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「死亡空间」工作室打造的惊险游戏新作

发布时间:2024-10-19浏览:71

开膛手杰克消失在了迷雾之中,可传说仍在。

电子游戏产业是建立在失败项目的坟墓之上的,这算是行业里众人皆知的“秘密”——就算是大公司花费几百、几千万美元去开发的游戏,最终也可能胎死腹中。它们被抛弃,被隐藏在合约之下,永远没人再提起。

这是一个相当颠覆的创意,同时也必然要经受舆论的考验。从2008年到2011年,以EA红木岸为主的多个EA全球工作室都参与到这个项目里,完成了游戏95%的内容。后来,EA决定放弃这款游戏,因为高层认为,面对可能的风险,“取消游戏”比“让游戏上市”成本更低。对外,EA从未正式确认过“开膛手”的存在,但是一群匿名的开发人员,最终让这个故事得以被公之于众。

《死亡空间》是Visceral的“招牌”,也是最大的遗产

丨 创造一个“杀人犯”

“开膛手”的创意,是在美国加州圣卡洛斯的一家寿司店里迸发出的,EA的开发团队是那里的常客。开发者们认为,去寿司店是一种难得的放松方式,在那里他们可以自由谈论和发掘任何脑中的想法。

那时的红木岸工作室,因为《我的模拟人生》(My Sim)以及《老虎·伍兹高尔夫球巡回赛07》在市场上获得成功,组建了一个单独的团队来探索新游戏的创意。后来红极一时的《死亡空间》初代虽已完成,但还没有影响到整个工作室的未来:在内部,一部新的《谍影重重》或《银翼杀手》游戏的概念已经在流传和讨论当中;导演扎克·施奈德和EA签下了3部合约。未来似乎一片光明,充满着各种可能性。

在寿司店里,红木岸的员工们讨论了去年他们制作的《辛普森一家》(The Simpsons Game),这款游戏使用了最新的卡通渲染技术,对于工作室来说是一次不小的技术提升。另一方面,这样类型的游戏在销量上注定比较乏力,他们能明显感到高层已经开始介入工作室,希望他们专注于像《死亡空间》这样更能取悦大众的硬核科幻射击游戏。在这样的背景下,一位成员在餐桌上脱口而出:“我想要做一款‘开膛手杰克’的游戏。”

开膛手杰克,是欧美最臭名昭著的杀手之一

团队成员们纷纷附议,并开始讨论大体的框架:你扮演歇洛克·福尔摩斯,试图解决开膛手犯下的谋杀案。但是这名成员很快让所有人都闭上了嘴:“不不不,我想要做一款,由你来扮演‘开膛手杰克’的游戏。”

“这太扯了,绝对不可能!”集体的沉默之后,伴随而来的是否决——这个想法太充满争议、太病态,绝对不会得到高层的批准。这名开发者也认识到了不妥,他调整了思路:如果玩家扮演的开膛手有精神疾病,把他杀害的受害人当作怪物呢?如果他认为他是在把伦敦从吸血鬼的阴影中拯救出来呢?又或者,真的有吸血鬼住在伦敦地下,开膛手的整个传说是一个被刻意掩盖的事实呢?

团队又一次陷入了沉默。他们从没有开发过任何“反英雄”游戏,大家都能感受到这其中无穷的潜力。“开膛手杰克是一个饱受折磨和误解的黑暗英雄”,这样的想法对任何人来说都太大胆,太刺激了。

与吸血鬼战斗的开膛手

丨 雷厉风行

回到工作室,成员们马上开始着手这一概念。所有人都看到了《刺客信条》取得的成功,基于现实和历史创造一个虚构的概念这种事,他们相信自己也能做到——有意思的是,育碧在之后的《刺客信条:枭雄》里,还真将“开膛手杰克”加入到了游戏中——他们开始描绘具体的世界和人物,再让艺术家们赋予这些创意以生命。

美术师们绘制了一张张插图,力图描绘出1888年伦敦阴暗、肮脏的氛围。开发团队如饥似渴地阅读了大量有关“开膛手杰克”传说的书籍,看遍了从《纽约黑帮》到《蝙蝠侠》这一类的黑暗风格电影,想要在其中寻找一切可用的灵感。得益于《死亡空间》,团队懂得如果制造完美的氛围:一个笼罩在煤油灯、迷雾、鹅卵石街道下,充满谜团的维多利亚时代伦敦。现在看,这很“血源”。

