以下为演讲实录:
深色类曾经有很多热门型号,比如腾讯发行的《暗黑破坏神》、《火炬之光》、《POE》。都是众所周知的,《拉结尔》就是移动端暗品类的机会。那么我们需要在手机上做什么呢?首先,我们需要唤醒用户对暗黑破坏神产品的思考,唤醒这群沉睡的用户;其次,我们需要打造一款能够真正满足这群玩家喜好的暗黑破坏神游戏。这是我们最初的想法。
然后我们就想这群玩家喜欢什么。正常的MMO中,装备、天赋、宝石都是白盒子。玩家看完所有的装备就可以知道最终的输出和生成的内容。暗黑破坏神玩家最喜欢的是黑匣子。虽然你所有的装备、宝石、属性都被赋予了非常明确的数值,但是佩戴它们所带来的表现效果其实和你看到的数值是不一样的。这是黑暗BD。所有Dark玩家深深追求的就是BD的游戏性。
我们还按照用户和产品类型进行了分类。首先,暗黑破坏神品类的痛点是什么?它的痛点是BD固化。二是产品的长期流程和后续玩法相对单调乏味,缺乏除PVE之外的社交互动。该类别的用户有哪些特点?您可以看到该类别的用户。一类是纯粹的客户端游戏用户。这群用户对BD有更深入的了解,对IP有更执着的追求。你也应该知道我在说什么IP。
另一类是暗黑破坏神类用户。他们尝试手机游戏,也尝试PC游戏,但他们对游戏的包容度和玩法的融合性会更容易接受。然后是暗黑破坏神手游用户。他们不懂这个端游时代产生的内容,但他们的优势就是对游戏特别宽容。不管你做什么,只要游戏好玩,他们都愿意尝试。
然后我们花了3-4个月的时间在市场上寻找符合我们要求的产品。第一个是高质量的。高品质一定是这类游戏的基础,让用户觉得这是我的菜;二是可塑性强。我们扫描了半天,只找到了《拉结尔》。
我之所以讲这个故事,是因为通过这次接触,双方建立了基本的信任。首先触动我心的是对游戏梦想的执着追求。这让我感触非常深。我们签这个产品的时候,除了花的都是金融家的钱之外,他基本上也花的都是他自己的钱。可以说,他把所有的钱都花在了这件事上。
其次,他的坚持时刻提醒着我们应该如何代理、运营、发行一款游戏。事实上,刚接触的时候,他特别抗拒与腾讯合作。后来我们认识了他,我问他,为什么会有这样的立场?他说,之前,他觉得腾讯的发行商都是洪水猛兽。只要腾讯的发行商介入游戏,就一定会成为套路,包括自动寻路、自动拾取等一系列他不想做、破坏游戏玩法的事情。第二点是逐利性。只要腾讯参与这个游戏,它就会把所有的坑都挖得很大。我当时有点郁闷。我说至少现在我们接触的时候,你可以看到我不是这样的。和你一样,我追求游戏和梦想。
所以,在接触的过程中,我们一切的出发点都是以游戏为导向的。《拉结尔》没有自动战斗。这是玩家的要求,也是开发的坚持。我们的游戏从头到尾都是手工玩,玩家平均游戏时间差不多是两个半小时。其实,拿着手机通话两个半小时,已经很不容易了。第二个方面是游戏的名称。其实同音字不太好听,这是开发团队一次又一次坚持的。开发老板曾经和我长谈了两次,告诉我《拉结尔》是古印度神话中的一个结构。虽然我从头到尾不太明白他想表达什么,但我知道他想保留这个名字。最终我们尊重了他们的意见,将其命名为《拉结尔》,尽管这个名字在操作和沟通上不太容易记住。
接下来我们来谈谈我们的本地化策略。大家都认为既然找到了这么好的产品,就直接拿下就可以上线了。事实上,情况并非如此。从这张大表上可以看到,我们做了很多事情,包括暗黑类玩家喜欢什么样的游戏,签约前产品是什么样子,《拉结尔》上线后产品会变成什么样子。有几个特点:
1、签约前地图极小; 2、英雄太多; 3、BD极其单一; 4、存在很多技能不需要的特效问题; 5、由于技术问题导致的崩溃率极高。
