》最为类似的,则是《侏罗纪公园》系列。影片取材自美国作家迈克尔·克莱顿的同名小说。
克莱顿生于上世纪40年代,在哈佛大学读过文学和考古人类学专业,最后却于1969年取得了哈佛医学院颁发的医学博士学位。走出校园后他既没有行医也不去考古,而是成为了美国出版业的畅销书作家,估计《侏罗纪公园》中看似有理有据的古代生态和生物基因技术,便来自于他本就科班出身的专业领域。
尽管作为新好莱坞时期的代表,《侏罗纪公园》电影版的导演斯皮尔伯格对科学幻想长期保持着一种相对乐观的态度,影片上映后带动的恐龙文化热潮,也让制片厂和玩具公司赚的不亦乐乎。但是在克莱顿的原作里,他对人类试图扮演造物主,干预自然却又失控导致反噬自身的做法,有着意味深长的讽喻和警示。尤其当这种cosplay背后是邪恶公司利用资本进行推动时,伦理道德的困境会在“停不下来”的资本面前显得死无葬身之地。
相比恐龙们对于人类展开的血腥反击,“超梦的逆袭”更像是一个相对温和的告诫,当火箭队刚刚想要按照自己的意愿去操纵超梦时,他就带着出生时的满级号挣脱了造物主去寻求自我生命的意义了。
结语:从《弗兰肯斯坦》彻头彻尾的伦理悲伤,到《侏罗纪公园》的视觉奇观,再到《超梦的逆袭》对游戏内容做出的完美升华,造物主与被创造物这一主题作品脉络的发展,一定程度程度暗合了西方文艺复兴后淡化神权,逐渐重视人性的思想变迁。也正是有了超梦的成功塑造,最终令《超梦的逆袭》这部表面看起来只是游戏改编的剧场版动画,成为了一部《宝可梦》主题下的经典科幻影片。
用户评论
我一直对《精灵宝可梦》有着深深的喜爱,这款游戏中充满了无限的乐趣和挑战。
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Bug的存在竟成为了任天堂传奇的一部分,真的是太神奇了!
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通过这个游戏,我真正体验到了什么是经典和创意的完美结合。
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这么多年过去了,宝可梦在各个世代仍然能带来新鲜感和惊喜,真的很不易。
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《精灵宝可梦》中的每一个角色都是那么可爱,收集的过程就像开启了一场奇妙的旅程。
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任天堂用一款小小的错误,铸就了游戏史上的一段佳话,真是让人佩服。
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《精灵宝可梦》这款游戏给我带来的回忆是无价之宝,感谢那不完美的代码让我们相遇。
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从Bug中诞生的经典,这就是《精灵宝可梦》留给世人的独特魅力。
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这游戏的BUG变成了历史,也成了我们这一代人共同的记忆。
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通过玩《精灵宝可梦》,我学到了很多,也体验到了前所未有的成就感。
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任天堂用这个小错误给了世界一份巨大的礼物:那就是《精灵宝可梦系列》。
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这款游戏的bug虽然出错了,但它创造的世界却是正确的——充满了无限可能和快乐。
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《精灵宝可梦》的每一刻都像是为我打开新世界的窗口,令人兴奋不已。
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Bug可能是意外,但任天堂带给我们的却是一场真正的盛宴。
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在《精灵宝可梦》的故事中迷失自我,那是一种无法用语言完全描述的经验。
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即使存在小错误,《精灵宝可梦》依然能让人全情投入,这就是它的魅力所在。
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这款游戏的成功不仅仅在于其游戏性,更因为它代表了一种文化精神的传递。
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我真的很感谢那个让《精灵宝可梦》成为传奇的小错误,它让我收获了无数快乐时光。
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对《精灵宝可梦》的每一段旅程都是一次全新的冒险,BUG的存在只是添上了趣味的一笔。
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