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老树开花新生!十年新作揭晓

发布时间:2024-10-27浏览:47

引言:所谓“魂like是工作,AC是生活”的说法,仅仅是玩家群体的玩梗,在任何一个时代,硬核机甲类游戏都要面对曲高和寡的市场环境。

今年TGA上有两款游戏的公布最令人感到振奋,一个是小岛秀夫的《死亡搁浅2》,前作两极分化的评价和对过去三年世界剧烈变化的惊人预言性,让2代无形中具有了某种天启般的神秘意义。

而另一款作品,则是Fromsoftware携《艾尔登法环》勇夺TGA年度游戏之势,带来了《装甲核心6》(下文《装甲核心》简称AC)首款预告片。要知道距离上一款作品《装甲核心5》的推出已经时隔了十年的时间。

《装甲核心6》预计2023年发售

AC这个在“魂like”蔚然成风期间屡屡被老玩家挂在嘴边的系列,因为年代久远,且过去十多年来没有过任何形式的复刻,导致其在新时期FS玩家心中充满了逼格与神秘感,加之老玩家们又多方演绎出关于宫崎英高“我做《魂》系列就是为了给复活《AC》攒钱”的爹味儿言论,说得好像FS不是在做游戏,而是在搞什么“召唤失落の游戏”的炼金术。

事实上,AC系列与我们普遍熟悉的“魂like”游戏之间存在巨大的差异,任何试图寻找和验证其“魂味儿”的做法也将显得费力不讨好。

接下来,我会试着带领大家回到AC系列本身,看看这个”配件自由搭配式机甲高速对战”游戏,能否在明年抓住机会,为FS打开新局面。

AC究竟是个什么游戏?

《AC》硬核,但并不“拟真”,如图像卡普空的《铁骑》,才算是拟真

AC系列大致可以分为三个阶段,分别对应到PS,PS2和PS3三个平台所流行的时期(当然因为时代关系,PS3时代玩家们接触AC的渠道,大都还会X360版的散装盘,这个与主题无关,就不具体阐述了),而从2000年发售的《AC2》,到2005年的《AC 方程式前线》,而系列这段在PS2主机上逐渐发展壮大的时期,正好又是《高达V.S》系列从诞生到系列化的阶段。客观来看,《高达V.S》其实是披着高达皮的对战游戏,连同绝大多数高达改编游戏一样,既和“模拟驾驶”无关,也不牵扯太多硬核元素。

而AC系列的机体虽然由担任《超时空要塞》机械设定的河森正治主持,但游戏中并没有什么“饭野马戏”的夸张成分,写实才是AC立足的根本。玩家从基础操作阶段开始,就要去适应“别扭”的操作逻辑,因为你操作的不是机体这个“人”,而是要让组成这部机体的所有部件在你的统一控制之下,成为一个整体,如果把游戏里的高达比作是开自动挡的汽车,那么操控AC就像是驾驶一台挖掘机,去和另一台挖掘机扳手腕,总之就是个操控大家伙的精细活儿。

系统方面,《装甲核心6》的开发团队在TGA结束后接受国外媒体采访时表示,组装和机甲订制一直都是AC系列的核心。与高达等超级系SF作品里面“浑然天成”的机体不同,AC的机体设定更加接近现实军武,即同一套框架下,通过更换零件,以快速适应作战环境,一大家熟悉的枪械改造为例,我有一把突击步枪,想要狙击远距离目标,这时候不是要重新换把狙击枪,而是把枪管替换成加长型,再往枪身导轨上装一个高倍镜,便达到同样的功能性。

AC中的机体可替换部件包括了从头到脚多个选项,比如腿部有二足,履带,不同选择会直接影响到机动力和操作手感,而每一个手臂,每一个肩挂武器,每一个头部的选择和随之而来的整体搭配效果,也会对接下来的战斗体验产生巨大影响。根据每一关的战场条件选择机体配件,查看相关参数,是所有AC玩家从感性入门到理性进阶的必经之路,并由此产生出“调试一小时,战斗十分钟”的自我调侃。

机体的各种参数都会反映到实战当中

机体装备的高自由度,除了会造成更高的学习成本,还有一个商业推广上的“弊端”,就是不利于树立“王牌机体”的宣传形象。古有“赤色彗星”,今有“报丧女妖”,抛开财团B只想着卖胶的生意人嘴脸,《高达》的流行,与高辨识度的经典机体,故事中的性格角色绝对脱不开关系。

但AC千人千面的定制化路线,让系列很长时间里缺少有分量的招牌机体,即便像“九球”这种登场于多部作品,甚至采用了红色涂装的BOSS机,在核心玩家眼里也照样会被拆解成“肩部零件XX,右手武器XX,腿部部件XX”的组装说明说,甚至寿屋出品的装甲核心拼装模型,很多时候与其说是在卖机体,不如说是在卖零件补充包。

直到2008年《AC for Answer》里面登场的机体“白色闪光”,才凭借更具备整体性的高颜值,成为一台明星机体。目前《AC6》的首支宣传片中,并没有出现肉眼可见的“SSR”机体(您问怎么定义这方面的SSR?就是官方放出模型预定之后,倒爷第一时间下场炒,那就是SSR),究竟是游戏设计风格的延续,还是留了硬货等着慢慢放出,暂时就不得而知了。

AC系列经典机体——白色闪光

人类的未来,只能由人类自己决定!