首先,地图问题。签约前,所有地图的尺寸都是100100,这是他们最大的地图,还有比这更小的地图。在这种尺寸的地图中,玩家基本上得不到探索的体验。如果他在游戏中5-10秒就进入了这张地图,那么体验过程就结束了,玩家的游戏体验就会不断被打断。这是我们强制性的研发变革。我们需要将游戏地图扩大到200200,将单层地图扩大为多层可探索,并添加随机事件,以保证整个游戏能够满足暗黑类玩家的需求。
第二,技能问题。在签订合同之前,技能非常单一。所有的技能都更像ARPG的滚动键盘。技能CD最短只有4秒,完全不符合暗黑玩家想要的爽快感。修改后,随着你的BD提高,会出现没有CD的技能栏。这个无CD的技能栏会同时出现在一个或两个技能上。通过匹配BD和选择装备,完全可以达到和以前一样的水平。和所有深色类别一样的清爽感。
三是技能技术改造。在签订契约之前,每一个技能似乎都有三个方向,但这三个方向最终的效果是一模一样的,只是表达方式略有不同。然后我们将所有技能的三个方向调整为不同。除了主动技能之外,游戏中还有四个技能按钮,偏向三个方向。通过BD的组合,玩家可以在一个职业中产生50种以上的技能。 BD是玩家自己制作的。即使你是战士,只要你的BD和选择的天赋足够合适,你仍然可以打出很高的输出。
第四,还原游戏玩法。签约前,初始英雄有30名,开发中英雄有6名。其实我第一次看到的时候也很困惑。我说这样我们就无法向玩家推荐哪个英雄应该是这个故事的主线英雄。我们进行了一个月的讨论,选出了5个经典英雄,这些英雄也在大多数黑暗类别中都有出现。第一个是法师类型的输出,第二个是敏捷远程英雄,第三个是近战英雄,第四个是召唤系统,第五个是治疗和辅助英雄。通过这五个英雄的组合,玩家可以很好的体验黑暗英雄,36个英雄的BD都聚集在这五个英雄身上。
做完前面的系列之后,我们进行了测试,可以看到短期留存期特别差,但长期留存还不错,这说明暗系玩家是认可的。所以我们想,这些玩家想要什么?当然核心用户是最重要的,极端黑暗的玩家可以留下来,但手游必须要有包容性。
首先,我们对英雄的获取进行收费。这也和R&D产生了很大的冲突,因为R&D坚持卖DLC,而这一类玩家尤其认可这一点。我们做出了这个选择,并免费提供了三个英雄,而其余两个英雄则被出售。从数据来看,效果特别好。这群玩家特别愿意为此事付出代价。他认为购买角色完全符合他的预期。球员付费后,他的留存率会变得更好。
其次是关卡的包装。我们做了大约一分半钟的CG来营造游戏的沉浸感,效果在国产CG中已经是非常好的了。当我们把关卡、CG和整个故事解释清楚之后,玩家就会知道我从哪里来,要去哪里。
三是加入大地图的概念。进入游戏后,玩家可以探索一张200200的复式可探索大地图。玩家可以在这张地图里玩一个半小时而不用出来。整体效果非常好。
解决了短期留存的问题后,我们发现长期也存在问题。玩家很无聊,那我们该怎么办呢?在最早的游戏中,升级需要体力。可想而知,36个英雄加体力原本是打算变成卡牌的。我们和他沟通了很长时间,解除了体力。我们始终坚持“相互尊重、求同存异”的原则。既然要做黑暗情感产品,为什么还要保留体力呢?后来他们下了大力气调整后端结构,去掉体力。
完成此操作后,早期玩家可以使用非常快速的方法在4-5天内达到满级。中期会引入一些明确的时装,让玩家留下来追求一些追求。两周后,就过渡到追求装备了。付费玩家可以在第一周后体验到这一点。