开膛手的游戏原画十分“血源”

除了地表世界之外,开发者们还决定在伦敦加入“地下墓穴”元素,作为吸血鬼的巢穴。工业化下的烟尘造成了伦敦的阴暗和肮脏,让城市永远笼罩在迷雾当中,也让吸血鬼们将这里视为最佳的作案场所,大量的非法移民和贫困人口成为吸血鬼捕猎的最佳对象。

同时,开膛手需要有一个团队来隐藏自己的身份,掩盖一些可怕的事实。开发团队找来了那些永远和吸血鬼战斗到底的人们——共济会。游戏将牵涉到共济会的起源:几个世纪以来,他们都在秘密地和邪恶力量战斗。既然这个组织本身就很神秘,那么把秘密跟踪、猎杀吸血鬼作为他们的工作,也没有什么违和感。

一些历史人物会以“共济会会员”的身份出现,比如伟大的发明家、电机工程学的先驱尼古拉·特斯拉,他会把他的电力技术应用到和吸血鬼的战斗中;佛德瑞克·艾柏莱,现实中处理开膛手杰克案件的侦探将会有大量的戏份,用来衬托游戏“反英雄”的设定。关于“开膛手杰克”本人,他的真实身份有几十种说法,但开发团队决定不倾向于任何一个,而是用一个虚拟的身份来代替。

尼古拉·特斯拉的电力技术被用来对付吸血鬼

关于受害者的身份,游戏会采用历史上真实的姓名和故事。团队内部达成的共识就是,他们需要创造一种既尊重历史,又尊重受害者的游戏体验。在这样的前提下,许多开发人员并不认为使用谋杀案受害者的真实姓名有什么问题。

“我们绝不试图抹黑或者玷污这些受害者以及他们的家庭,我们非常尊重他们。”一位开发者表示。他承认,团队十分清楚这个项目会引发争议,不过团队还是得到了工作室管理层的全力支持——高层非常喜欢这个游戏,他们觉得它会让所有人大吃一惊,其中的争议也会让游戏产生更多的话题热度。

当然不是每一个团队成员都能接受这个概念。“我不喜欢把‘开膛手杰克’塑造成英雄。”一位团队成员说,“这个角色的概念很有趣,但我觉得如此推崇一个现实世界中杀害了无辜民众的人,真的有些过了。”

丨 我们都是开膛手

“开膛手”项目进行得异常顺利,各种游戏元素非常快速地融合到了一起。很多开发团队的成员都表示,从未见过任何一个项目能有这么快的进展。他们精心准备了首个演示内容,展示给EA当时的CEO约翰·里奇蒂耶洛以及EA品牌总裁弗兰克·吉比奥看,两位高管在演示结束后立即批准了这个项目。

总裁亲自批准,稳了吧

游戏最初的开发预算是2500万美元,在当时,这是个和《死亡空间》同等规模的投入——《死亡空间》在之后成为了Visceral Games的招牌,“开膛手”原本也有这样的机会。整个项目和人员的扩展都非常迅速,他们在一起制作了一个类似《战神》那样的第三人称动作冒险游戏原型,但是比《战神》更注重故事和人物。

因为吸血鬼被设定成一种从人类诞生开始就存在的生物,所以开膛手杰克没有理由局限于单纯的一个人——就像《刺客信条》那样,整个系列都可以遵循历史的框架前进或者后退,整个系列可以由几代开膛手一起完成。开发团队也对这个想法进行了很长一段时间的探索和讨论。

但是一切的一切都建立在“开膛手”至少要有一款已经发布了的游戏的前提下,显然事情没有那么简单。Visceral的核心团队花了半年时间在“开膛手”项目上,游戏框架已初步搭建完成,但在这个关头,工作室的重点不得不被迫转移到其它更紧要的项目上,比如《死亡空间2》,比如《但丁地狱》。

Visceral的另一款冷门游戏《但丁地狱》

“频繁地调整项目优先级,必然会对游戏的核心产生影响。”一位当时被调来调去的开发成员抱怨道,“如果核心成员的精力被转移到其它项目上,那么这个项目必然会迎来新的负责人和新的想法,这些都会让整个游戏朝着和之前不同的方向发展。”

