老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于揭秘:我国游戏人才众多,为何难产全球爆款游戏?和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享揭秘:我国游戏人才众多,为何难产全球爆款游戏?以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
一款2012年发布的游戏,竟然在10年后还能屠榜全球游戏下载榜。
这背后,究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧,机哥在之前的文章里分析了一番,机友们可以走这儿先去复习一下:机哥复习资料。
不过,机哥在研究“《地铁跑酷》为啥这么Diao”的时候,还发现了个一直被忽略的盲点。
相信大家都认得GTA、生化危机、守望先锋这些游戏吧。
这些大作无一例外,都出自RG、卡普空、动视暴雪等美日的老牌游戏大厂。
而同样是全球爆款游戏的《地铁跑酷》,竟然是来自丹麦的一个叫SYBO ApS的“不知名”公司。
特别是当机哥看到,SYBO从创建到开始制作《地铁跑酷》,加上“外援”也才只有5个人时...
(SYBO的两位创始人)
机哥觉得,叫他们“公司”都算给面子,这纯粹就是个小作坊。
但就是这么一家,连凑个麻将都有人蹲不上号的小团队,竟然做出一款风靡全球十年的游戏。
强烈的反差感一下子就上来了有木有?
大家可不要觉得,这是欧皇开局仅此一例。
恰恰相反,在北欧这块神奇的土地上,酱的剧情接二连三的出现,更是创下了不少游戏史上的奇迹。
《地铁跑酷》是其一。
还有一款我们熟知的叫《部落冲突》的游戏,来自北欧芬兰,公司叫Supercell。
先富带后富
但在正式说Supercell前,咱们先绕个路,先说下芬兰的另一家游戏公司,Rovio。
大家可能不太熟悉这个名字哈,但是《愤怒的小鸟》,想必大家都知道。
这个Rovio,就是《愤怒的小鸟》的开发商。
关于《愤怒的小鸟》曾经有多火,机哥不用多说。
机哥记得,那时候不论是谁的手机里,都必定会躺着两款游戏,一个是《水果忍者》,另一个就是《愤怒的小鸟》。
虽然Rovio早年也有小事业,但在小鸟问世前,它的格局一直都不怎么大。
因为诺基亚也是芬兰的嘛,所谓兔子偏吃窝边草。
所以,Rovio打一开始,都是在帮诺基亚做内置游戏。
那时的诺基亚辉煌仍在,虽然做小游戏没啥奔头,但好歹是半个“铁饭碗”嘛~
但iPhone 3G和App Store的出现,使整个手机市场发生了巨变。
大家不再关注你手机内置了啥玩意,只关注自己能下载什么玩意。
于是,全民下载第三方App狂潮、以及玩机热潮来了。
Rovio紧跟风头推出了《愤怒的小鸟》,火得一塌糊涂。
借着小鸟的这股风,Rovio也跳出了原本的低迷期,迎来了一大波资金投入。
但这钱属实有点多,于是Rovio将一部分投资人,引向了机哥开头所说的Supercell。
这时的Supercell才初出茅庐,整个团队加起来也才6个人。
此前为了维持摇摇欲坠的公司,创始人甚至自掏腰包,从内裤里掏出了25万欧元救急。
还找芬兰政府借了几十万欧元,才勉强将公司运营起来。
(最惨CEO实锤)
在他们的网页游戏《Gunshine》惨遭滑铁卢后。
Supercell团队痛定思痛,决定追随老大哥Rovio的步伐,杀入手游市场。
事实证明,他们这步棋走对了。
2012年,Supercel的首款手游《卡通农场》一经推出,迅速掀起了一波下载狂潮。
随后趁热打铁,推出了真正被我们熟知的《部落冲突》。
后来的事情,大家都亲眼目睹啦。
Supercell仅花了2年时间,就超越了老厂EA,成了App Store收入最多的游戏开发商。
和EA打游戏海战术不同的是,此时的Supercell,仅有我们刚才说的那两款游戏。
但这,就足以已经成了第一。