长期留存根据用户需求和UE进行了优化,整体优化数据还不错。这是我们可以看到的。我们多次测试的数据一直在进步。我们没有采取最早的自下而上的方式,因为价值太低了。当时R&D说这个版本应该没问题,他认为可以用,所以我们找到了差不多5000个用户。经过测试,我们发现效果特别差,所以R&D同意配合我们调整。
接下来是商业化方面。我们一直在考虑效果。这里就不提了。我们的商业化其实是面向暗黑破坏神和ARPG。我们会在早期阶段出售副本。玩家可以免费下载并获得三位英雄。剩下的两位英雄可以通过购买DLC获得。后期则用ARPG来稳定长期,让玩家持续付费,保证追求发展。
图中灰色部分是玩家的基础装备,上面橙色部分是补充。玩家可以通过补充获得更高级别的套装追求。整个设备呈螺旋状。玩家通过暗法达到全部装备内容后,接下来会花费一些金钱和时间来补充发育值,然后过渡到第二套,然后通过一些零件和数值。然后追击转移到下一个花色。总体测试来看,玩家付费的可能性更大。就像我跟他们研发团队说的,这样你就能站着赚钱。
另一间是贸易行。大部分暗黑游戏我们都没有做过交易行,这次为什么敢设计呢?事实上,我们已经将优惠券和交易行直接连接起来了。
我们来谈谈渠道用户的整体体验。除了调整腾讯的运营之外,还必须提到渠道。我们会利用大数据,把用户分为很细的类别,包括核心用户、次核心用户、潜在用户和外围用户、泛用户。总共有400 多个标签。将其分类并在手Q和微信双平台上使用。
手机QQ用户呈现年轻化趋势。我们针对核心用户的主要策略是高度还原,这对他们来说一定是最重要的。对于一般用户来说,我们主要采用关系链扩散的方法,这基本上是手Q上最有效的方法。
包括后面要做的裂变和回流的专项项目,很多都是基于微信的社交能力。当你做游戏的时候,很多时候你的游戏可以利用微信的社交关系链,这不仅仅以腾讯为代表。关键是你有没有想清楚自己对微信关系链应用的定位。只要你想清楚,你就能做得更好。
在整个运作过程中,我们对素材和内容的要求只有一个,就是高质量。这是对于暗黑系玩家的唯一要求。我们当时的口号是“国创精品暗黑”。这是一款由正宗的中国团队基于感情和梦想打造的暗黑破坏神游戏。
最后,我们来谈谈技术问题。在我们签订合同之前,该开发商没有成功推出产品的经验。所以他的整个技术团队在这个过程中经历了前端和后端两轮主流程。当我们接手的时候,已经是第三轮了。后端基础设施基本无法调整。前端Unity写完之后,很多都固化了。当我们第一次测试时,崩溃率总是很高,然后我们不断进行更改。最后我们发现接近于零上线的版本接近10%。
我们当时非常心痛,非常感谢腾讯学院当时给予我们的支持。第一个是派专家,他们基本上出差四五次就留在开发人员身边,帮助协调、发现问题,甚至帮他们写部分代码。再次证明,腾讯的学生,无论是运营还是研发,都不是洪水猛兽。只要有需要、有梦想,我们就愿意帮助大家实现。
另一种策略是模型阻塞。很多人可能不会想到做游戏,但是为什么不让用户玩呢?现实是我们真的不让用户玩。我们已经屏蔽了大约12% 的3 级模型。我们会告诉他们去模拟器,因为真的没有办法在你的手机上获得这个游戏的体验。相反,我会让你选择一个可以玩的场景。
谈到未来,说到暗黑类型的游戏,就不能不谈内容。因为偏向PVE,肯定会出现内容不足的情况。季节法是不可避免的。我们保留了传统的暗黑破坏神赛季服务器模式,同时添加了短周期赛季的内容。通过短周期赛季的内容,可以让玩家在短时间内得到刺激。比如魔域双周开放限制,或者新服开放,都会让玩家陷入生存模式。
用户评论
别这样,我超爱的啊!虽然有些地方确实氪金诱导重一点,但整体的游戏体验还是很好的,画质、剧情都挺出彩的,支持国产品牌。
有8位网友表示赞同!