最初的“开膛手”是一个纯粹的单人游戏,主要的战斗方式是近战战斗和道具辅助。为了节省成本和时间,Visceral并没有为游戏开发新的引擎,而是用了《死亡空间》的现成引擎。这最终使“开膛手”成为一款带有动作成分的射击游戏,游戏也慢慢充满了和《死亡空间》类似的惊悚、血腥感。那些途中被调离的成员回来之后,对游戏的变化之大感到惊讶——在最初的设定中,“开膛手”追求的是黑暗哥特风,而不是血腥与暴力。

《死亡空间》的惊悚血腥并不是“开膛手”最初想要表达的

在由红木岸改名为Visceral Games之后,Visceral在加拿大的蒙特利尔等地建立了新的部门,“开膛手”开始利用这些新成立的部门展开工作,连EA上海也参与进来,处理了一部分美术工作——虽然在现今很普遍,但当时像这样,多时区开发同一款游戏的模式还处于实验阶段。

无论是更多的人力还是新的开发模式,都意味着更多的投入。为了控制风险,除了减少支出,EA还想出别的办法来提升“开膛手”的知名度,以便提高销量预期,这个方案就是一款名为《零号章节》(Chapter Zero)的下载游戏,用来作为“开膛手”的前传,以图让玩家对整个世界观形成初步的认识。

《零号章节》讲述了杰克在疯人院的情形,以及他最初为何陷入疯狂的故事:杰克的父母被吸血鬼所杀害,导致他因精神错乱被关进了臭名昭著的疯人院。在疯人院里,医生们经常折磨、殴打病人,医院的下水道也经常被垃圾堵塞,为吸血鬼提供了完美的掩护。杰克在这种环境的折磨下患上了创伤综合症,无形的愤怒让他对现实产生了质疑。离开疯人院后,杰克看到伦敦四处都徘徊着阴暗的邪恶生物,他一度无法分辨真实与幻觉——自己杀的究竟是吸血鬼还是无辜的人类?

“开膛手”的一个关键特色在于如何表达杰克脑中的混乱

在正式版中,会有5位吸血鬼女王作为游戏中的Boss出现,若被击杀,她们不会像其它吸血鬼一样马上消失,而会变成一具普通的人类女性尸体倒在地上。这些女人是以历史上真正的受害者命名的,在游戏中,她们的尸体会被共济会利用,用来探寻线索,推进游戏流程。这一切都是为了让玩家有一种负罪的恐惧感,想要知道杰克究竟做了什么,精神是否正常。虽然随后共济会会告诉玩家,杰克的工作是正确、公正的,但设计师们想让玩家对游戏中的经历产生属于自己的疑问。

这样让玩家产生自我怀疑的设计听起来很耳熟?那是因为《死亡空间2》就采用了这种主题。同时《死亡空间2》还从“开膛手”那里得到了很大一部分多人游戏的代码。讽刺的是,很多人认为,“开膛手”这个项目后来会崩溃,正是因为它的多人模式。

团队想让“开膛手”的场景能够跨越多个区域

丨 说好的单人游戏呢?

“开膛手”最初被设计成纯粹的单人游戏,现在来看这是一个不合时宜的计划。“2008年,是‘可以在没有多人模式的前提下制作单人游戏’还能被批准的最后一年。”一位前员工说。

开发团队一直在思考要制作几部“开膛手”,但他们都觉得这是一个巨大的风险。如果第一部没有成功,公司可能马上就会把这个系列砍掉。此外没有多人模式还会影响到游戏的整体收益,一款单人游戏很容易被玩家们摆上二手市场。加入多人模式、打击二手游戏交易是很多游戏公司的策略。“开膛手”就面临着这样的问题,高管们要求游戏必须要增加多人模式。

“我认为这是它失去自己灵魂的开始。”一位团队成员说,“你不能让一款做了一半的单人游戏重新去做个多人模式,还指望能够顺利。”

尽管多数开发者认为,多人模式对游戏来说是件坏事,但是他们不得不动手去做。“我们很快意识到‘开膛手杰克’的多人模式和单人模式是完全不同的东西,在原有的单人游戏构架下,我们不可能做出多人模式。”一位团队成员说。于是团队开始尝试新的概念,比如让人们有机会扮演吸血鬼。