后来,Supercell也是被腾讯相中,腾讯在2016年持86亿美元收购了绝大多数的股份。
顺带一提,最近腾讯的全资子公司Miniclip,也完成了对Sybo的收购,也就是我们刚说的《地铁跑酷》的开发公司。
至于花了多少钱,咱就不知道了 。
再顺带一提,这家Miniclip,也是腾讯几年前收购的公司。
题外话讲完,再说回《部落冲突》。
大家不要觉得,被收购就是失败啊、就是失去初心啊什么的。
对小公司来说,被收购吞并往往是件好事。因为有了更稳定的资金注入,以及更大的平台。
而且,还是个不可多得的跳板和爬升机会。
要知道,有句老话说得好:干得好,不如嫁得好。
阿软,我不想奋斗了
要说怎么“嫁”得最好,瑞典的《我的世界》就非常有发言权了。
相比《地铁跑酷》的传奇创业史,《我的世界》就多了份小说主角感。
别人是三个臭皮匠顶个诸葛亮,而《我的世界》的创始人Notch,本身就是妥妥的游戏设计大神,自己就是个诸葛亮。
(Notch本名Markus Alexej Persson)
最开始,Notch只是编了个叫《Infiniminer》(无尽矿工)的游戏玩玩而已。
结果发现反响还不错。
于是以它为基础,进一步开发出了《我的世界》。
此时的《我的世界》呢,本质上还是属于款小众游戏,只能在小圈子里自娱自乐。
即便如此,这游戏在一年后,竟然也有了10万个注册玩家。
就算Notch再怎么神,这样的用户量已然不再是一个人能够忙活得过来了。
于是我们熟知的Mojang工作室成立。
众人拾柴火焰高,接下来,《我的世界》开始了它的封神之路。
咳咳,机哥喝口水先。
好,开始:
2011年1月12日,《我的世界》开启公测,在没有发行商也没有任何广告宣传下,靠着好友安利口口相传,购买量一时间达到100万份。
这对于一款测试阶段的小游戏来说,无疑是成功的。
但还没结束。
正式开售仅过半年,《我的世界》便成了史上最畅销的PC游戏排行榜的第六名。
而成为PC游戏排行榜的第一名,《我的世界》只花了3年。
这般摧枯拉朽之势,成功吸引到大西洋对面微软的注意。
俩家一拍即合,于是微软在2014年,以25亿美刀“低价”收购了Mojang。
说实话啊,微软这波是真的赚大了。
正处于事业起飞阶段,还有了微软爸爸的加持,《我的世界》就像是氪金的高玩,一路神挡杀神佛挡杀佛。
2019年5月,《我的世界》全球销量达到了1.76亿,超越了发布35年之久,销量1.7亿的全球第一游戏——《俄罗斯方块》。
从初出茅庐到世界第一,《我的世界》只花了10年。
机哥一时语塞,不知该如何形容,反正咱们大喊牛X就对了。
但传奇还在继续,王朝已经建立。
如今《我的世界》销量已经2亿3千多万,甩开了排名二、三的俄罗斯方块和GTA5一大截。
(目前的全球销量排名前5)
以上,还只是北欧的手游领域。
除了手游,北欧的电脑游戏厂商同样是人才济济。
但和手游的励志发家史不同,北欧电脑游戏厂商则是以“奇葩”闻名于世。
北欧人才辈出
就比如说,“全体枪毙”的P社。
其代表作有《十字军之王》、《钢铁雄心》等,皆取材各种真实历史,作为自己的战略游戏背景。
玩家作为游戏内的上帝,没有任何的约束,可以在游戏内尽情地满足自己的恶趣味。
可以说,玩家的每步操作,都会决定游戏内几万、甚至是几十万人的生死。这只是为了几枚金币而已。
也就更不要提,大到放火烧城、陨石强行拆迁。
小到偷钱、扔玩具诬陷他人。
总之,你能想到的和不能想到的脑残操作,在P社的游戏里都能实现。
反正,就没有一个是正常脑回路能做出来的事情。
同样令玩家跟不上脑回路的,还有丹麦游戏厂商IOI。
IOI旗下最知名的是《Hitman》杀手系列,主角47在问世的20多年里,每天的任务就是拿钱杀人。
按理说,这么款暗杀类游戏,整体游戏要很严肃、紧张才对。
恰恰相反!《Hitman》最出圈的,是它游戏内置的各种奇葩彩蛋。
你能想到一个西装革履的高冷刺客,竟然会坐着摇摇车跑路么。
又或者是干掉目标人物后,悠闲地躺在鳄鱼游泳圈上撤退?
