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揭秘:我国游戏人才众多,为何难产全球爆款游戏?

发布时间:2024-10-21浏览:94

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于揭秘:我国游戏人才众多,为何难产全球爆款游戏?和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享揭秘:我国游戏人才众多,为何难产全球爆款游戏?以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一款2012年发布的游戏,竟然在10年后还能屠榜全球游戏下载榜。

这背后,究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧,机哥在之前的文章里分析了一番,机友们可以走这儿先去复习一下:机哥复习资料。

不过,机哥在研究“《地铁跑酷》为啥这么Diao”的时候,还发现了个一直被忽略的盲点。

相信大家都认得GTA、生化危机、守望先锋这些游戏吧。

这些大作无一例外,都出自RG、卡普空、动视暴雪等美日的老牌游戏大厂。

而同样是全球爆款游戏的《地铁跑酷》,竟然是来自丹麦的一个叫SYBO ApS的“不知名”公司。

特别是当机哥看到,SYBO从创建到开始制作《地铁跑酷》,加上“外援”也才只有5个人时...

(SYBO的两位创始人)

机哥觉得,叫他们“公司”都算给面子,这纯粹就是个小作坊。

但就是这么一家,连凑个麻将都有人蹲不上号的小团队,竟然做出一款风靡全球十年的游戏。

强烈的反差感一下子就上来了有木有?

大家可不要觉得,这是欧皇开局仅此一例。

恰恰相反,在北欧这块神奇的土地上,酱的剧情接二连三的出现,更是创下了不少游戏史上的奇迹。

《地铁跑酷》是其一。

还有一款我们熟知的叫《部落冲突》的游戏,来自北欧芬兰,公司叫Supercell。

先富带后富

但在正式说Supercell前,咱们先绕个路,先说下芬兰的另一家游戏公司,Rovio。

大家可能不太熟悉这个名字哈,但是《愤怒的小鸟》,想必大家都知道。

这个Rovio,就是《愤怒的小鸟》的开发商。

关于《愤怒的小鸟》曾经有多火,机哥不用多说。

机哥记得,那时候不论是谁的手机里,都必定会躺着两款游戏,一个是《水果忍者》,另一个就是《愤怒的小鸟》。

虽然Rovio早年也有小事业,但在小鸟问世前,它的格局一直都不怎么大。

因为诺基亚也是芬兰的嘛,所谓兔子偏吃窝边草。

所以,Rovio打一开始,都是在帮诺基亚做内置游戏。

那时的诺基亚辉煌仍在,虽然做小游戏没啥奔头,但好歹是半个“铁饭碗”嘛~

但iPhone 3G和App Store的出现,使整个手机市场发生了巨变。

大家不再关注你手机内置了啥玩意,只关注自己能下载什么玩意。

于是,全民下载第三方App狂潮、以及玩机热潮来了。

Rovio紧跟风头推出了《愤怒的小鸟》,火得一塌糊涂。

借着小鸟的这股风,Rovio也跳出了原本的低迷期,迎来了一大波资金投入。

但这钱属实有点多,于是Rovio将一部分投资人,引向了机哥开头所说的Supercell。

这时的Supercell才初出茅庐,整个团队加起来也才6个人。

此前为了维持摇摇欲坠的公司,创始人甚至自掏腰包,从内裤里掏出了25万欧元救急。

还找芬兰政府借了几十万欧元,才勉强将公司运营起来。

(最惨CEO实锤)