“魂学家”群体得以出现的关键,在于“魂like”游戏的剧情普遍兼具“有话不好好说”和“碎片化叙事”两大特征,前者留出了解读空间,后者则提供了解读素材。AC系列作为FS早期立社之作,在那个大部分人还愿意“有话好好说”的年代,也并没有刻意选择特立独行,其每一部作品都能把故事的前因后果给玩家做出清楚交代,世界观设定的关键点,还融入到游戏系统当中,大大提升了沉浸体验。

目前为止的AC系列作品,并非连贯的时间线,而是总共涉及到四个平行宇宙,分别是初代和2代的一号宇宙;3代的二号宇宙;《AC 方程式前线》的三号宇宙;以及《AC4》开启的四号宇宙。和“魂like”的中世纪剑与魔法相比,以往的AC系列的世界观就像是“赛博朋克”+“后启示录”的混合体,多个平行宇宙间的共同点,是国家作为传统意义上的政治实体已经在灾难中分崩离析,依然保持武装并且投入到战后重建的,大都是那些手握资源的超大型企业,这些企业掌握了名为“装甲核心”的技术,为了占有越发稀少的资源,或是左右人类文明的未来,开始心怀鬼胎各自为战。AC和相关AI技术的军备竞赛,又进一步带来更加残酷的战争,人类就这样被自己创造的技术所摧残和奴役。

比如在2002年发售的PS2游戏《AC3》中,故事一开始就告诉玩家,地表因为一场“灾变”,已经不适合人类生存,只有“灾变”前建立的大型地底都市雷亚特,还依然保留文明火种——和火药桶。雷亚特的运转基于一套名为DOVE的AI系统,该系统能对资源进行合理分配,对社会大小事务做出科学管理。但人类在用所谓的“自由”换来安全之后没多久,随着一批新型企业的建立与壮大,企业之间的争斗越发激烈。

玩家扮演的“渡鸦”,隶属于一个不受DOVE管理的自由组织,“渡鸦”接到委托调查并试图平息企业间的战争,在完成一系列任务接近真相之后,“渡鸦”发现原来企业本身就是DOVE在背后运作的结果,该系统被设定为“永远保持社会秩序”。所以当DOVE发现人类已经萌生了回归地表的愿望,必然又会重复百年前自相残杀的“灾变”时,就自导自演了企业间的斗争,以此来转移地底人类的注意力,让人们重新回到生存的基本问题上,进而放弃回归地表,永远活在DOVE的保护下。

《AC6》的世界显然也发生了一场席卷全球的大灾难

玩家最终摧毁DOVE之后,该系统的最后一项指令,居然是主动解除了通往地表的封锁,相当于保护者遭到被保护者的强烈反抗之后,采取的最终手段不是鱼死网破,而是“你要自由,那就全给你好了”,至于说地表是否真的适合地底人生存,失去秩序换来的自由能否维持等等,《AC3》的故事带着这种意味深长的不确定性,划上了一个休止符。

我们从《AC6》预告片的画面中,能够明显看到发生了某种大型灾害,残垣断壁中似乎正在拾荒的AC机体,表明这里曾经兴旺,如今凋零的文明。至于玩家扮演的渡鸦,在系列以往作品里,无论敌我角色,一律没有具体形象,玩家只能通过机体战斗风格和声优演出,在脑海里做出自己的想象,《AC6》预告里那段几台机体整齐划一准备出击的镜头,不像是佣兵会排出的队列,更像是AI控制的结果,所以玩家面对的,很有可能还是灾难降临时,企业在前,AI在后的末世困境。

不过在AC系列当中,末世作为司空见惯的设定,主要提供美术素材,不会真的为难玩家,真正可怕的,其实还是玩家群体自己,这就要说到《AC》系列并不友好的PVP模式了。

竞技场里残酷的“电子斗蛐蛐”

“魂like”作品在我国玩家群体中备受追捧的一个重要因素,是其很大程度上满足了我们对于“单机神作”的想象,正所谓“一个人,一包烟,一瓶可乐玩一天”。虽然FS也在不同作品中融入了网络要素,但游戏的核心机制,还是围绕单机环境展开。