以及游戏NPC史密斯探员,20年不论春夏秋冬,都只穿着美国星条旗内裤到处跑。
而他的每次出现,不是被抓就是被打,要多窝囊有多窝囊。
(史密斯探员首次出现于2000年)
可能,IOI是真的对米国有很大的意见吧。
以上这些奇葩游戏,也只是北欧游戏厂商们的一小撮。
不得不说,北欧五国加起来区区1600万人口,竟然能够同时孕育出这么多的卧龙凤雏。
特别是看到,才熬出头的前辈公司Rovio,转头就开始扶持年轻小公司Supercell。
这种先富带后富的精神,属实让人感动。
但说回来,我们中国不缺游戏人才,money也是不缺,为啥却做不出真正意义上的全球爆款游戏?
这问题,到底出在了哪里呢...
用户评论
“这款新游戏让我眼前一亮!虽然画面精美,但我感觉它缺少一点能让玩家着迷并传播出去的那个‘爆点’。”
有14位网友表示赞同!
“我们总是羡慕别人的游戏为什么能成为世界级的爆款,但仔细想想,是因为他们关注了深度体验和创新思维吗?”
有7位网友表示赞同!
“游戏市场太卷了!要吸引全球玩家的眼球,除了高质量外,还需要独特的故事线和玩法创新吧。”
有10位网友表示赞同!
“我注意到现在很多爆款游戏都在强调社交元素的融入,这可能是关键之一。”
有16位网友表示赞同!
“人才当然重要,但是没有一个系统性的项目管理流程,在大团队中的沟通协调会非常困难。”
有8位网友表示赞同!
“在这样的环境下做游戏确实很挑战!想要打造真正全球接受的爆款,需要跨越不同文化背景的理解并加以创新。”
有17位网友表示赞同!
“看到一些游戏能迅速走红,背后的策略规划肯定也功不可没。不仅仅是在产品上出彩,在市场推广上更要下功夫。”
有14位网友表示赞同!
“可能我们需要更多的时间来打磨细节和优化体验。全球市场是包容的但也挑剔的。”
有9位网友表示赞同!
“创新不易,但抄袭更糟!在模仿与原创中找到平衡点,是开发者需要认真思考的问题。”
有19位网友表示赞同!
“团队协作很重要,每个人的想法和专长都应该是游戏成功的催化剂。”
有13位网友表示赞同!
“现在市场上有很多不同类型的游戏,找准定位,做出独特的价值主张才是关键。”
有20位网友表示赞同!
“有时候我们忘了回归最原始的用户需求。真正满足了玩家的核心兴趣点,自然会得到他们的支持。”
有12位网友表示赞同!
“在多平台和跨设备游戏发展迅速的今天,确保游戏适应不同技术环境是非常重要的一步。”
有6位网友表示赞同!
“用户反馈很宝贵!开发过程中的每一个迭代都应该考虑到玩家的实际体验感受。”
有16位网友表示赞同!
“文化影响力确实对爆款游戏有影响。了解并尊重目标市场,让内容更贴近当地习俗和兴趣点会大大增加吸引力。”
有18位网友表示赞同!
“技术进步推动了游戏行业的发展,但背后的故事、情感和人性才是真正触动人心的东西。”
有18位网友表示赞同!
“在高度竞争的市场中,保持产品的新鲜感和创意,是不断探索和实验的结果而不是偶然。”
有16位网友表示赞同!
“玩家需求日新月异,持续关注流行趋势和技术革新可以帮助游戏跟上时代的步伐。”
有12位网友表示赞同!
“品牌忠诚度也非常重要。建立一个有声望的游戏品牌可以帮助吸引回头客并增加推荐。”
有16位网友表示赞同!
“最后但并非最不重要的一点:耐心是制胜的关键。打造全球爆款需要时间,也需要对过程的热爱和坚持。”
有12位网友表示赞同!