“开膛手”里当然有大量的潜行要素

最终,多人模式允许玩家从3个相互竞争的阵营中选择一个:首先就是共济会,他们和吸血鬼争斗了百年,有着丰富的经验和技术,尼古拉·特斯拉作为共济会成员为组织提供了高明的电力技术,所以各种电击武器将是共济会成员的标配;第二个势力是专业警察,他们虽然没有和吸血鬼交战的经历,但是他们更有力量,或者说蛮力,跳得更高,移动得更快,武器能造成更大威力的伤害;吸血鬼是一个完全近战的职业,你不需要子弹,因为你就是子弹。

每一个势力都有3个不同的职业,都有不同的外貌和特性。多人游戏下的玩法模式也有很多种,死亡模式、夺旗模式,还有类似《星球大战:前线》的英雄模式——一名玩家将扮演开膛手杰克,其它人需要将他击败来获得胜利。类似于《守望先锋》的护航模式也加入了,如果受到保护的玩家被吸血鬼抓住,他们将会变成吸血鬼,反过来屠杀之前保护他的玩家。

丨 吸血鬼与垃圾

哪怕整个团队一起因为多人模式而焦头烂额,内部的矛盾也并没有结束。在两年的开发时间里,“开膛手”为《死亡空间》和其它游戏提供了不少技术支持,但EA的高管一直在向团队施压,要求他们更换引擎,使用DICE的寒霜引擎。他们认为寒霜更为强大,能有更多的发展空间。

2010年年中,“开膛手”不得不更换引擎,新的问题也接踵而至——更换新的引擎,意味着必须重新处理游戏的大部分内容,角色、动画、美术、脚本、特效等等。据团队成员说,“开膛手”没有得到足够多的寒霜引擎技术支持,整个游戏的进展被大大延缓。

EA的看家宝贝——寒霜

2010年年末,一个完成度极低的多人游戏演示视频震惊了前来检验的EA市场部团队。游戏的机制没有大问题,但是整个寒霜引擎的使用效果十分糟糕,导致“开膛手”看起来就像一个Xbox而非Xbox 360游戏。为了演示寒霜的高科技特效,团队又向市场部展示了一些游戏中吸血鬼的建模,但却再一次让观看演示的人感到无法接受。

“我看着吸血鬼的模型,心想‘这是个什么玩意儿’,这就是个丑陋的裸体蝙蝠,一点人的样子都没有。这个工作室到底怎么了?”虽然开发团队表示他们会对细节进行修改,但市场部的大多数人都不知道该怎么处理这个游戏。

事情从这时开始急转而下,Visceral不断地变动“开膛手”的人员,重组整个项目组,市场营销团队也在试图搞清楚要如何处理这款游戏,更换寒霜引擎的过程耗费了巨大的人力和时间。

终于,EA的高管们决定砍掉“开膛手”。为了尽量挽救自己的游戏,开发成员将多人模式部分单独提取出来做成一个单独的游戏,定名为《血尘》(Blood Dust),一款只有下载版的多人游戏。它与原本“开膛手”的单人部分相差甚远。尽管它保留了职业系统、武器系统,但是没能保留游戏最精髓的背景故事设定——《血尘》的背景发生在加州,而不是伦敦,几大派系外观上都做了改变。吸血鬼变成了一个因过度使用名为“血尘”的药物而发生突变的旅行者,共济会变成了一群黑衣人,警察势力变成了受压迫的难民组织。

网络上流传的《血尘》Demo

2011年,尽管团队努力地在“开膛手”的“尸体”上提炼多人游戏《血尘》,但高层还是在最后关头取消了它,顺便关闭了Visceral位于墨尔本的工作室,在“开膛手”的棺材上钉上了最后一颗钉子。

“游戏已经完成了95%,但他们还是觉得发售它比取消它的成本更高。从数据上分析他们可能是对的,但我仍觉得这样的游戏有可能取得成功。”一位团队成员说。团队没有因为游戏被取消而产生过多责备与抱怨,他们普遍认为,一个项目如果没有在正确的时间以正确的方式出现,那它要么顶住压力取得巨大的成功,要么只能取消以避免进一步的风险。