《AC》系列并不是这样的。

《AC6》的制作组接受媒体采访时已经明确了本作将会有单独的对战模式,即便是那个网络不发达,甚至初代PS主机还不能联机对战的时候,通过各种形式,驾驶自己调试的AC与其他其他玩家进行PVP,都是《AC》核心玩家热衷游戏的根本动力。每一部新作发售时,固然有画质,故事,任务的变更与升级,然而系列玩家最关心的,还是新的战斗系统与装配零件,会给竞技场的对战环境带来哪些新的变化。某种意义上讲,《AC》的故事模式就是对战模式的教学关,同时1V1的唯一对战形式,也给玩家带来了不亚于格斗游戏的心理压力和操作要求,故事模式佛挡杀佛的机体配置,很可能到了PVP中被对手风骚的操作轻松化解,这种挫败感可不是你打开《法环》up主的逃课视频学习一下就能抚平的。

如今在我国玩家群体中几乎销声匿迹的《高达V.S》,曾在PSP时代有过短暂的辉煌,很多人正是通过PSP的“iso文件”,第一次领略到机体对战游戏的操控性与爽快感。《AC》系列形式上与其类似,但因为底层操作逻辑和机体系统的巨大差异,《高达V.S》里面诸如固定连续技,紧急取消,自动锁定,制导射击,近战吸附等等简化操作的设计,在《AC》系列里几乎不存在。不过两个系列有一点倒是非常像,那就是由于群体数量有限,卷得却又很厉害,这就导致高等级玩家会对所有人无差别展开“屠杀”,新人难以生存,于是卷上加卷,变成了硬核的形状。

我个人对《AC6》的单机部分并不担心,按照开发组的说法,《AC6》的战斗会带有《只狼》的风格,预告片里频频出镜的“红点”(机体的头部取景器,推进器点燃,瞄准镜的瞄具等),也已经暗示了他们的说法。只是到了PVP模式里,机器人高速对战对于网络的要求,以及AC本身的对战强度,到时可能会让相当一部分玩家感到不适,而一旦一些玩家陷入到热门游戏“打不过又想赢”的心态,同时这款热门游戏又刚好有PC版的话,接下来会发生什么,相信大家心里都很清楚了吧。

结语:对比当年,FS社的业界地位和开发实力已经大大增强,然而“魂like是工作,AC是生活”这样的玩梗,恰恰忽略了《AC》系列之所以被长期雪藏的原因,在于机器人题材看似经久不衰,实则很难在游戏中得到充分展现。尤其和依靠原作吸粉的《高达VS》不同,AC全靠游戏自身输出几乎全部内容(有过漫画和小说,但影响非常有限)。TGA的预告片给我的感觉,是FS在用玩家熟悉的“魂like”,演出AC的世界观,至于游戏玩法,一定会是一个全新的世界,魂系爱好者,你们准备好了吗?

用户评论

早不爱了

我还在刷老头环呢!十年之久啊,期待这新作能延续那个感觉。

    有12位网友表示赞同!

此刻不是了i

真的好奇这作会有什么风格变化,会不会像老头环一样让人上瘾?

    有12位网友表示赞同!

剑已封鞘

老游戏制作组的新作品总让人有期待感啊,希望不要失望!

    有6位网友表示赞同!

迁心

有没有人跟我想一样,一直关注着这工作室呢?终于等到了新作!

    有7位网友表示赞同!

孤廖

十年时间能做出什么绝佳的作品呢,真想看看吧!

    有17位网友表示赞同!

苍白的笑〃

好久没玩过这款工作室的的游戏了,这次一定要体验一下!

    有17位网友表示赞同!

莫阑珊

期待新的故事和玩法,希望这作能达到老头环的高度。

    有19位网友表示赞同!

浅嫣婉语

当年那款游戏我可是玩到通神,期待新作再续传说!

    有10位网友表示赞同!

念初

看描述像是一款很烧脑的剧情挑战型游戏?

    有19位网友表示赞同!

限量版女汉子

十年磨一剑,我相信这个新作一定非常耐玩!

    有19位网友表示赞同!

拽年很骚

希望能看到全新的世界观和角色设定,期待惊喜!

    有20位网友表示赞同!

琴断朱弦

老头环那么牛逼,这新作是不是更厉害了?

    有12位网友表示赞同!

◆残留德花瓣

希望这作能带来更加震撼的游戏体验,让玩家沉浸其中。

    有14位网友表示赞同!

不浪漫罪名

十年磨一剑,这预告片给我感觉真的不错!

    有18位网友表示赞同!

鹿叹

会不会像老头环一样,有让人疯狂收集アイテム的要素呢?

    有17位网友表示赞同!

凉城°

这个新作的画质看起来很精致,期待游戏画面表现!

    有20位网友表示赞同!

?亡梦爱人

看名字就知道游戏充满了神秘感,令人更加好奇剧情!

    有10位网友表示赞同!

浅巷°

这款工作室的作品从来没让我失望过,这次也不例外!

    有16位网友表示赞同!

你瞒我瞒

准备好迎接新的挑战和adventure了!

    有10位网友表示赞同!

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