在他们的网页游戏《Gunshine》惨遭滑铁卢后。

Supercell团队痛定思痛,决定追随老大哥Rovio的步伐,杀入手游市场。

事实证明,他们这步棋走对了。

2012年,Supercel的首款手游《卡通农场》一经推出,迅速掀起了一波下载狂潮。

随后趁热打铁,推出了真正被我们熟知的《部落冲突》。

后来的事情,大家都亲眼目睹啦。

Supercell仅花了2年时间,就超越了老厂EA,成了App Store收入最多的游戏开发商。

和EA打游戏海战术不同的是,此时的Supercell,仅有我们刚才说的那两款游戏。

但这,就足以已经成了第一。

后来,Supercell也是被腾讯相中,腾讯在2016年持86亿美元收购了绝大多数的股份。

顺带一提,最近腾讯的全资子公司Miniclip,也完成了对Sybo的收购,也就是我们刚说的《地铁跑酷》的开发公司。

至于花了多少钱,咱就不知道了 。

再顺带一提,这家Miniclip,也是腾讯几年前收购的公司。

题外话讲完,再说回《部落冲突》。

大家不要觉得,被收购就是失败啊、就是失去初心啊什么的。

对小公司来说,被收购吞并往往是件好事。因为有了更稳定的资金注入,以及更大的平台。

而且,还是个不可多得的跳板和爬升机会。

要知道,有句老话说得好:干得好,不如嫁得好。

阿软,我不想奋斗了

要说怎么“嫁”得最好,瑞典的《我的世界》就非常有发言权了。

相比《地铁跑酷》的传奇创业史,《我的世界》就多了份小说主角感。

别人是三个臭皮匠顶个诸葛亮,而《我的世界》的创始人Notch,本身就是妥妥的游戏设计大神,自己就是个诸葛亮。

(Notch本名Markus Alexej Persson)

最开始,Notch只是编了个叫《Infiniminer》(无尽矿工)的游戏玩玩而已。

结果发现反响还不错。

于是以它为基础,进一步开发出了《我的世界》。

此时的《我的世界》呢,本质上还是属于款小众游戏,只能在小圈子里自娱自乐。

即便如此,这游戏在一年后,竟然也有了10万个注册玩家。

就算Notch再怎么神,这样的用户量已然不再是一个人能够忙活得过来了。

于是我们熟知的Mojang工作室成立。

众人拾柴火焰高,接下来,《我的世界》开始了它的封神之路。

咳咳,机哥喝口水先。

好,开始:

2011年1月12日,《我的世界》开启公测,在没有发行商也没有任何广告宣传下,靠着好友安利口口相传,购买量一时间达到100万份。

这对于一款测试阶段的小游戏来说,无疑是成功的。

但还没结束。

正式开售仅过半年,《我的世界》便成了史上最畅销的PC游戏排行榜的第六名。

而成为PC游戏排行榜的第一名,《我的世界》只花了3年。

这般摧枯拉朽之势,成功吸引到大西洋对面微软的注意。

俩家一拍即合,于是微软在2014年,以25亿美刀“低价”收购了Mojang。

说实话啊,微软这波是真的赚大了。

正处于事业起飞阶段,还有了微软爸爸的加持,《我的世界》就像是氪金的高玩,一路神挡杀神佛挡杀佛。

2019年5月,《我的世界》全球销量达到了1.76亿,超越了发布35年之久,销量1.7亿的全球第一游戏——《俄罗斯方块》。

从初出茅庐到世界第一,《我的世界》只花了10年。

机哥一时语塞,不知该如何形容,反正咱们大喊牛X就对了。

但传奇还在继续,王朝已经建立。

如今《我的世界》销量已经2亿3千多万,甩开了排名二、三的俄罗斯方块和GTA5一大截。

(目前的全球销量排名前5)

以上,还只是北欧的手游领域。

除了手游,北欧的电脑游戏厂商同样是人才济济。

但和手游的励志发家史不同,北欧电脑游戏厂商则是以“奇葩”闻名于世。

北欧人才辈出

就比如说,“全体枪毙”的P社。

其代表作有《十字军之王》、《钢铁雄心》等,皆取材各种真实历史,作为自己的战略游戏背景。

玩家作为游戏内的上帝,没有任何的约束,可以在游戏内尽情地满足自己的恶趣味。

可以说,玩家的每步操作,都会决定游戏内几万、甚至是几十万人的生死。这只是为了几枚金币而已。

也就更不要提,大到放火烧城、陨石强行拆迁。

小到偷钱、扔玩具诬陷他人。

总之,你能想到的和不能想到的脑残操作,在P社的游戏里都能实现。

反正,就没有一个是正常脑回路能做出来的事情。

同样令玩家跟不上脑回路的,还有丹麦游戏厂商IOI。

IOI旗下最知名的是《Hitman》杀手系列,主角47在问世的20多年里,每天的任务就是拿钱杀人。

按理说,这么款暗杀类游戏,整体游戏要很严肃、紧张才对。

恰恰相反!《Hitman》最出圈的,是它游戏内置的各种奇葩彩蛋。

你能想到一个西装革履的高冷刺客,竟然会坐着摇摇车跑路么。

又或者是干掉目标人物后,悠闲地躺在鳄鱼游泳圈上撤退?