玩了几天《拉结尔》,感觉的确像腾讯发行风格啊,很多关键道具都是花钱买或抽出来的,我一个真爱玩家都忍不了这个氪金模式了!
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觉得作者有些过于绝对化的说辞,“骗氪挖坑的洪水猛兽”?有点夸张吧。玩游戏最重要是自己开心吗?如果不想买,别买呗。像这样攻击一家公司的风格确实不太合适啊。
有11位网友表示赞同!
国产暗黑新作这么多,为什么总是我想体验却总是碰上氪金陷阱?《拉结尔》也是一样,明明剧情和世界观很吸引人,结果卡到肝或者花钱的环节就烦躁了真是一股糟心。希望游戏开发商们都能认真对待玩家,不要只想发财。
有19位网友表示赞同!
其实国产暗黑游戏的现状就是如此,腾讯这种大型公司模式下确实容易出现这样的问题。我更期待独立工作室能够制作出真正自由、没有氪金压力的优秀作品!
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支持作者观点,《拉结尔》的抽卡机制真的太恶心了!明明可以靠自己的努力获得强力武器,结果却被你硬生生的绑上了氪金链子…。真的要反思一下这种商业模式!
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我玩的游戏都是免费的,哪需要那么多的付费内容?《拉结尔》这样设计的游戏体验确实不好,建议大家多玩点对免费游戏,体会到真正的游戏的乐趣!
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虽然我是喜欢暗黑类型的玩家,但还是觉得《拉结尔》这款游戏有些过于商业化了。本来想投入进去,结果被氪金模式所劝退了。
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作为腾讯的旗下游戏,《拉结尔》的游戏品质还算在线,剧情设计也很用心,只不过某些活动确实有点引导玩家消费的倾向存在。玩游戏开心才是最重要的吧!
有9位网友表示赞同!
我理解作者的心情,国产暗黑游戏越来越商业化是很多玩家的心声。 但我们也要理性看待问题,游戏的收入确实会影响后续的发展和更新,希望厂商们能找到更健康的游戏 monetization 模式。
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感觉这篇文章太过于批判了,《拉结尔》虽然有氪金的元素,但整体游戏体验还是不错的,世界观设定很有创意。不建议过度妖魔化一个游戏。
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其实很多游戏都有付费内容,《拉结尔》也没有过分的强制玩家氪金。与其说它是“骗氪挖坑”,不如说是普通的游戏商业模式而已。喜欢就玩,不喜欢就别买啊。
有11位网友表示赞同!
国产暗黑游戏市场越来越发展了,但这些游戏确实很容易走上消费主义的道路,希望《拉结尔》能认真对待玩家的声音,改进其氪金模式,才能真正赢得玩家的好感和支持!
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玩游戏是为了放松心情,却被各种氪金诱导和限制体验,真是让人崩溃! 希望厂商们能够明白,玩家们真正想要的不是肝手机刷资源或不断消费,而是真正精彩的游戏内容和公平的游戏环境。
有6位网友表示赞同!
国产游戏一直走在前沿,但有些厂商确实太过于注重盈利而忽略了游戏的本质价值。我希望,《拉结尔》能够成为国产暗黑游戏中的一个转折点,重拾初心,回归玩家需求!
有15位网友表示赞同!
《拉结尔》的氪金模式的确让人不爽,很多关键装备都需要花钱才能获得,玩起来感觉非常累赘,这真的很影响游戏的体验。希望官方能倾听玩家的声音,做一些调整!
有8位网友表示赞同!