“有很多游戏,公司是不想谈起的。他们悄悄地开启项目,并不对外宣布,当游戏被取消时,他们甚至会觉得‘还好我们当初没有公开’。”几乎每一个讲述“开膛手”故事的开发人员都有几次类似的经历,一个游戏被批准开始做了,但是一段时间后高层又决定把赌注压在另一款游戏上。

“如果你想做自己的游戏,千万别在EA,因为这根本不可能。钱是他们的,你必须自己找别的方式去做。”

听起来又是一个“EA, Destroy everything”的故事

丨 没有“开膛手”的未来

即使在多年以后,许多参与过“开膛手”项目的人仍对当时充满了怀念。

“开发的过程非常有趣,非常令人兴奋,”一位开发者说,“这绝对是游戏行业极其珍贵的时刻,很多创意都会让你觉得‘游戏就该是这么设计的’。我们做了大量的工作,克服了无数别人想象不到的困难。”

“开膛手”同时也意味着一大笔打水漂的钱。4个跨国工作室,多组程序员、艺术总监、创意总监。两位关键的团队成员做了估计,“开膛手”在开发过程中大约烧掉了2000万美金。

许多人依然希望他们有机会再参与到“开膛手”的项目中。他们承认,许多“开膛手”当时的创意和机制在后来都由其它游戏完成了,比如《刺客信条:枭雄》以及《教团:1886》,它们都在使用这种虚拟和现实交叉混合的架构,让“开膛手”的开发者们不禁想象:如果“开膛手”制作完成,究竟会是什么样子?

可现实是,“开膛手”的游戏像历史上的“开膛手杰克”一样,消失得无声无息,剩下一群知情人仍在不断猜测,背后这一切究竟谁该负责任。

开膛手杰克消失在了迷雾之中,可传说仍在。

迷雾下的开膛手

原文标题:《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was》

用户评论

我要变勇敢℅℅

这工作室确实太会设计恐怖气氛了!我玩《死亡空间》的时候都差点被嚇尿。

    有12位网友表示赞同!

浅嫣婉语

这款游戏的剧情设定很有意思,融合科幻和灵异元素挺新颖的。

    有14位网友表示赞同!

焚心劫

虽然是恐怖游戏,但战斗系统还挺流畅的,重武器的声音也很酷。

    有9位网友表示赞同!

江山策

这款游戏的背景音乐简直神了,每次氛围紧张的时候音乐都能把我吓一跳。

    有15位网友表示赞同!

又落空

主角Isaac Clarke这个角色设计太棒了!感觉很真实的样子.

    有10位网友表示赞同!

挽手余生ら

游戏里那些怪物的设计真的很恶心,但又很佩服制作团队的想象力。

    有16位网友表示赞同!

情如薄纱

恐怖元素和射击游戏的结合很有趣,这种类型的游戏太少见!

    有9位网友表示赞同!

£烟消云散

这款游戏确实颠覆了我对恐怖游戏的理解,以前玩得都是 jumpscare ,这个游戏氛围太恐怖了!

    有17位网友表示赞同!

箜明

我已经把《死亡空间》系列都玩完了,每次重玩都还是感觉很紧张!

    有15位网友表示赞同!

你是梦遥不可及

强烈推荐给喜欢恐怖类型游戏的朋友们!

    有12位网友表示赞同!

古巷青灯

这款游戏给我留下了深刻的印象,尤其是结尾部分真的太有感动了!

    有15位网友表示赞同!

念安я

我尝试过很多不同的生存恐怖游戏,但这款游戏的氛围最棒了!

    有14位网友表示赞同!

命运不堪浮华

如果你是喜欢解谜类型的玩家,这游戏也给你不少挑战!

    有13位网友表示赞同!

杰克

之前没玩过这个系列的,现在看到你们说这么好我就打算体验一下了!

    有7位网友表示赞同!

为爱放弃

制作团队对游戏的细节处理非常用心,就连环境中的灯光也能烘托出恐怖气氛。

    有9位网友表示赞同!

醉红颜

这款游戏让我意识到,有时候沉默和氛围比血腥暴力更可怕!

    有16位网友表示赞同!

玩味

虽然是恐怖游戏,但我玩起来还是感觉很爽的,有种战胜恐惧的感觉

    有12位网友表示赞同!

君临臣

这个工作室的作品真的值得期待!希望他们能继续创作出这样精彩的游戏!

    有9位网友表示赞同!

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