以及游戏NPC史密斯探员,20年不论春夏秋冬,都只穿着美国星条旗内裤到处跑。

而他的每次出现,不是被抓就是被打,要多窝囊有多窝囊。

(史密斯探员首次出现于2000年)

可能,IOI是真的对米国有很大的意见吧。

以上这些奇葩游戏,也只是北欧游戏厂商们的一小撮。

不得不说,北欧五国加起来区区1600万人口,竟然能够同时孕育出这么多的卧龙凤雏。

特别是看到,才熬出头的前辈公司Rovio,转头就开始扶持年轻小公司Supercell。

这种先富带后富的精神,属实让人感动。

但说回来,我们中国不缺游戏人才,money也是不缺,为啥却做不出真正意义上的全球爆款游戏?

这问题,到底出在了哪里呢...

用户评论

长裙绿衣

“这款新游戏让我眼前一亮!虽然画面精美,但我感觉它缺少一点能让玩家着迷并传播出去的那个‘爆点’。”

    有14位网友表示赞同!

疲倦了

“我们总是羡慕别人的游戏为什么能成为世界级的爆款,但仔细想想,是因为他们关注了深度体验和创新思维吗?”

    有7位网友表示赞同!

剑已封鞘

“游戏市场太卷了!要吸引全球玩家的眼球,除了高质量外,还需要独特的故事线和玩法创新吧。”

    有10位网友表示赞同!

青瓷清茶倾城歌

“我注意到现在很多爆款游戏都在强调社交元素的融入,这可能是关键之一。”

    有16位网友表示赞同!

作业是老师的私生子

“人才当然重要,但是没有一个系统性的项目管理流程,在大团队中的沟通协调会非常困难。”

    有8位网友表示赞同!

我要变勇敢℅℅

“在这样的环境下做游戏确实很挑战!想要打造真正全球接受的爆款,需要跨越不同文化背景的理解并加以创新。”

    有17位网友表示赞同!

?娘子汉

“看到一些游戏能迅速走红,背后的策略规划肯定也功不可没。不仅仅是在产品上出彩,在市场推广上更要下功夫。”

    有14位网友表示赞同!

涐们的幸福像流星丶

“可能我们需要更多的时间来打磨细节和优化体验。全球市场是包容的但也挑剔的。”

    有9位网友表示赞同!

毒舌妖后

“创新不易,但抄袭更糟!在模仿与原创中找到平衡点,是开发者需要认真思考的问题。”

    有19位网友表示赞同!

你tm的滚

“团队协作很重要,每个人的想法和专长都应该是游戏成功的催化剂。”

    有13位网友表示赞同!

煮酒

“现在市场上有很多不同类型的游戏,找准定位,做出独特的价值主张才是关键。”

    有20位网友表示赞同!

北朽暖栀

“有时候我们忘了回归最原始的用户需求。真正满足了玩家的核心兴趣点,自然会得到他们的支持。”

    有12位网友表示赞同!

罪歌

“在多平台和跨设备游戏发展迅速的今天,确保游戏适应不同技术环境是非常重要的一步。”

    有6位网友表示赞同!

算了吧

“用户反馈很宝贵!开发过程中的每一个迭代都应该考虑到玩家的实际体验感受。”

    有16位网友表示赞同!

情字何解ヘ

“文化影响力确实对爆款游戏有影响。了解并尊重目标市场,让内容更贴近当地习俗和兴趣点会大大增加吸引力。”

    有18位网友表示赞同!

昂贵的背影

“技术进步推动了游戏行业的发展,但背后的故事、情感和人性才是真正触动人心的东西。”

    有18位网友表示赞同!

酒笙倾凉

“在高度竞争的市场中,保持产品的新鲜感和创意,是不断探索和实验的结果而不是偶然。”

    有16位网友表示赞同!

有些人,只适合好奇~

“玩家需求日新月异,持续关注流行趋势和技术革新可以帮助游戏跟上时代的步伐。”

    有12位网友表示赞同!

志平

“品牌忠诚度也非常重要。建立一个有声望的游戏品牌可以帮助吸引回头客并增加推荐。”

    有16位网友表示赞同!

优雅的叶子

“最后但并非最不重要的一点:耐心是制胜的关键。打造全球爆款需要时间,也需要对过程的热爱和坚持。”

    有12位网友表示赞同!

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